赤と席を取りあうことが前提になってますが、近接と取りあったていいんじゃよ
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赤と席を取りあうことが前提になってますが、近接と取りあったていいんじゃよ
レンジと取り合ってもいい気もするなぁ。キャス同士もシナジー無いわけじゃないし、赤黒とか出来れば蘇生問題とか気にしなくていいし。
というかレンジ2構成の前例出来たし、赤魔弱体化はどちらにしても時期尚早じゃない?
何回も吉pが言っている話ですが、FF14はFFナンバリングタイトルであり、今までシリーズが築いてきたイメージを尊重しているそうです。
これは、根性版(新生前)がFFシリーズのイメージがほとんど感じられなかったことに対するプレイヤーからの猛抗議を受けての反省も含めてのことです。
ですから、黒魔法を使う黒魔道士が蘇生を持つことは、FFのジョブイメージに反するので有り得ません。
何回も言いますが、本当に有り得ません(大事なことなので二回…
赤魔道士が蘇生を持つのは、「白魔法と黒魔法と剣技を使う」というジョブコンセプトに合致していますよね。
今までのシリーズ作品で赤魔がレイズを使えなかったとしても、4.0実装当初そこに異を唱える人はいなかったはずです。
さて、話を戻しますが。
私はむしろ同ロール間ではオプションは異なるものをつけるべきだと思います。
方向性が同じになってしまうのはつまらないですし、優劣や上位下位の関係がほぼあらゆる場面で固定されかねません。
それぐらいなら「忍抜き編成は黒魔一択だな」=「忍者がいるなら赤魔で良いか」ぐらいの方が良いと思いませんか?
装備被り問題に目をつぶればキャス2編成でも良いですしね。
FFナンバリングタイトルとしては、シリーズのイメージを壊すことはユーザー離れの一因になりますから大問題です。
本気で求めてないなら言わないでくださいね(本気
とりあえず、ご自身で出されているデータをもう一度見直してみると良いと思います。
DPSが黒>赤になってエンボルデンでも覆らなくなった時点で、この2職についてはバランスはもう取れてるんですよ。
結局のところ黒の問題点はパーティーに加えたいと思わせる訴求力が足りない事だけなので、DPSを上げない方法で分かりやすい+αをつければ良いんです。
そこで私が思いついたのはヘイトコントロールだったわけです。
それよりも、召喚が凹んでいる方が問題ですし、このスレとしてはそっちの方を論じるべきではないでしょうか。
黒・赤をについては、この先コンテンツの作り方を1から見直してもらいたいですね。
今までのコンテンツって"難しくする=移動を増やす"ってのが多いのでどう考えてもコンテンツ相性的に赤優勢になってしまうんですよね。
何か新しい方向性で高難易度コンテンツを作ることで黒の地位を向上させてほしいです。
召喚に関しては上方修正が必要だとは思いますが。
先週と今週零式4層まで赤魔と黒魔でそれぞれクリアしましたが
全層黒魔道士でクリアしたかったのですが、4層に於いては悲しいことに初週赤魔でクリアすることになってしまいました。やはり連続魔蘇生はかなり有用というか練習段階において便利過ぎて、固定PTでも初週クリアを確実に成し遂げるには赤魔をやるしかない状況でした。
今週は黒魔を出しましたが、火力に関してはエンボルデンを加味しても侍並に出せることが分かりました(アジャストするのに多少時間はかかってしまいましたが・・・あと数回数を重ねればもう少し火力出せそうです)
PT募集をちょくちょく眺めていましたが、特に零式4層はキャスター枠が赤魔指定になっている場合が殆どでした。
これから万物装備や零式での装備ドロップで少しずつキャラクターが強化されていけば赤魔指定での募集も減るかもしれませんが、まだ暫くはジョブ指定での募集が続くんだろうなあと思います。
侍をはじめ近接DPSとのバランスを取りつつキャスター枠が1つと仮定して調整を入れるならば、黒魔の強化をするより赤魔の蘇生に関して何らかの調整をかけるのが最善ではないかと感じました。(個人的には黒魔は近接DPS枠に入れていいと思っていますが)
人それぞれ考え方はあるでしょうが、自分は黒魔が好きなので2.0から侵攻編2層以外のレイドは全て黒魔でクリアしてきました。今回も黒魔で最後まで行きたかったのですが、どう考えても赤魔を出した方がPT全員の負担が減りクリアも早くできるだろうという結論に至り、不本意ですが赤魔に着替えることにしました。
特に早期攻略においてはこういうケースも仕方のないことだとは重々承知していますが、赤魔の蘇生能力に関しては何らかの調整がかからなければ、次のレイドも固定PTだろうが野良募集であろうが赤魔はキャスター枠に於いて必須ジョブになってしまうと思います。
現状の黒魔は個人的にぶっ壊れ性能だと思っていますが、それでも席が与えられにくいという現状は少し悲しいと感じました。(他ロール内でも現状席が少ないジョブはありますが)
まあ開発側もこのスレッドで話し合われている諸々の問題に関しては認識されているはずなので(ですよね?)近い将来なるべく多くのプレイヤーが納得できる調整が入ることを願いつつ自分は黒魔でプレイさせていただきます。
ヴァルレイズにだけ連続魔が適用されないっていうのはなんだか解せないなと感じたので、前言撤回。
素早く蘇生できる利点だけは残しつつMP消費を重くする方向ですかね。
2人目の蘇生はキツいよってくらいに。
召喚士より最大MP多いのに消費は同じじゃやはり召喚士を喰いすぎているし。
それかヴァルレイズに固有のリキャストタイム○分を設けて
召喚士はMPあれば続けて蘇生できるねっていう住み分け。
連続魔ヴァルレイズに何か調整を入れるとしたら、MP増加かホワイトマナ消費にするのがいいと思います。
連続魔適用外ってのは、赤魔としてどうなのかな?って思う。
Yamada25さんの案を拝見しましたが
叱咤配られましたけどみなさんが使っているの見たことないのですが本当に必要なんですか?
ヘイトコントロールアビ追加されても使わないの想像つくのですが・・・
それと仮に忍者からアビを無くし近接に配布するのであれば忍者の強化が必要になると思うのですがなぜその案の中に強化が含まれていないのでしょうか?
シナジー的に問題ないですよね?
そして貰った側も席が増えるでしょうしそれに応じてどのコンボにも使うws威力20くらいダウンされないとですね
さらに言えばだまし討ちのPTDPS上昇分も忍者の強化+貰った側の弱体もですね
この白マナ消費なのですが。
高威力スキルが連続魔依存なのでレイズ使用自体が結構なロスです。
マナゲージの上昇も止まりますし、十分火力低下のリスクは背負ってると思います。
そもそも赤魔のレイズは早解きなら練習、それもループ前までしか脅威になりませんし、ループ出来るまでDPSとしての練習もお預けです。
本番で黒赤使い分け出来る環境でこれ以上のロスは赤魔が練習専門になるか、
支援できるのに支援しない不誠実なDPSというレッテル張りを受けるだけだと思います。
というかこれ本番だけしか困りませんね。
しかも被害被るのが支援も出来る赤魔限定。
他ロールで遊べば分かりますが、小数派ですからね支援する赤魔は。
3欠けまで召喚とする事変わらない所か、上記の火力低下考えたら召喚より蘇生ケースが減るのに、
召喚のMP,DPS事情が酷いせいで赤が突出してるように見えてませんか?
まず召喚の調整から話し合うべきでしょう。
赤魔のレイズ支援はあくまでPTへのサービスであって自分にとってのプラスではないですよね。
初期段階なら先のフェーズを無理矢理で見れるのは助かりますが、
DPS出すための練習をしたくても、レイズサポートのために手を止めたらそこで回しの流れも止まってしまうし。
(なまじレイズできてしまうから、しないまま放置してると気まずいからしてしまうんですが・・・)
召喚同様レイズは迅速魔とセットみたいに、連続魔からはずしてしまってもいいのかも。
ヴァルレイズに白マナ消費とかついたら誰もヴァルレイズ使わなくなるってちょっとでも赤魔道士触ってたら分かると思うんだけどなぁ
ただでさえマナ11増量と引き換えにヴァルレイズ唱えてるのに更に白マナ消費とかありえませんよね?
どれだけ消費させるかは知りませんがマナバランスが崩れるような消費量だと100%使いたくないですね私は。
連続魔にヴァルレイズを適用させないってするのは別にどうでもいいです。でもそれって連続魔の特性としてどうなの?って思いますけどね。
蘇生弱体させてエンボルデン強化していただけるならどうぞどうぞ蘇生弱体してください。
赤だけなら今のままの仕様でいいですよ。
DPSのバランススレなのだから、完全に性能で負けている召喚を考えていあげないといけないのでは?
かといって召喚士のリザレクをヴァルレイズの性能に近づけると
今度は黒にもそれほど飛び抜けた支援スキルがないと…
ヴァルレイズに何らかの下方修正は避けられないと思います。
蘇生に白マナ使うなら蘇生消すか黒マナ使うスキル欲しい。
そもそも今の状態で赤魔を黒と召喚に併せて弱体したとしても、
PTにキャスを入れるという選択肢が消えるだけなんじゃないですか?
範囲LBが必要な場面もレンジで事足りますし。
それなら召喚と黒の利便性を上げる方向に調整を求めた方が建設的だと思うのですが。
例えばマナシフトの効果量と回復量、リキャストを短くして赤と召喚にはおいそれと使えないような仕様にすれば
黒はレイズは使えなくとも無限のMPを活かして他メンバーにレイズ分のMPをばんばん配れるようになりますし、
召喚はエギの加護に大幅なテコ入れをしてレイズを頻繁に使えない分、ヒーラーがレイズを詠唱している間の
負担を大きく軽減出来るようにするとかで良いと思うんですが。
白魔法を使うと白マナが溜まる仕様なので、むしろヴァルレイズ使うと白マナ+50、上限はみ出た分は黒マナからマイナスとかでいいんじゃないですか
1回だけなら、黒マナ多めに調整してから打てば、デメリット無し(むしろ白マナがお得)
2回以上連続して打つとマナバランス崩壊してDPS終了
もう説明しなくていいよね。蘇生意識したら普段のDPSがガタガタになるで駄目です。
エンドでヒーラーしてた私の説明じゃ説得力足りませんか?
しかしなんで皆、1から10まで赤魔が蘇生する前提になってるんでしょうかね・・・。
召喚に関してですが以前書き込んだように赤と黒のMP事情に合わせてルーシッド込みでMPが枯れないようにすべきか、
MP供給で火力が一番伸びる被シナジー性能を高める調整がいいと思います。
あとはスキル回しがつまらないとちらほら聞くのでその辺りの調整も欲しいですね。
それと4層のイフ盾ですが、確かに非常に効果的そうな場面がありましたね。ただアレのせいでDPSが控えめなら召喚さんはキレていいと思う。
FFシリーズのイメージがありそれを崩してほしくないというのがあり
赤は白と黒の魔法が使えるのでレイズにあたる蘇生魔法があるのは理解できます。
召喚士もフェニックスという召喚獣が存在していたので(フェニックスの尾も含め)判ります
黒はパッと思いつくものがないのですが何かありますか?
旧14をプレイしていた身からするとイメージからずれてしまうのはやはり遊んでいて引っかかる部分があり上に書いたような理由から黒は蘇生魔法はなくてもいいのではないかな?と思います。
FFTからだと
MPすり替え・・・習得は時魔だけど黒の前提ジョブだったし使えてもいいかなと。
魔法返し・・・リフレク見たいな反射じゃないけど魔法で反撃するスキル。
ピュアDPSとして火力に繋がるスキルはちらほら見かけますが、蘇生につながるスキルは見つからなかったです。
赤魔の連続魔蘇生問題の解決策、と個人の感想
0.蘇生以外の赤魔の性能をNerfする
おそらく誰も望んでいない解決法。しかし帳尻合わせは必要
1.赤魔のレイズに連続魔が乗らないようにする
手っ取り早く、かつロール内における赤魔の蘇生優位性を奪わない
マナゲージを消費させる、マナゲージを白に偏らせるといった副作用を伴わせる形も面白いかも
2.黒魔にも蘇生を持たせる
連続魔蘇生を放置する場合、三連魔蘇生なども許すことに (それでも構わない気もしますが)
3.黒召に種類の異なるシナジーを持たせて釣り合いをとる
連続魔蘇生に匹敵するシナジーは新たな必須を産む可能性が高いので危険
4.黒召のDPSをBuffして帳尻を合わせる
他ロールと衝突しかねない
他には「連続魔蘇生は大したメリットではないので、そもそも連続魔蘇生を前提にしたバランシングは不要」
という立場の方もおられると思いますが、おそらく少数派? ですよね
何と言いますか、シナジーの扱いとロールを超えたスーパーオプションの付与にはもう少し慎重になってほしいですね
0.赤魔が今注目浴びてるのは練習段階だからですよね。みんなが慣れ周回しだすと、黒のほうがDPS出るってでてますし、
蘇生以外をnerfされたら、それこそ今の黒の状況に赤がなるだけじゃ? 誰も得しない。
1.これが今まで読んでて意味が分からない。レイズに連続魔が乗らないようにする。これってレイズ詠唱すると連続魔が乗ることを問題?それとも連続魔でレイズが無詠唱可が問題?
もし前者なら、レイズを素詠唱なんてするの?あんなに詠唱長いのに。レイズ素詠唱するくらいなら、ジョルラ等撃ってからのほうがロス少ないと思うんだが。
赤が連続蘇生してるときって、連続魔と迅速使って蘇生してんじゃないの?レイズに連続魔が乗ることに何が問題あるのか謎。
2.黒のコンセプトにあってないし、そんなの黒魔道士じゃないよね。蘇生実装されるくらいなら、威力を上げてくれって思う。
慣れてきたら元黒メインなので黒でもオメガはやりたいと思ってますし。
3.うまく調整できるなら、これが一番ベストなんじゃ?
4.他ロールと衝突することの何が悪いのか?よりジョブの選択肢が広がるし、運営にうまく調整してくれってでいいと思う。
連続魔蘇生ありきのバランシングは不要だと思います。というか、何故頑なに赤魔をnerfしようとするのか?それに合わせて黒召の強化でいいのでは?
キャスの蘇生に関して盛り上がっているところに突如割り込んでいく竜騎士ですみません。
DPSというロールである以上、みなさん「火力もらえるならそれに越したことはない」というのは共通認識じゃないかなぁと(勝手に)思ってますが、オメガ零式で現在強ジョブとみなされて採用率も高いジョブを見ると「火力以外の支援能力」が高いように感じます。
ジョブ間のバランスを考えるとき、開発側も当然火力以外の支援スキルを火力換算して調整しているのだとは思いますが、火力以外の支援スキルの効果があまりに低く想定されているのではないかと。
その結果も現在のジョブの偏りにつながっているのではと個人的には思っています。
近接で言うなら、
・侍:元々シナジー無しで火力以外の支援も無しのため自身が高火力。これをベースにする。
・モンク:桃園(火力)とマントラ(回復)で侍に合わせた?
・忍者:騙し(火力)と影&煙(ヘイト)で侍に匹敵できる?
・竜騎士:リタニーとドラゴンサイト(火力)+ディセム(耐性ダウン)、イルーシブ(ヘイト半分に)で侍に並べるのか?
まぁ、他にも移動スキルなんかが加味されているような気はしますが、こんなところでしょうか。
火力以外の支援力をどう評価するかは難しいですが、それを考慮するといくつかの調整の入った現在でもまだアンバランスのような気はしますね。
ついでなので、近接のロールアクション「叱咤」について。
使用している人が少ないのはたぶん優先順位で落ちるからではないかと。
自分の場合ですが、方向指定無視できる「トゥルーノース」、死んだ時でもすぐに戦闘復帰するための「気合」「内丹」、この3つはかなり優先度が高く外すことはまずないです。
次のチームとしては、4.0当初から大活躍したヘイト軽減の「ディヴァージョン」、スタン技の「レッグスウィープ」、バリアスキルの「アームズレングス」、HP吸収の「ブラッドバス」、このなかから2つを入れる感じです。
「叱咤」や「クラッチ」は使い勝手の面でも劣りますし・・・。
他の方がどういう選択をしているかは知りませんが、正直なところ叱咤がスタメン入りするケースは稀かと。
えーと、スレ主さんが言ってるのは現在の事だけではないと思いますよ。
コンテンツに合わせて着替えればいいと考える方とメインジョブでやりたい方の温度差もあるんだと思います。
コンテンツの向き不向きに合わせて着替える事は必要ですが、
今後も赤の蘇生能力が変わらず、新レイド実装されてから初期はキャスターは赤で来るのが当たり前、になってしまってはコンテンツ相性がどうこうの話ではないですよね。
今のように攻略が定まってきたらどのジョブでも参加できるんだからいいじゃん、と思う人ばかりではない事も考えて発言した方がいいかと思います。
黒で蘇生するならその分シナジー発生で弱体もsetなんですよね?
それとtoshi-nico25さんのおっしゃってる騙しは勘違いされやすいですがPT全体に効果のあるもので火力は高くありませんよ
影&煙に関しても皆さんヘイトコントロールアビ持っているんじゃないですか?
開幕だってヘイト稼ぎそうになったら最初につかっておけばいいと思うのですが
仮に影&煙がロールアビで追加されても叱咤も含め本当にsetするんでしょうか?
叱咤使ってるのを見たことがないので影&煙使っている暇があるなら~ってなるとしか思えません。
黒の蘇生だってどの状況で蘇生が必要になるのか、エンドコンテンツで黒が蘇生をする状況ってもうリセット(仕切りなおし)手前ですよね?
一度の蘇生で威力300を犠牲にして蘇生している、十分な代価だと仰る方もいますが、
赤の蘇生が必要なタイミングを考えると、ヒラのみではなくDPSを起こす事もあるかと思います。
その場合、衰弱が付いても早く起こした方が倒れているより攻撃に参加できる、衰弱の解除も早まる。
威力300のサンダーエアロ以上のものは返って来ているんじゃないかとか思ったり。
私は召喚と赤をやってますが、召喚としては蘇生で赤とバランスとってほしいとは思わないです。
召喚スレでも書きましたが、DOTが減ったことによってギミック対応力が4.0でナーフされているので、DOT増加によってそこを戻してほしいのと、単純な威力強化が望ましいです。
赤弱体うんぬん以前にいまの召喚が凹みすぎです。光輝の盾とか限定状況もいいところですね。特にいまは零式パーティー募集ですとキャスター2で募集していることも少なくありません。
赤について大幅にマナバランスを崩す提案をしている方はマナバランスが崩れた際のゲージ上昇率の低下を忘れていませんか?戻すのにどれだけGCD回さないといけないかも考慮して数値をご提案ください。
パーティー立て直しをしたことでそこまでのDPS低下を強制されるなら迅速蘇生のほうが全然マシです。一人生き返らせたことによって自分のDPSが蘇生時並みに低下するようでは使えません。
そもそも一人や二人ならカーソルが味方に向いてるヒラが一番早い。
三人目なら召喚にも同じ事が言えて、四人目ならそもそも壊滅的打撃、
赤はメンバー次第で戻せなくは無いけど練習だとこれで建て直しはレアケース。
練習だと割り切って積極的に支援に回る赤は全体の攻略効率を高められるけど、自身のDPS練習は出来ない。
効率を高めるにはヒーラーとDPS両方の知識と見識、立ち回りが必要な事。
そしてここまでする赤魔は少数派。
もうね、そんな弱体化したいなら赤魔スレに書いて。いい加減しつこすぎます。
冷静に列挙した他のスキルと併せてご覧になれば御理解いただけると思うのですが、だまし討ちそのものの威力を比較対象にしているのではなく、シナジーとして発揮される「対象の被ダメージ10%上昇」を火力換算したらという話をしております。
また、ヘイトコントロールはロールアクションとして実装されている場合がほとんどですので、そのジョブのみが持っている場合はそのジョブの支援能力として見るべきではないでしょうかね?
当然、ロールアクションなので選択するかどうかは個人の判断ですし、その採否によってジョブスペックに影響することは無いでしょう。
また、仮の話で影&煙がロールアクションとなった場合、攻略に必要であればセットするでしょうし、それ以上に優先すべきものがあればセットしないだけです。
叱咤についても、私個人の場合は他のアクションに必要性をより感じているため採用しておりません。
ちょっとシナジーって言葉がおかしくなっているので整理しますよ。
DPS=個人で出せる火力(個人DPS)+他者の火力を増強する能力(シナジー)
つまりシナジーとは、他のPTメンバーのDPSを高めるDPSシナジーのことを指す言葉です。
蘇生までシナジーとか言ってしまうと、もう訳が分からなくなってしまいます。
蘇生やヘイトコントロールといったDPSに影響しない能力に関しては公式発言で使われた語句があったか記憶にありませんし、オプションでもユーティリティでも好きに言えば良いと思いますが、
DPSに直接影響しない能力をシナジーと言ってしまうのはバランス論議の混乱の元なのでやめるべきだと思います。
あと、大事なことなので追記しますが
いいかげん弱体要望はやめましょう。バランス調整スレじゃなくて弱体要望スレになってますよ。