刻印のドロップ率が最近よく変動してますよね。
少し前までほぼ100%でしたが今は確実に50%を下回ってます。
100%はやりすぎですがせめて50%にはなりませんかね。
ハム周回もそろそろ限界です。
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刻印のドロップ率が最近よく変動してますよね。
少し前までほぼ100%でしたが今は確実に50%を下回ってます。
100%はやりすぎですがせめて50%にはなりませんかね。
ハム周回もそろそろ限界です。
既出の意見かもしれませんがちょっと良いでしょうか
ハムレットの納品のPとか順位のことなんですけども、
3位以内だったら色々確実に貰えるのは良いとして、
「納品Pが100万P超えてたら3位以内と同様の判定になる」っていう風には変更出来ないでしょうか?
だって、納品Pの合計が300万で備蓄ランク2ですよね?
上位1-3位の人が100万ずつ納品したらそれで備蓄ランク2ですよね?
だったら本来、納品するべき資材は1人あたり多くても100万Pで良いんじゃないでしょうか?
それ以上を順位争いの為にユーザー同士が不要な争いをする必要は無いのではないでしょうか?
100万P納品でOKになったら、コツコツ貯めて納品してハムレット頑張るんですけどね
ハムレット防衛を3戦ほどで2時間拘束されるわけですが、刻印や装備にありつけない場合、ゲームとしての進捗はほぼゼロとなってしまいます。
レベル上げにおける経験値
マテリア化する際の錬精度
グラカン装備や昇進、教本のための軍票集め
採集における取得物や製作でできた製品、およびそれらのアチーヴメントにおけるカウント数
などをまとめて
ある目標に対する進捗と捉えると、
この進捗を如何にして大量に進ませるか、あるいは単位時間当たりで最大にできるか
などといったところに楽しさがあると思うのです。
レストボーナスとマニュアルを組み合わせて一回の製作で4~5000の経験値を得た
とか
狩場を独占できてチェーンボーナスが繋がってレベルや錬精度が一気に溜まった
など。
そしてもう一つ、如何にして複数の進捗を同時に進ませるか、ということ
楽しさというよりは精神的なものだとは思うのですが、
たとえば
採集のアチーヴメントのカウントを稼ぐとした場合
ただカウントを稼ぐことだけを考えるのではなく、
採集することで経験値が得られる(カンストしてると無意味なのですが)
錬精度が溜まる
採集物が製作の材料となることで製作のレベル上げができる
もしくは高値で取引できる
採集物が納品の対象となっていれば軍票が稼げる
など、
いくつかの目標における進捗を同時に達成できるかどうか、
同時に進めることができる進捗が多ければ多いほど、作業感は薄れ、達成感が得られるのではないかと。
そう考えた場合、このハムレット防衛についても
AF武器クエストを進めるという目標に対し、刻印の入手という進捗だけではなく別の要素も取り入れて欲しいのです。
多くの方が言われているように、
戦績に対して軍票を得られるようにして欲しいです。
戦績の1%、ランカーは隊長に話しかけた際にもう1%
ハムレット防衛3回は戦闘時間と待機時間合わせて120分かかるので、ランカーの2%でも
トトラクやゼーメルなどのほかの手段をつぶすことにはならないと思いますし、
刻印がでなくても、教本への進捗をかせぐことができる
という点で3回2時間が無駄になったと感じることも少なくなるのではないかと思うのです。
同時に進捗を稼ぐ手段を要求する、ともすればコンテンツやゲームの寿命を縮めてしまうことにもなりかねないことだとは思うのですが、かけた時間に対してあまりにも対価が少ないのではないかと思いましたので。
多分致命的でもなく、それほど重要でもないバグで、もしかしたら誰かが書いてるかも知れません。
今の所ハーストミルだけなのですが、盾役がボスマラソンする時に大笑いした後、なぜかたまに盾役のBGMが消えてしまうということがあります。消えない場合もあります。
一応ご報告しておきます。
最近ハムレットをはじめたばかりでの感想です。
まず最初に思ったのが「ボスを生殺しにしてスコアを稼ぐゲーム」でした。
これはちょっとというか大分楽しくないです。
腕に覚えのある人に向けた「上手くやる余地」も盛り込んでもらえると、ハムレットももっと楽しくなるんじゃないかなー。
例えばボスを手早く倒すとボーナススコアとか。
ボスを何故かキープするのは事実ですね
で、ボスキープして他の敵を全滅させるとボーナスPが特に高い敵が最後に出るので、
ソレを倒した後ボス倒して終了ー、みたいな
ただそれが単に簡単なことかというと、違うと思います
現在そのように攻略が確立されてしまっているというだけで、本来はそこらへんがうまくやる余地なんじゃないでしょうか
大体こんな感じでして
1:ハムレット防衛は、戦闘職、クラフター、ギャザラー全てが活躍出来るようにと設計されたものである
2:よって、ギャザラー、クラフターの行動の価値が大きくなるように設定されている
3:ボス以外の一般敵も攻撃が激しすぎて普通に戦うには結構厳しい設定なのは、
ギャザラーによる敵弱体能力やクラフターによるミリシア兵強化を際立たせる為だろうと予想出来る
4:ボスを単純に早く倒したら高評価ということになると、ギャザラークラフターを入れるより戦闘職8人で良いやということにもなりかねないので、
わざわざボスをキープして他の敵を全て倒すと高評価にしたのではないかと予想出来る
まぁつまりなんですか
「ギャザラーとクラフターの重要性を保とうとしたら現在のようなゲームになった」んじゃないでしょうか
今みたいな設計にしないと、ギャザクラ入れるより戦闘職でいいやってなるからなんじゃないでしょうか
戦闘面の方の改善点は、私はちょっとすぐには思いつかないんですよね
システム面の方に関しては、
今の〆切り直前の納品合戦、3位以内のランカー争い、20位以内のランカー争いというのがかなり不毛に思えるので、
そこだけはなんとかして欲しいですけどね
個人的に「バトルコンテンツで何でギャザクラの重要性を保つ必要があるのか」、それの
理解に苦しみます。
結局ハムレット防衛の要件定義ってこういうことです。
・バトルコンテンツなので戦闘が必要、かつ簡単ではいけない
・備蓄期間中でも戦闘職が参加できないといけない
・防衛期間中でもギャザクラが参加出来ないといけない
確かに要件は満たしていますし、そういうコンテンツの希望は前々からフォーラムでも
散見されました。プレイヤーの要望に応えました、と言いたいでしょう。
しかし、要件は満たしているものの要件以前のことが完全に無視されています。
やっていて楽しいか?
キャラバンもハムレットも「こういう仕組みを作らないといけない」という所ばかりで、
それを使う人の立場を考えた形跡はありません。
仮にハムレット防衛を「全クラス参加可能で面白いものは無理」としても、その前段階の
キャラバン護衛実装時でも同じく「やって楽しいか」の視点はどこにもありません。
レリックを狙う層、クリア時のエクレアを狙う層、軍票で戦績装備を揃えたい層、
どの層も「楽しめない」ものを出してきてしまったことが、1.22以降でプレーヤーの
不信感をもの凄く増大させたと思います。
なぜなら、コンセプトは満たしているが使う人の立場に立っていない代物はもう既に
FF14の発売直後に全員が嫌というほど経験したからです。
レリックの過程なので内容を変更することはほぼないと思ってますが、
やっぱりギャザラーの練精度はたまって欲しいかな!
対するクラフターは製作回数を稼げ、練精度もたまります。
用件を満たしていることを理解してくれているようなら幸い
そうですね。そこですね
確かに今のハムレット防衛は、条件的には用件を満たしています。「ただし楽しくない」コレだけ
コレねぇ、今すぐ直せというのはちと酷ですね
バランスは取れていると思うんですよ。ギャザクラの支援無しじゃきっとミリシア兵ばったばったと倒れるバランスでしょうし、
ギャザクラが狙われてそれを比較的敵に狙われにくい場所のミリシア兵に押し付けることでNPC兵の負担分散もしてますよね
仕組み上はバランス取れてるし良く出来てると思う
「面白くない」ってだけで
「ギャザクラが集めた資材で大砲なり撃てば良いんじゃないか」って意見もありましたけど、
大砲の代わりにミリシア兵の攻撃力が上がったり防御力が上がったり敵全体の攻撃力が下がったりするわけで、
どちらの方が確実に全体のバランス取れるかといったら、現状の仕組みの方がバランスは確実に取れているだろうと思われるわけで
「バランスは取りました。しかし爽快感はありません」って感じですよね?今は
そこらへん考えると、ちと私にはとても修正が思いつかないわけです
仮に大砲で攻撃する仕組みで大砲が強烈だったらギャザクラだけいれば良いって感じになるでしょうし、
逆に大砲がしょぼかったらギャザクラなんて不要だから戦闘職だけで良いやって話にもなってしまいますからね
納品はギャザクラ優勢、防衛は戦闘職優勢ってキッパリ分けてしまうぐらいしか、根本解決にならないんじゃないでしょうか
例えばそうですね。1人30万P納品したら現在の1-3位内扱いになりますとかだったら、
大勢の人がミリシア納品物のNQ300コ or HQ30コずつ皆購入してくれるようになりますから、
それでギャザクラ潤うから戦闘の方は戦闘職でお願いします、みたいにきっかり分けてしまうしかないんじゃないですかね
ようは戦闘職とギャザクラのコンテンツは無理に一緒にせずにわけろってことですな。
皆さん見てるとハムレットは不評みたいですけど、自分はハムレット結構好きです。
ランカーなしで6万頑張ろう!みたいな連帯感もあるし、色々な変なポイントとかも新しいなあとも思います。
運動会みたいで結構楽しいです。脳筋火力ゲーは別のところですればいいし、ハムレットはコレでよいと思います。
私も初期はこういうのもありかなーと思っていたのですが
・ランダム要素がない
・ポイント設定の関係で、編成および行動の最適解がほぼ1択
(ボスマラソン1名、ギャザ2名、クラフター3名、白2名。クラフターと白ぐらいは1名ぐらい入れ替え可?
ミリシアがやられないように、かつミリシアに敵をつぶさせるように立ち回り、ボスは一番最後に倒すという
ミリシア応援の超接待プレイ)
・刻印の関係で「やらされている感が満載」
がものすごくマイナスイメージなんですよねー。
なんで毎回同じ作業を、しかもやりたくなくてもやらざるを得ないのか。
そこがネックになるんですよね。
報酬のためではなく、コンテンツそのものが面白いから、自発的に参加する。
そういうものを新生では期待しています。
いや何言ってもつまんねーよ :p
正直おもしろくないです。
でも、このコンテンツをやらないと超絶武器(現状最強武器)が手に入りません…なので必死で歯を喰いしばってやってます。
おかしくないと思いますが?もちろんレリックが絡んでなければやってないと思いますよ?
刻印が終わったら辞めます。面白くならないかぎり2度とやりません(お手伝いなどは別ですが)これが私の中の今のハムレット防衛評価です。
イフモグガルなどは武器集め終っても楽しめますが…これは…
もし今後既存の場所とは違うハムレットで防衛戦が実装されるのならば単純にレベル50-52ぐらいの敵相手が腐るほどでてきて後は稀にボス格がでてきたりするぐらいの適当に倒すって感じのぬるいながらも爽快感あるゲームにしてほしい。FF14って爽快感がマジですくねぇ。
カッターオーラムが実装されたあたりで、一部のプレイヤーから
「タイムアタックばかりだと幅がない。時間以外でもプレイヤーの行動を評価して、上手くできた場合は報酬に反映する仕組みが欲しい」
という声が上がりました。
ハムレットはおそらくその声に答える試みでもあります。
プレイヤーの細かい挙動に対して得点をつけて、最終的な得点がダイレクトに報酬に結びついています。
また、廃品ボーナスが示すように強力な武器を要求されません。
これは、イフモグ → カッターオーラム → ガルーダ の、
「強い装備を得ることで次のコンテンツに進むことができ、そこでさらに強い装備を得ることができる」
というループの外にあるものです。
蛮神装備や軍票装備が一切ないプレイヤーをハムレットに参加させることは容易ですが、ガルーダだとそうはいきません。
・アンチ・タイムアタックである
・オーソドックスな成長の流れの外にあるものである
これがハムレットの特色だと私は考えており、
改善案もこの特色に沿った案が良いのではないかと思っています。
例えば詰将棋に爽快感を求める人はいないと思います。
ハムレットに爽快感を求める必要もまた無いのではないでしょうか。
もっとも、そんな風変りなコンテンツが、古の武器というオーソドックスな成長の流れの必須条件として躍り出ていることは
コンテンツの配置としては大いに問題だと思いますが…
プレイヤーの声に答えて見事に斜め上の設計になってしまったのか・・・
今日初めてハムレットクリアできましたが、白魔視点では面白かったです。
NPCとPTメンバーに強化魔法を配りまくる必要があるので、相方白と担当を話し合ったり、強化をかける順番・かける種類に頭を使ったりが面白いと感じました。
NPC兵のサポートに徹するのも、PTメンバーのサポートが仕事の白にとっては普段と同じです。
ただ、「高得点を目指すなら廃品装備を求められる」仕様は嫌いです。
装備の検討、新調もMMORPGの面白さだと思いますので、気合い入れて作った杖を使えないのはとても残念です。
ウェザード廃品を作る為に樹海で自殺マラソンを…強いられているんだ!
今更つまらないものを面白くしろとは言いませんが、せめて徒労感は解消してほしいです。
例えば、1回防衛成功ごとに軍票1000とか6万点以上は頭装備だけでなく他の部位の装備のいずれかが出るとか、少しは何かが得られる確率を上げて欲しいです。
これってクラフターのアチーブのためにあるんじゃないの?
刻印9つそろえるうちにアチーブ上級をひょっとしたら1000くらいは作るんじゃ。
確かにクラフターはアチーブに地味に反映されますし、一応マテリア錬精もできますね。
1回で10個作るとして、私は卒業までに150回は通いましたし、1000は余裕で
作れる勘定ですね。
一方ギャザラーはほんとなんにもないんですよねえ。アチーブ関係ないし、錬精もできない。
……そして、ギャザラーが最もほしい装備がでるという。
納品ポイントなり攻略ポイントなりためられるようにして、採集頭装備交換できるようにしてほしいです。
各箇所50回以上、刻印が10個鞄にきて卒業になっても、一回も姿さえ見たことないような
設定で、縛りつけはご勘弁願います。
さすがに疲れてもうやってませんけどね。
こんばんは。
以前、こちらでコメントしました不具合に関する続報です。
本不具合はパッチ1.23で修正する予定です。
これにより、戦士&斧術士でアクション「挑発」を使用しても、
ギャザラーの妨害効果「物理攻撃-」が正しくかかるようになります。
ご迷惑をおかけしておりますが、今しばらくお待ち下さい。
今更の質問で申し訳ないですが、ハムレット防衛は、新生で、大幅に変わるのでしょうか?
個人的には8人ではなく、FF11のビシージや某オンラインゲームのリアルタイムストラテジーっぽいみたいな感じの
大人数で参加できるものがいいですけど、その辺は人の好みか・・・
ハムレット防衛が始まって、そこに一人で行くと気軽にすぐ参加できるようになると、いいですね。
現バージョンのシステムをなんとかして、無理やり作ったコンテンツにしか見えないので、新生でコンテンツ見直しもありかと思います。
できることなら何千回、何万回、遊んでも飽きないものにならないものになって欲しいです。
ハムレットの内容はそこそこ楽しんでいるし、野良主催なども率先してやらせてもらっているのですが、
1つだけとても大きな不満が……。
アイテムドロップ率、もうちょっとなんとかなりませんかね?
刻印はそこそこ出るので良いとしても、問題は通常の宝箱から出る装備です。
あまりにもドロップ率が酷過ぎます。
ほぼ確実に6万点以上出して毎回クリアしていますが、
アイテムのドロップ率を体感で示すと、
刻印>>>6万点箱の装備>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>通常箱の装備
こんな感じです。通常箱の装備は50戦してようやく1個出るかどうかという感覚。
(6万点箱で必ず出る装備は除く。)
一言で50戦と言っていますが、3日に1回、1日3~4戦戦えたとしても、約1ヶ月半で1個ですよ。
しかも通常箱の装備の中からどれが出るか分かりませんし。
狙った装備を手に入れたいなら半年以上ハムレットを遊び続けて下さい、という事ですかね?
更に言えば、ようやく出た1個ですら自分に来る確率は更に1/8。
主催者優先などで装備希望を取らなかったら、延々と何年も手に入らない可能性もあります。
せめて6万点箱の装備と同じ確率で出るように修正してもらえないでしょうか。
6万点箱の装備でも一部のものはかなり出にくい印象ですが、それでもまだマシです。
贅沢を言うなら刻印と同じくらい出して欲しいですが。
ジョブ武器なんて自分には到底無理なので最初から諦めていますが、
それ以外の装備ですら思うように集められないというのはあまりにも酷過ぎます。
どれだけプレイヤーに装備を渡したくないんだか。
装備の性能だけ見せてプレイヤーを釣るようなゲーム方針は辞めませんか?
ただでさえ進捗感のないコンテンツなのだし、せめて『ご褒美』くらい希望を持たせて下さい。
現状では通常箱の装備を狙い始めると絶望感ばかりの苦痛なコンテンツに変貌します。
どうか検討をお願いします。
カバンin運がないのかかれこれ100戦以上やってますがいまだに刻印4個しか揃っていません、流石にもうゲームの枠を超えてるんじゃないですか?苦行です
せめてある一定のポイント超えれば刻印ドロップ確定になりませんか?流石につらいです・・・切実なお願いです。
ランカー入りじゃないとドロップ悪すぎてキツいですね。。。
野良ではランカー入り期待できませんし、LSでやってない人は本当にキツそう・・・
ランカーなしで65000点にできるなら、多少は楽かもしれませんが。
自分がランカーになって参加って発想は無いんだろうか?
現在トップ以外は普通にランクインできるレベルまで下がって来てますよ
野良でも刻印希望者のほうが少数になっていますしお互い頑張って集めましょうよ。
>Ayameさん
わたし宛に見えましたので、間違えてたらごめんなさい。
わたしはコンテンツLSに参加しているので・・・一応、刻印も揃ってます。(丁度今日揃いました♪)
時々参加してるランカーなし(6万点)の刻印ドロップがかなり悪かったので、コンテンツLSとかに所属してない人はキツそうだな~って、思ったもので・・・。
たしかに、LSで行けない場合は自分がランカーになって、希望制PTに参加するのが一番の近道かもしれませんね。
4位以下は確定ドロップが無いので意味無し・・・とまでは言いませんが、残念賞的ですしやはり3位以上を狙いたい
ワールドにもよるでしょうが、そうなるとそこそこ熾烈な争いになりますね、特に週末。
土日メインのプレイヤーだと、自分がランカーになる方針は結構キツいんじゃないですかね。
個人的な体感()ですと、3位が確実に狙えるプレイ環境じゃないなら、つぎ込むだけ無駄だと感じていますので
そういう方は、募集内容や戦術を確定させて、60k越え安定プレイを繰り返す方針の方をオススメします。
きちんとやれば、戦列NPC落ち、備蓄を奪われた・・・なんて酷い内容でも60kはなんとか越えますから。
最近、備蓄ランクが1になることが多くハム防衛すら出来ない(やっても余り意味が無い)でいます。もはやランカー1位を狙うしかないですが、護衛や納品物をワイワイやっていたころと比べると寂しくなります・・・。まぁ苦行から開放されたわけですから、わざわざ納品して備蓄ランクを上げようとは誰も思いませよね・・。
卒業した人が多くなってるってことは良い事ですし、刻印やらアイテムドロップを完全に断たれた訳でもないのでポジティブにいこうとは思いますが、ランク1という報告を受けるとハム自体衰退してるという感じがしてなりません;週末だけではなく、平日でも備蓄2でワイワイやれないものかなぁと思っている次第です
んと、手伝ってくれる仲間がいる事が前提にはなりますが、ハムやる人が少なくなって備蓄ランク1のおかげで、逆に刻印早く揃う可能性も出てきましたよ(*'-')
この前、うちのLSで備蓄ランク1のランカー3位以内に入った人がいて、皆で行ってきました。
6万点越えなんて無理ですから、とりあえず「ボスが来たら即倒しね〜」って感じでやってたんですけど、その方は3回連続で刻印ドロップして2時間かからず刻印揃っちゃいましたw
ボス沸くまでですから長時間拘束されませんし、備蓄ランク低いハムなら3位以内目指すのもハードルは低いですし、まぁ、他の参加者に箱からマターすら出てこなかったのは笑っちゃいましたけどね(^◇^;
お友達と試してみるのもいいかもしれません。
カッターハットが欲しくてランク2の時は主催してずっと通ってます。
先日、同じコンテンツに100回通ったという通知を受け取りました。
流石にため息が出てしまいました。
回数アチーブを見ると、 ランク4:100回 ~ ランク5:1000回 と差が開きすぎてるので、
500回アチーブを新設して頂いて報酬引換券のような救済が欲しいです。
500回で確実に貰えるなら耐えられます。耐えてみせます・・・!
ハムレット防衛戦は、プレイヤーがどんなにがんばってもほぼ25分ないし、20分拘束されるのがキツイ・・・。
(あるクエストを進めようとすれば、何度も回ることになるので、どんなに早くても約3時間拘束とかアリエナイ)
Ring形式でPOPするMobの出る間隔をシナリオ側ではなく、プレーヤーで操作できるようにして欲しい・・・。