こういうのすごくいいと思います
最終的な到達点(装備の入手)は一緒だとしても
難しいのにチャレンジしたい人が自分で選べて、早く装備が集まるというメリットもあるというなら
全体としての満足度が高まりやすいように思いました
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難易度が高いのは特に問題ないと思います。簡単すぎるとそれもヒマなので達成感ないですし。
ただ皆さんがおっしゃっているようにPTの誰かがミスをすると、リカバリーが不能という部分があることがちょっとキツイのかもと。
リカバリーできたときの復活感とかちょっとヒーローくさくて楽しそうなんだけどなぁ。。と思うけど割とここリアルですね。
練習したら出来るようになると思うのですが、「リカバリー不能」があるために友達などと練習する機会を逃すとちょっときついですね。
掲示板では「クリア済みのみ募集」とかCFで初見を言っただけで抜けられることあったり、なかなか気軽に練習することが難しい人もいるのでは?と思います。
わかっていない人が入ると攻略できないからその気持ちもわかります。しかも長いし。
かといって自分で初見募集も時間がかかりますし、特に旬のすぎた攻略はなかなか集まらないこともあり特に平日夜にやると募集で終わることも。
こんな理由で、ID攻略がすすまない人はとても難しく感じてしまうこともあるのかも。
リカバリー不能の部分があるために違う方向性でID「参加」難易度が上がっているのかもしれませんねえ・・。
誰が悪いわけでもない、なにやら負のスパイラルを感じますね。
パーティーを組んでダンジョンを攻略する、というキッチリ人数分で設計されたMOスタイルで、
役割(やれる事)がロール毎でしっかり分かれているのでそれは難しいかもしれませんね。
倒れた人のカバーはHEALERと召喚士しかできませんし、蘇生に時間を割いている間は、
HEALERやDPSとしての役割をまた他の人がカバーしなきゃいけない。
カバーするって倒れた人の役割(ロール)をカバーするということなんですよ。
- TANKは敵視をとるしかできない (TANKのカバーはTANKしかできない)
- DPSはダメージを与えるしかできない (DPSのカバーはDPSしかできない)
- HEALERは回復するしかできない (HEALERのカバーはHEALERしかできない)
つまり、難易度が低すぎるか、一時的にとんでもない能力を発揮できてしまうことに。
- TANK×2で耐えることが前提の部分 → TANK×1で耐える
- DPS×4で削ることが前提の部分 → DPS×3で削る
- HEALER×2でHPコントロールが前提の部分 → HEALER×1でコントロール
他のロールでカバーできてしまったら…
DPSが敵の攻撃に耐えたり、TANK(ナイト)がケアル…完全にゲームバランスが崩壊してしまいます。
ソロで大人数が参加するMMOスタイル(F.A.T.E.くらいしかありませんが…)のNM討伐だったりすれば、
居合わせた人たちで攻略したり、倒れたときや回復してくれた人に「ありがとう」 なんて言葉や
エモートを交わす人達を見かけることもありますね。
MMOの初心者なんですが
FF14の戦闘をある程度やって感じるのは
「一昔前のアーケードゲーム」のようだということです。
敵のパターンを理解できないと瞬殺されまったく進めない。
パターンを理解すれば、あとはそれをどれだけ正確になぞらえるか。
MMOは進化したRPGの形だとおもいますが
戦闘に関していえば、あきらかに昔のゲームに後退してません?
戦闘の面白みが、パターン理解と反復だけというのはどうかとおもいます。
RPGを提供する形がMMOというだけでは?
ある決められたロジックに基づいてパターンが決まっているコンピューターゲームにおいて、
パターン理解を要しないというのも凄いシステムだと思いますが…。
…でもまぁ、確かにバトルシステムだけを見れば、チェイン、コンボ、ガード、スキル連携、○○ゲージみたいに
複雑なバトルシステムを売りにしたオフラインゲームタイトルと違ってFFXIVのバトルシステムはとてもシンプルですね。
現状でさえバランス調整やりきれなかった部分もあったりしているので、
あまり複雑な要素を入れすぎたらバランス調整が難しくなるんでしょうけど。
そういったバトルシステムだけでなく、クラフター、ギャザラー、ハウジングなど
コミュニケーションの要素も含めてがMMO(オンラインゲーム)なので、
単純にバトルシステムの要素だけ楽しみたいのであればオフラインゲームタイトルの方が充実しているかもです。
#122に対して思った事
Redcarrotさんの現状に対する分析には、感じ入る事が多いです。
しかしながら、今回。puzapuzaさんの#118に対しての論旨には、自分的にかなり違和感を覚えたかなぁ。
puzapuzaさんの意見に深く共感しているだけに・・・・・
とりあえず、ゲームを開発した側の意図を、”勝手に推し量って、かつ、その認識に無造作に殉じる”ってのは、よさないか?
個々の、こうしてみればいいかも、って話はあえて抜くけど、ゲーム世界だって、多様性を追求する事は出来るんじゃね。
また11の話で恐縮だけれど、製作が意図した攻略図とは全く違った、思いもよらない形での攻略法をユーザーが編み出し、
それが定着していった事なんて結構あったし。BC40のミミズとかね。ともかく個々のジョブの個性が強烈(14に較べて)だったから、
編成も色々で、戦術の多様性を獲得出来たのは事実だと思うけど。
ところで、Redcarrotさんは、Puzapuzaさんの意見に対しては賛成なの? それとも絵空事として、反を唱えるわけ?
勿論、問いただす訳ではないのでスルーしてくださいね。
戦闘にランダム要素を加える
事故の発生する可能性が増える
そのかわり、復帰できるチャンスも増やす。
ぼくてきにはこういう戦闘のほうが面白いとおもいます。
いまのところFF14は「綱渡りゲーム」で
綱から落ちた人が
「ごめんなさい」
というコメントをするのが定番のゲームになってます。
・・・おもしろくないよねえ~?
綱から落ちても他の人が引き上げて
「ありがとう!」
といえるゲームになってほしい。
パーティープレイなんだから。
綱渡りゲームですか、言い得て妙ですね。
確かにエンドコンテンツは綱渡りの要素が強いと思います。
この綱渡りはぎりぎりの戦いという意味ももちろんありますが、狭いライン・決められたラインをわたるという意味もあるんじゃないかな。
綱渡りコンテンツがあっても別に悪くはないんです。決められたラインを上手くわたりきる楽しさもあるでしょう。
ただ現状、このタイプのエンドコンテンツが殆どであるということが、なんというか物足りなさとか、狭苦しさを感じる原因になっているような気がします。
MMO自体、多くをプレイしていないのでMMOとはそういうものだって言われると反論しようもないのですが…
あと、ロールは大事ですし、何でもできるジョブなんて実装されたらバランスが崩壊するっていうのも分かりますが、もう少し縦割りのプレイではなく、柔軟な行動が求められるコンテンツがあってもいいかもしれません。
これからジョブごとのスキルや、コンテンツも増えていくだろうし、戦略性も高まることを期待しています。
できれば今後、もっといろんな方向性を打ち出していただければ嬉しいですね。
難易度高くていいから週制限なくして欲しい