そもそもゼーメルは非常に難しいカンスト後のガチガチPTでやる前提で作られてますよね。
吉田Pも言ってましたし。それについて難しい、席がないとか、そんなプレイ出来ないとかちょっとおかしいと思います。
Printable View
そもそもゼーメルは非常に難しいカンスト後のガチガチPTでやる前提で作られてますよね。
吉田Pも言ってましたし。それについて難しい、席がないとか、そんなプレイ出来ないとかちょっとおかしいと思います。
今回のパッチで各クラスの方向性がでてきて
戦闘バランスはまだまだ調整が必要ですが
ヘイト、立ち回り等PTプレイに必要な技能を鍛えられる環境ができてきたと思います
14には砂丘PTのような役割を果たすものがなかったと思うのでいいことだと思いました
ただリーブ報酬からギルがかなり削られたり
ビヘストに参加すると、一定時間ビヘストに参加することができなくなる等
新規・後続潰しとも取れるような下方修正は疑問です
3種ほど稼げるようにしろ、とまでは言いませんがもう少し緩和してもいいんじゃないかなと思います
>>Pieさん
別なジョブなんかやりたくないので職には拘りたいけど楽な道を選びたい。特に立ち回りとかも研究したくない。
今までもぐらのスピンは避けることもアビでかわすこともしていなかった。回復はサクリファ3以外セットしたことがない。どんなにヘイト差があろうと挑発かませば一定時間は固定できた。またその間に敵は死んでる。
ヂッカにWSを打ってはいけない事ぐらいは知ってる。
等々が、いわゆる一般的なFF14プレイヤーです。
こうした人達を大量に産んだ原因がリーブリンクです。
これらが奪われ、いきなり普通方向へ舵を切られたら、一般プレイヤーが困惑するのは仕方が無いと思いますよ。
R50になってから初歩的なことを覚えなくてはならないって事態は辛いでしょうね。
おじいちゃんが別業種に再就職するのと同じでしょ?
職業訓練学校みたいなコンテンツがあるといいんですけどね
ゼーメルは難易度はこれくらいでいいと思いますが、近接前衛がほとんど必要とされないバランスは、今後のIRでは調整していく必要があるでしょうね。
ケアルコストの問題もそうですし、魔法が効きにくい敵(あるいはモードチェンジ等)を配置するなどして、前衛が必要な状況を作るとか。よくあるパターンは、ボスが魔法無効モードと物理無効モードを繰り返して、両方に対応できるジョブを揃えておくとかですが。古典的な手法ですが、そういう配慮はやはりあれば、もっといろいろなクラスが参加できてよかったと思います。
#454について補足です。
FF11プレイヤー上がりの人が良く誤解をしている事を2つほど。
ヘイト抜けはありません。どんなにぶん殴られ続けようがヘイトの変動はFF14では起きません(検証済み)
ヘイトリストというものが存在しない。PTの誰かがそいつを殴った瞬間に全員リストに載ります。よって
「敵に対して直接行動をまだ取ってないから、自己ケアルしてもと平気だよね?」→即死となります。(もちろん検証済み)
このあたりの概念をどーやったら分かりやすく説明できるのか誰か知恵を貸してください。
格闘やっての感想(R33 ソロ)
ノフィカの井戸にて
・弓と同じく以前より☆を2つぐらい上げて丁度良い感じ。(☆4でプレイ)
・弓でも感じだけど☆増やしたわりに受けるダメージが少ない。
・気のせいかWSの敵に与えるダメージが若干上がってる??(敵が調整されて弱くなってる?)
・FF11でモンクやってたんで、攻撃間隔についてはある程度理解できるが、気持ち遅いかなとは感じる。
・閃光のビリーが洞窟の中じゃなくて外に出てる。(洞窟内が暗くて見えないとう事への対策?)
やってて思ったことは とりあえず通常攻撃に蹴りもまぜてほしい という事です。
拳撃の間に蹴りが入れば、攻撃間隔が長いのも多少は気にならなくなる・・・かも?
以上、格闘の感想でした。
・ギャザは以前と変わらず。(ダディーはあいかわらず)※アイテム集めの方しかしてない。
そうですね。まずは何回もこなし慣れるのがいいですね、そして色々試すといいです。 私も後衛でゼメール攻略に参加しましたが、次回はこれをセットして試してみよう等毎回試すようにしています。 ただリーヴや野狩りするだけでもMPが枯渇するのに、サイフォマッジが単体用になってしまったのが痛いです。
ただで際、ケアルIIIやエミュレートの消費MPが150以上もあるのにMP回復が少なすぎて困ります><;
やはりサイフォマッジは以前のように範囲でも吸収出来る様にして欲しいですね。
ここまで読んできての感想。
FF14はR50前提のMMOか、これじゃ初心者は増えんわ。
1~10にする間も楽しめる、11~20にする間もたのしめる、そういうバランスでないと
先行組だけの先細りは目に見えている。
昔のFF11はレベル10台なら10台の戦い方を教えてくれる人とかもいた。
FF14はそういうのがないね。
ライト層でも楽しめるバランス、って昔いってたとおもうけど
開発は一日1時間のプレイで現状のFF14でたのしめると思ってるんだろうか?
インスタンスダンジョンは、あれでいいんだろうか?
時間制限のせいでMOBをスルーしないとボス討伐の時間が稼げないとか、
こんなの難易度云々の土台にすら立ってないような・・・。
そういうゲームもありますけどね。でもFF14はジャンルが違うんじゃない?って思います。
サーバーの能力で人数制限、時間制限を設けないとまともにコンテンツ展開が出来ないとか、
これがFFをMMOとしてやる時の限界なんでしょうかね。
7月26日12:00から19:30まで全ワールドメンテナンスらしいけど
インフォメーションには何も出ていない。
これは開発、運営、プログラマーの連携がまったくとれていないことを
表わしていませんか。
ほんとに心配
トトラクはボスがレベル1-3まであっていいですね
名前の違うサソリが出てきますb
ボスの難易度が違って。
宝箱の数に差はでますけど良いと思います。
ゼーメルはないのかな。
あればいいな~ なんかこう あまり喜べない人を増やしてしまったゼーメルな気がします。
この前30レイド行ってきました。ブーイングかも知れないんですけどlv50でレイドに入ったらlv30でlv50のアクション使えるっておかしくないですか?
自分も他のクラスの高lvのアクションをセットしているんですけど、今からFF14始める人やクラフターギャザラーをやってた人が戦闘職も上げようとしても、一緒に戦ってるPTメンバーとのレベル差を感じる気がします。
とくに廃人集団とかではないうちのLSで昨日、ゼーメルのオーガ@1mmまでいけたそうですよ!
槍や斧でも立ち位置とかWSへの対処とか基本的な戦術で戦えるそうです。
近接アタッカーしかなくてあきらめてる人がいたら、あきらめないで!
他にもおっしゃってる方いますが、ゼーメルも難易度いくつかあればよかったですね。(敵弱めだけどアイテムは低確率な仕様とか)
現状、概ね方向性や開発の考えは理解出来るパッチだったとは思います。(不快感や不満が無いわけではない)
それとは別に自分ではまだ攻略さえ出来てませんが
ボスの強さは置いといて、ゼーメル要塞の道中は敵をスリプルで寝かして駆け抜けないと時間が足りないってバランスはどうかと思います。
逆にトトラクは敵を殲滅し、宝箱漁って、ワイワイ言いながらLV3がギリギリ間に合うか間に合わないかぐらい
いいバランスだと感じました。
レイドにかんして難易度に不満を言う人がいるけど、
これからランク上限開放していくことを考えたら現状で”無理”ってくらいじゃないとバランス取れなくなる。
FF11がそうだったからね。
75制限時代は廃でないとたおせなかったAVですら、いまでは野良シャウトで倒せる。
昔は最強だった麒麟がいまじゃ雑魚。
いまのランクでも楽しめる難易度を、と言う意見に関しては
これから数多く導入してくるであろう後発ふくめて再調整が当然入るだろうから待ち、だと思う。
いまは調整でどうにでもなるレイド等のついかコンテンツの判断は保留しておいて
UI周りとか、それに絡む操作性・難易度のほうを重視したほうがいいと思う。
現状で難易度とか攻略でこれは問題あるんじゃ、って意見は上げ続けるとして。
これから復活するには、現状で推定4~5万程度と思われるアカ登録数から
商業ベースの軌道にのる20~30万くらいまで持っていかねばならない。
今やってる人の5~6倍の新規を取り込まなければならないんだから、
始めてからランク20までに挫折して去っていくようなことは極力避けねばならない。
倒せそうで倒せないのが面白いと思うんですけどね。
どうやれば攻略できるのかを色々考えるのが楽しみなのに、
誰でも簡単に倒せる難易度ならすぐ飽きられちゃうんじゃないかな。
時間制限自体には賛成ですね。それこそ突入PT数に限りもある事ですし、
それこそ時間制限が無ければ無駄にエリアにはいって出てこない輩もでてくるでしょうし。
ってかゼーメル全殲滅でそんな時間に余裕できるのか・・・
初突入時、殲滅してたらオーガ到着時点でのこり20分ぐらいしかなかった俺って・・・orz
良い点
・ヘイトシステム・・・バランスはまだ荒削りだが全員の意識が求められる。
・MP消費・・・適当勢が死んでるだけ、単にポチるゲームから一新された
保留
・オートアタック・・・間隔ゲーの起因になるかも?
悪い点
・リーブ・・・ソロでもまずいのはどうかと思う。人数が増えるごとに経験値が減ればいいのに
・レイド・・・人数強制の意味がない。シュッシュオンライン。だが難易度自体はややヌルイが面白い。
・アクションゲージ廃止・・・ヌルゲー化、リキャストゲー化
日曜日の昼間に再度ゼーメル要塞チャレンジしましたが、やはりヘイトコントールが難しいw
以前から他のMMOでもタンク役をすることが多いのですが、FF14のヘイトコントロールは特殊過ぎると思います。普通に楽しめないw
これまでやってきたMMOタイトルの影響もあるかもしれませんが、パッチ前の状態はバフのヘイトがやけに強く、素直に楽しめませんでした。パッチ後はヒールのヘイトが強くなって、これも正常な範囲ではないと思います。
ダメージ量1に対してのヘイト量は確かに1になり、揮発へイトから累積ヘイトになった点は素直になったと思いますが、ボス戦など、こちらの与ダメが圧倒的に少なく、被ダメが圧倒的に多いのに、これをそのまま適用するとヒールヘイトが圧倒的に強くなりますよね。どこかのスレッドで予言されている方がいましたが、その通りになってびっくりですw
ケアルⅢ、ケアルガは使うな!というのは健全な状態なのかなぁ・・・
前衛職アタッカーでも参加してみましたが、何しろヒールが飛んでこないw横からペシペシ叩いて全範囲来たら一旦離れて回復みたいなことしてましたよw上手く立ち回りできたとしてもつまらないでしょうにw
ヘイトのバランスって、ヘイト上昇スキル>攻撃>ヒール>バフというのが丸くおさまると思うのですが、どうなのでしょう。ヘイトコントロールは単純で簡単になりますが、その代わりにボスのギミック等を難しくして、難易度を上げればいいと思います。そのほうが盛り上がると思いますし、どの職でも気兼ねなく参加できると思います。
多人数参加のネットゲームというのが大前提だと思いますので、誰でも楽しめる仕様でないとダメかなと思います。高難易度コンテンツになると固定パーティーとか出来始めたりしますが、正直あまり心地よいものではないですしね。私も以前のMMOで固定パーティーに入っていた時期がありましたが、そこまでくるとゲームを楽しむということを忘れがちになっちゃいますしね。
タコ殴りゲーは嫌ですが、ギミック攻略について皆でワイワイやりながらできるようにしてほしいかなぁ・・・。ヘイトコントロール云々で、ケアルⅢ使うなとか、ケアルガ使うなとか、格闘さん、斧さんはちょっと^^;とか・・・やっぱり違うかなぁ・・・。
ゼーメルは一応エンドコンテンツ扱いなので、こんなものだと思います
問題はエンドコンテンツしかないことで、ヘイトがどうとかというと違うと思いますよ
もっと遊ぶ層に選択ができるぐらいコンテンツがあれば
上記不満もないと思いますしね
>Pieさん
ですね。ヘイトの問題とインスタンスの問題は別ですよ。ただ、ヘイトコントロールが難しいので、インスタンスが必要以上に難しくなってません?
一応、ゼーメルは初のエンドコンテンツとしてのインスタンスですし・・・。ヘイトコントロールの問題を抜けば、初期のエンドコンテンツとして、適切な難易度だと思います。ギミックも面白いですし。
ですが、いま現状のヘイトバランスの上にこれから他のインスタンスを積み上げていくのだから行く末恐ろしいと思いませんか?
年数の経過とともに新しいインスタンスが追加されてあの手この手のギミックでプレイヤーを悩ませるのが正常なあり方だと思いますが、その手前のヘイトコントロールで悶々としてしまっては、楽しめるものもなかなか楽しめないのかなぁと思ったりします。
河〇氏の脳内では
初心者締め付け
↓
初心者:支援欲しい、LS入れて><
↓
絆発生
↓
初心者定着^^b
みたいな幻想がいまだに有りそうで怖いですが
序盤が厳しすぎるとめんどくさくて辞めちゃうんですけどねw
ゲーム内の情報が少ないのは11からの伝統でしょうけど
今はどのオンゲのゲーム内のヘルプとチュートリアルだけで進めれるようになってるので
その点では14は化石仕様ですね
チュートリアル作ってるらしいですが、特に生産関係は投げっぱなしなので
普通に掘って作れるようになる所までの丁寧なチュートリアル作る必要があると思います
良くも悪くも修正前の方がまだましだったような気も...
パッチから期間が経つほど、粗のほうが目立ってきますねw
散々書き殴ってごめんなさい・・・。苦言ばかりですが、FF14が良くなってほしいので・・・。
リーヴをソロでやってみて、アクションゲージがなくなり、消費TPなしのアビリティと消費TP500のアビリティを複数セットすれば、以前と比べて連続的に使えるようになったので、その点は良くなったと思います。MOB1匹相手だと戦闘は楽になったように思います。
ただし、ソロリーヴだと一度に3匹相手する場面がありますからね。MOBのDPSが一匹の時より単純に3倍になりますので、厳しいですね。1匹叩くと漏れなく2匹ついてくる仕様はどうかと思います。しかも、一匹倒して逃げようとすると、例の理不尽な遠距離攻撃がw
せめて、1匹ずつアクティブになるように修正が必要でしょうね。
そして、テンポはやはり遅いですね。何するにせよ、体感でWoWなど他のMMOよりも1テンポ遅いように思います。あと、オートアタックになった通常攻撃のアイコンがなくなってますが、WoWではオートアタックでも通常攻撃のアイコンはあったように記憶しています。他の同じタイプのMMOでもアイコンはあります。タゲって、スキルを使うか通常攻撃のアイコンまたはショートカットを押下すれば、同時にオートアタックを開始していました。
FF14ではタゲしてロックしてFキー押下、または、Fキー押下後、ターゲットしてロック、その後オートアタック開始で、最初の一撃まで間隔がやけに長いです。スキルを使っても、タゲがロックされてないとオートアタックが始まりません。他のMMOは研究されなかったのでしょうかね・・・。ヘイトコントロールの件も同様ですが、この期に及んで他のMMOを研究しない、あるいは真似しないというスタンスを貫くのであればちょっと悲しいです・・・。
よしPは他のMMOについても初期のインタビューなんかで言及されていますのでその点は安心感があるのですが、実際に製品作ってる担当者の方はどうなの?って疑問に思ったりします。現場のトップや一部の担当者が他のMMOを分かってても、実際にオペレーションやってる人が分かってないと成果物がズレたり・・・ありそうだなあ・・・。
それから、デスペナの導入時期が早すぎたように思います。デスペナスレッドで、改善が進むまでは導入しないほうが良いという意見がほとんどだったと思いますが、この部分ケアして欲しかったと思います。後からだと何とでもいえますが、せめて様子見ながら、一通りの調整が終わった頃が妥当だったのではと思います。
ギミックこそ作業だと思うんですよねー、個人的には。1度クリアしたあと作業でしかない
1度クリアした人で、2回目も青い装置にスゲーって思ったりすることあるんですかね?
今はゼーメルをいろんなジョブで遊んでいますけど、道中は完全作業ですね
ボスで色々動くのが楽しくてやってる感じ、ヘイト関連も含めてね
ヘイトが異常だとよく聞きますが、そんな高ヘイトの魔法をつかっててMPは切れないのですか?
古代魔法うちまくってMPが切れることと、ケアル3連発でMPが切れること
そんな違いあるのかな。MPが切れないのであれば、調整ができてない証拠なのでヘイトは調整してもよいとおもいます。
さてソロソロ潮時かね・・やればやるほどの糞っぷり
ライトプレイヤーでも遊べるんじゃなかったのか?
レイドにいく為にランク上げなきゃならんのに今の仕様じゃ何ヶ月クソみたいな作業すればいいんだ?
リーブは確かに異常だったがサクサク上がったからキャラを成長させるという楽しみがあってまだやる気になった。
FF14で唯一いいところといっても過言ではない。それをあっさり潰してくれたわけだ。
今じゃつまらない稼げないでキャラのランクが全然あがらない。ただの苦行
修練PT組んでもヘイト管理がくそすぎてまともにできやしない
今週中に修練修正しなかったら大人しく別のゲームに移るわ
修練の修正なんて数値ちょっと弄ればいいだけのはずだからな