ナーフばっかしてると試合が終わらなくなるので やばいジョブ以外デバフを与える等で全キャラバフ入れて
浄化をMP使用にして解除しやすくするとかでいいんじゃないでしょうか。
MPはデバフを解除するか回復を取るかみたいな感じでの使い分けのイメージです。
まぁでも浄化出来ないデバフは意味わからんから無くす方向で
戦士の防御不可とかいって防御割れるし防御できなくする技ははっきり言ってしょうもない技です
読み合いもクソも無い技なのであまりにもおかしいからそこは防御中は効かないとかにして欲しいかな
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ナーフばっかしてると試合が終わらなくなるので やばいジョブ以外デバフを与える等で全キャラバフ入れて
浄化をMP使用にして解除しやすくするとかでいいんじゃないでしょうか。
MPはデバフを解除するか回復を取るかみたいな感じでの使い分けのイメージです。
まぁでも浄化出来ないデバフは意味わからんから無くす方向で
戦士の防御不可とかいって防御割れるし防御できなくする技ははっきり言ってしょうもない技です
読み合いもクソも無い技なのであまりにもおかしいからそこは防御中は効かないとかにして欲しいかな
召喚士のルインガに関してです。
一気にダメージを与えるために、クリムゾンサイクロン、マウンテンバスター、ミアズマバースト*2を全て放出する状況がままあり、その後のルインガ連打マンにならざるを得ない時間がすごく単調に思えます。
わずか15秒とはいえ、虚無時間があるのはやっぱりジョブの魅力を下げているように感じます。
赤魔道士、黒魔道士は魔法に変化があって性質も異なるので、召喚士にもその要素が欲しいです。
例えば、ルイン(詠唱有り対象のみ攻撃)→ルインガ(詠唱無し対象のみ攻撃)→ルインジャ(詠唱有り範囲攻撃)と変化したりすると、機動力も少し変わってくるし、ルインジャまで打って範囲攻撃を当てつつ、さらにクリムゾンサイクロンで範囲攻撃を重ねるようとかいう動きも出来るので、考える要素が増えて面白みも増すかなと思います。
クリスタルを運搬して勝つゲームなので、近接と遠隔ジョブの差をHPか火力どちらかだけにしてほしい
遠隔も接近して戦闘しなければならないルールなのに近接にほぼ絶対勝てないのでバランス取れていないと思います
あと一部のジョブ強すぎる ジョブ格差何とかしてほしいですね
PvP調整班 一回頼むからチームメンバーは固定で戦白赤(侍竜)入りのチームと ガンブレ学黒(リーパーモンク)のロールの偏りなしな平等な状態で 5回戦って ジョブを交換して5回戦ってみて欲しい。
あれ?なんかおかしくねぇかってなると思います。
自分は以前詩人のLBはもっと強くしてほしいと要望を書いて、じゅうぶん強いと言われて、素の性能のことじゃないと言っていましたが。
過去の自分をぶん殴りたい
です。
スキルの仕組みとしてはPvEをそのまま圧縮したようで面白かったです。
が。
HPも攻撃力も上げていただけませんか。
力不足すぎます。
きっとそれは詩人だけではありません。
DとかCとかにあんまりいないジョブ皆です。
接近時威力半減のせいで詩人がクリスタルの下に来ないと仰るかたがいましたが、ランクマで私が経験したのは逆です。
貧弱な詩人一人をクリスタルの下に置いて、チェックポイントを前にして皆どっか行ってしまいます。結構一緒に運んでくれたのは数回だけです。
味方がいて優勢っぽい時は下がらないとむしろ貢献できない気がして後ろで撃ってますが、それ以外は心折れて逃げている時以外クリスタルの下にいます。
その方針が間違いで、何かクリスタルを放置する戦略が定着しているのだろうかと思いましたが、違います……よね……?
小賢しく耐えることが多少上達しましたが、それをこれ以上鍛える修行僧にはなれそうにありません。
多勢に無勢を耐えうる耐久力と攻撃力をくださいとは言わないです。
遠隔に離れることを強いるのはやめてください。
防御無視をなくしてください。
CC(せめてスタンだけでも)には耐性をください。
隠れてターゲットできなくなる上のLBでぽこぽこ詩人以外も落とす忍者さんはトラウマレベルですが、ここを拝見するに使い慣れるかどうかで差がついているだけなのでしょうか。防御が残っていて気付ければまだ耐えることもあるからまだマシ……と思えません、すみません。
モンクさんに防御しても打ち上げられて何の抵抗もできずに落とされるのはものすごくストレスですが、とあるランク以上ではあまり見かけませんでした。だからって強化されたら怖すぎます。
赤魔さんには毎回付け狙われてもう嫌です。シャリシャリ切り刻まれます。
遠隔がもっとまともに動けるようになったらこれらジョブへの僻みもなくなるのかな。
こんなだからか、自分がヘタクソなだけなのか、とあるランク以降は集中攻撃されて何もできませんでした。
もう行きませんというか、申し訳なくて行けません。
格差をなくしてほしいです。
不遇遠隔ジョブのHPアップは賛成です。が攻撃力に関しては特に範囲系は慎重にやって欲しいです。
クリスタル運搬中の戦闘は近接は交戦距離からもみくちゃの密集地で戦うことも多く、
特に後ろにいるヒラキャスの範囲を食らいながらの戦闘も頻繁に起こるので、
遠隔の攻撃力アップはあんまりガッツリして欲しくはないです。やるなら単体攻撃を中心に。
遠隔物理の足遅くなる単体通常攻撃強化とか黒の単体魔法強化くらいならいいですけど、
やり過ぎると今度は近接がFLみたく闇討ち気味に動かないとすぐ死ぬ遠隔ゲーになりかねないので。
色んなジョブを使いますが、メレーの接近技が問題だとは思いません。
レンジも何だかんだ距離を離す手段や、接近時に使える技を持っていますから、接近技を弱体する様な事があれば
何時までも接近できず、一行に距離が縮まらない間に周りからボコボコにされるという過去に腐る程あったFF14PvPにおけるメレー不遇の環境が再燃しかねません。
世の中色んな対戦ゲームがありますが、タイマン状況でレンジがメレーに勝てなくて当然だと思いますし、それでいいと私は思います。
レンジの問題点は詩人の調整が分かりやすく、凄く惜しいと思っています。
詩人は距離が遠ければダメージが上がるという仕様ですが、接近を許せば火力が出ない。ここまでは良いです
この調整方法で一番の問題点は接近された状況では圧倒的不利にも関わらず、適正距離で自分が強い場面でもメレー達が殴れる時とダメージが変わらない所にあると思います。
有利な距離では圧倒的火力制圧、不利な距離ではなぶり殺される。この方向で調整していけば、チームもレンジを起点として近寄らせない立ち回り等も出来る様になり、戦略に深みが増して面白くなると思います。
忍者単独で打開できるほどでは無いので、条件あるとはいえ一撃で多数キルできる侍や竜と同等の扱いは出来ませんね。
忍者はHP低めですし単独の性能も高くは無いです。
また忍者単独で連続LBまで持って行ける訳でもないため、味方と連携出来れば強いジョブだと思います。
それに私がどうとかではなく、間違いなく強ジョブ使ってランクあげた人はずるい!って言われますね。
シーズン中に調整を行ってしまうと強かった頃にランク上げた人がずるいという話だと
無限ケアルラ、ネイチャーLB阻止、防御とバフデバフの計算などのバランスに影響するバグ修正も行えなくなるような気がしなくも
いえそもそも忍者限定の遠距離攻撃というわけではなくてですね。近接皆20m以上から攻撃が跳ばせます。
ただ忍者さんにも実際一人でぽこぽこノックダウンなさるかたはいらしたので、人によるとしか。
詩人だけ距離減衰攻撃あったんですね。
知らずにすみません。件の投稿は既に削除されてますが。
確かに私も要らないと思います。
FLならいりますけど、クリスタルコンフリクトではルール上、
メンバー構成や試合状況によってはクリスタルに乗ってないといけないケースもあるでしょうに、
近接の相手まともに出来なくなる仕組みでしかないので要らないですね。
火山なんて射線切れる場所大量にあるのにこの仕様は詩人の難易度上げ過ぎな気がします。
忍者でしか勝てなくなってきたから弱い扱いされてるとナーフされなくて助かるでござる
モンクでクリスタルまで上げましたがモンクLBやるなら忍者LBでよくね?って場面多かったので救いが欲しい
ゲージチャージは早いが白があの性能で同じチャージ速度ならもう一声あってもバチは当たらないと思う
占星術師
キャスト無しの攻撃がもう1つ欲しいなと思います。
既存のスキルを活かすとなると、コンバス系かマイナーアルカナでしょうか。
触っていないジョブに関しては分からないことが多すぎますね。すみません。
話題に挙げてしまった近接の遠隔攻撃や接近スキルの一部についてご紹介やら個人的な感想やらです。
本当に15mにしてくださるだけでも、遠隔のまな板の鯉度は減るのかもしれません。
◆リーパー
事実近接みんなが20m以上の高威力スキルを所持してはいるのですが、D以上ではリーパーさんをほぼ見かけなかったのと、ハーベストムーンを実行するにはまずデスワラントを実行しなければならないワンステップがあるので不遇をさらに不遇にしろなんてとても言えません。
コムニオ撃つまでが長すぎる……。
接近というより移動スキルについては他ジョブと全然違う仕様なのでなんとも。攻撃力はありませんし15mです。
◆竜騎士
ゲイルで自己デバフを背負っておられるので多分何も言えません。
20mのハイジャンプがPvEと違ってこの素早さで元の位置に戻らないのはどこか楽しかったです(実戦には行っておりませんが)。
しかしこれが10秒に1回撃てるのは確かに遠隔にとってはとても恐ろしいです……。
LBも恐ろしいですが可視化されていはするのでまだお優しいです。
◆モンク
20mの接近スキル自体にはPvEと同じく攻撃力がありません。
ただ3スタック、しかし付与効果は他近接に比べてめちゃくちゃお優しいです。
むしろこうするくらいなら素でGCD1.8sでいいと思うんです。
しかしLBがこの性能で20mなのは非情です。
◆侍
20m接近スキルは3スタックの上ターゲットだけでなく経路上の敵に威力4000与えながらです。
接近されて威力が半減した場合の詩人のパワーショットは3000(キャスト1.44、リキャスト2.40)、ピッチパーフェクトは4000(リキャスト20ほど)です。どちらも単体攻撃です。他のスキルは固有リキャスト付きです。
早天峰打ちで浄化がいなくなります。
加えてLBがこの性能で20mは私からすると狂気の沙汰です。
◆忍者
接近20mですが接近スキル自体には脅威は無いです。ただ追加効果のスプリント可能で一切見えない隠れるからの終撃は怖すぎました。
一瞬ふわっとためがあるのも、ウワァ操作受け付けない何でと呆然としているうちにフライテキスト色々とLBも受けたらしき死の連鎖がついたりして沈みます。極稀に防御で生きる。
隠れるは範囲攻撃に巻き込まれると暴かれるのが運用が難しそうですが。
ジョブ自体はPくらいまではほとんどみかけなくて不遇なのかなと思いました。Dから先はトラウマです。
※ 忍者は遠隔スキルが多彩なために目立って見え、最初はこんなに怖いのは忍者だけだろうかと思っていました。それで書き込んだのが印象に残っておられたのかな、すみません。
ただ実際はもっと地獄でみんな持ってたわけですが……。
◆開発さんにお願い
詩人LBは……発動硬直もあるので防御アップかバリアか何かが少しでもあればありがたいです。
周りに人がいる時に使うのでつまり混戦中です。すぐに溶けては申し訳ないのです。
ただ支援効果は、もしやときちんと確かめに行きましたら、進撃のマーチと英雄のファンタジア[被]って同時付与可能なんですね。自分につく緑と全然違う橙だったので気づいていませんでした。
これは支援効果上げてくださいは我が侭だったのかもしれません。
◆というわけで皆さまにお願い
こう近接が遠近両用なことで泣き言をわめいているのは運搬のせいです。どうか皆さん一緒にクリスタルを運んでください……。
Sから先本当に数回しか結構周りにいてくださったことがありません。日頃の行いが悪いだけでしょうか。
詩人じゃそう長く耐えられませんでした。そのまま負けるか、私が逃げ回っているか死んでいる間に運搬を始めてくださいます。そして私がクリスタルの元に戻るとみんないなくなります。どうしてですか。泣きました。
詩人は常時攻撃力+5%の歌を歌っています。
カジュアルだけをのんびりやっていたころはずっと続かないと思っていたのですが、そんなことはなかったです。
加えてLBで更に攻撃力+5%です。リミットゲージもどれくらいか見えませんが継続増加する模様です。
お願いです。お礼には与ダメージ5~10%上げられるようです。タクティカルクリスタルの運搬に来てください。
機工士の回転のこぎりですが
演出が地味すぎて3%で即死させてもわかりにくいです
せっかく引いたガチャSSRなのでもっと派手な演出にして頂きたいです
メインとサブ2キャラでクリスタルまで行ってますよ、竜赤機をメインに出してましたが、飽き性なのでDPSは全ジョブそこそこに出してます。
移動制限がつくのはパワーショット等の基本攻撃で、これらは他のスキルが無い時に仕方なく使う様な側面があり、常用するスキルではないです。
あと、メレーのナーフを言われてる人は、「接近されると距離が離せない」みたいな論調なので一つ言わせてもらいたいですが
今回からスプリントは無限に使える様になっており、基本的に攻撃スキルを挟むとスプリントは消える仕様なので、スプリントでまっすぐ走り抜けると距離はどんどん離れます、接近スキルが無いと攻撃を続ける事は出来ません。
あと「高い火力で」と言いますが、計算してみればバースト性能はどのジョブも割と横並びであって、多少差はあれど基本的に同じ位のダメージトレードは成立します。差があるのはHPと接近時の防御バフくらいです。
メレーは性質上相応のリスクは存在していますから、その差はあって当然の物と思います。
ただ、レンジがクリコン内で不利である事は理解してます、そこを否定している訳ではありません。ただメレーのナーフは安直すぎるため反対です。
追われてたら、攻撃しなければいいのでは・・・、何もしないで距離が縮まらないならそのまま味方の方に逃げればいいだけだし、敵が攻撃してくるならそのまま走り抜ければ距離はどんどん離れますよ、やれば分かる事です。
PvPのスキルはPvEと違って近接の攻撃距離が長く設計されてますし、リーパーのブリンクは敵対象ではなく、敵が15m以内にいなくても発動できますからね
シーフスウェーズは射程8mなので、敵を20m以内に補足しないとスキルを使う事すら出来ない他のメレーよりも、23m地点から接近してヘヴィをつけられるのでむしろ敵を捕まえやすい位です。
そりゃ不利には感じないでしょう、当たり前です。
追われてたら攻撃しなければとか何の話してるんですか…。
今の25mの射程vs20mの接敵じゃ近接がすぐに接敵可能距離まで入るから、
遠隔がギリギリから攻撃しててもすぐ距離詰められるよねって話でしょう。
近接が自分に狙い定めたと思った瞬間スプリント入れて全力逃走いつでも出来るってことですか?
ネットのラグとか諸々あって、他の人が言ったように1秒歩けば向こうは接敵圏内に入るのに?
しかも遠隔が足止め持ってても向こうは大体スタック制かスタンヘヴィ持ちでしょう。
普通に戦闘してる状況において5mなんてあって無いようなものだからそういう話なんじゃないですか。
誰も追いかけっこでは逃げれますよみたいな話してないです。
あとリーパーでも普通に敵追い越すこともザラなんでそういう話じゃないです。
だからマップマップと繰り返してるようにマップの作りもそこまで遠隔有利じゃないんですよFLみたく。
別に接敵と中遠距離攻撃使ったら届くよなんて意味では言ってないので。
今のとこ20m無いと困ることなんてクラウドナインの直線を追いかける時くらいじゃないですか。
それ以外はマップも組み合わせたら5m差なんてほんと実質無いですよ。
基本的に追う方が有利なのは事実じゃないかな。特に移動技系のスキルを持ってるジョブはほぼCC持ちだし追いかけてる内に接近技のリキャも戻る。
もちろん孤立するのが一番悪いのは大前提でしょうが…それはそれとして現状一部ジョブの火力とCCが過剰はのは単なる事実ではないかなぁと。
接近するリスクがあるのはわかりますがそれ以上の、バランスがとれてないリターンをもってる、と大多数が思っているから下方~という声が出てくるのではないかと。
実際自分は一部ジョブのナーフをするか、その一部ジョブと同等の強みをそれ以外のジョブにもたせてほしいなとは思っています。
だから詰められたら下がればいいのでは?前線を無視してバックラインに突っ込んできたなら味方に助けを求めればいいだけの話です、フォーカスも無くメレー一人が突っ込んだ所で、普通集中砲火食らって死ぬのがオチですよ。
CCについては浄化使えばいい話だし、暫く走っても味方の所にたどり着けないのであればそれは立ち回りの問題でしょう。
まさか近接と密着距離で殴り合って勝てないのがおかしいとか言ってるんですか?
リーパー云々の話はあなたが「15mのリーパーでも不利に感じないから、他も20mより短くしても問題ない」と言ったから
タゲが不要なリーパーと、対象が必要な他のメレーでは話が違うと言ったんです、敵を追い越す様な近距離の話は最初からしてません、論点を挿げ替えないでくださいね。
一つ追加で言うならもし仮に近接の射程を15mにするなら、
体力とかの脆さは強化せずに据え置きにしておかないと、
召喚や黒みたいな拘束持ちがえぐくなるとは思いますので、
赤の接敵も15m、拘束や沈黙などは25mではなく20mとか、
それならそれに合わせた修正も要るとは思います。
結局遠隔が弱いので対策するのは賛成ですしいいのですけど、
このスレに出た要望全部盛りの近接を弱くして遠隔を強くする両取りではなく、
どちらでもいいけどどちらか一方の対策だけしてみて、
それで不足なら別も、という形でないと危惧しているような立場の逆転は起こり得るだろうとは思います。
15mの件は足止めを増やしたり、近接とある程度張り合えるHPを確保したりといったことをしないなら全然妥当と思います。
だから敵追い越したりって書いてるでしょう。
それはつまり15mですら足りてるどころか多過ぎる場合もあるっていう話で
追い越してるってことは15mにすら満たない狭さのとこなんか多くあって、
そこは15mでも当然接敵できる狭さなんですよ。
タゲのありなしの問題じゃないです。どこがすり替えなんですか。
クリスタルの存在忘れてますか?壁の端と端でいつも戦ってるわけじゃないでしょう?
前線を無視して突っ込んできたら味方に助けを呼べばいいだのなんだのそちらこそなんの話ですか?
それ20mだとすぐ詰められるから遠隔近接っていう差って実質無くて、
だから近接はオールラウンダーって言っても過言じゃないよね?って話に関係あるんですか?
15だろうが20だろうが起こる話でしょう?あなたがしてる話は。
遠隔不利なのはルール上の問題であって、ぶっちゃけこれがキルゲームのフィーストなら接近スキルに関しては現状で問題無いと思ってます。
今メレーのナーフを言われてる方は、どうしても「メレーには一切接近も殴る事も許さず一方的に殴り続けられる様にしろ」と言ってる様にしか見えませんね。
適正距離でもダメージがメレー達と変わらないのでリスクに合わないとは自分も思っていますので
有利な適正距離にいれる時に、脅威になり切れてないから、「遠距離に居る時にもうちょっと強くしてくれ」って言うなら理解出来ます。