早期勢がアレコレ試さないわけがないって言ってもあの地獄の起動編でもワールドファーストは4層に向いてない方のジョブを選択してたからなぁ
ましてや今の絶レベルだと侍・忍者みたいに明確に凹んでない限りは好みとかプレイフィールの方が重要視されてそう
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早期勢がアレコレ試さないわけがないって言ってもあの地獄の起動編でもワールドファーストは4層に向いてない方のジョブを選択してたからなぁ
ましてや今の絶レベルだと侍・忍者みたいに明確に凹んでない限りは好みとかプレイフィールの方が重要視されてそう
それって自ジョブの性能理解度も深めずギミックの理解度も研究しないでワールドファーストチームのトレースをした結果により自分自身で風評被害を広めただけなのでは・・・?
零式を挑むにあたってそもそも戦士を採用していた人がどれ程いましたか?
ジョブ性能見れば戦士で挑もうとする人はそうそういなかったでしょう?
結果も出ていたでしょう?
ロックラにしても風評被害でもなんでもなく実際に3回目のロックラ→メガリスはまず受けられない状況でスイッチしてもらうしか手立てがなく、1回目にしてもバフを使わなければならなかったのには変わりません
風評被害ではないですよ
まあそれ言うと「紅蓮で性能に問題無く(後でナーフされるようなレベルの)機工士が、何で詩人に大幅に人口差つけられて極少の採用率を叩き出していたんだ?」って事も言えてくるので
「このジョブで挑もうとする人がそうそういなかった」を簡単に「ジョブ性能見れば」から繋げる気持ちはちょっと分からんですなぁ
全員とは言わないけど早期攻略目的とする人達はワールドファーストの構成を参考にするだろうし…
戦士が採用率低いのはそういった面も影響してそう…
それだけでいくなら1回目のバフは直感でいいわけなので大した問題ではありません。前半バフが余り気味にもかかわらず直後の黄色マーカーにすらAA合わせてバフを使ってる人間もなかなか見かけないのに直感のリキャがーなんて思いません。2回目はどのみちスイッチ。
3回目も戦士、暗黒、ガンブレどれも変わらないです。どっか別の場所で使ってるんですかね。
一番長いリビデですら頭割りまでは受けられません。逆に頭割りも無敵受けでこなすならロッククラッシュをSTに受けてもらって簡単な単発頭割りをホルムでいいので…
むしろ全体攻撃が多くヒラの回復がきつい分エクリ一気にでAA &DoT、マーカーダメージどっちかを回復できるので回復不足での事故死を減らせる分オーロジェニー後はMTとしては非常に対策しやすいです。
レイドレースや初見ギミックでってことなら硬さが圧倒的に違うので暗黒に軍牌が上がるのでわかりますがトレース攻略においては防御バフの使い方が甘い、としか思えませんね。
いや3回目ロックラは無敵受けからのメガリスはバフ受けの所ですが戦士はそれが出来なかったと言ってるんですよ…
流石にロックラメガリスを無敵受け出来るジョブがいるとか思っていないので…
これも、「性能差はクリア率に如実に現れる」けど、「クリア率に如実にあらわれるから性能差がある」と考えるのは完全に前後逆転してるので誤りですね(R→S、故にS→R、というのは単純に論理的に間違い)
ところで先にあげた機工士の例だけじゃなく、今回のレイドだと忍者はその後の強化で分かる通り初期1→4層で極端にクリア率が落ちましたが、赤も同じ傾向で初期1→4で極端にクリア率が落ちています
その赤も”4層では赤より召喚の方が優れている”ではなくむしろ赤の方が火力伸び率が良いんで”赤の方が優れている”と言えなくもない数字であるにも関わらず、ですね
戦士のデメリットを挙げるなら
・サブステがDHの効果が薄く他タンクと装備の共有がしにくいこと(飯の効果も噛み合わなくなる
・確定クリダイのためバーストの恩恵が薄い
・猛りが弱いのでサポート性能で見劣りがする
・ブレハ付与が単発コンボしかないのでIDで立ち上がりが遅い
あたりじゃないですかね。ただ個人的にはバーストと猛りはメリットもあるにはあるので一長一短ですが…
サブステはメインステが制限かかってる分サブステの影響も大きいのでいずれ解決しても今の仕様なら6.xで再浮上するので何かしら対応が必要ではないかと思います。またブレハプレイフィールが純粋に悪いのでどうにかしてほしい部分でバランスとはちょっと違いますかね。
それバフ回ってませんか…?ガンブレでも似たように受けますが大して変わらないような…
短バフ+ランパを使って攻撃を受けられないって攻撃としてどうなんでしょうか。暗黒と比べるならBNで全然違いますけど。
ロッククラッシュにバフが回ってないとかギミックが早すぎて回復が足りない場面でならともかくバフも回るし直前に大パンチが来てるので回復の余裕も充分にあるのでロッククラッシュに関して風評被害ではないと言い切れないと思いますね。
あんまりピンポイントでのバフの使い方に意見してもバランス云々からかけ離れていくのでこれ以上の自分からの意見は控えますね。
早期攻略勢の戦士さんも普通に3回目のロックラ処理してましたよ。
プレイヤースキル的に難しいなら別に無理して戦士で受ける必要はなく他のタンクに代わって貰えば良いだけです。
全然違いますが…
あくまでバフ回しを記入しているだけで大抵はロックラ1発目で死んでますよ
バフを最低限合わせていても結局ヒラの腕を煩わせている状態だったのでね
ガンブレはその分火力が出せるので採用の余地はあったでしょう
ロッククラッシュは別にどんなタンクヒラの組合せでもさして問題となるようなギミックじゃないです。
察しのいい人なら1回見ればロックラ中にAAが発生しないことも物理低下のデバフがAA発生前には消えてしまうことも簡単に気づきます。
普通のタンクならIL450でも1段目被弾はノンバフでも死なない事も理解できるはずです。
何故戦士だとロッククラッシュ受けられないとそんなに必死になるのか同じタンクをメインロールとする者として全く理解できませんね。
敢えてエデン零式4層で他のタンクに比較して戦士が若干相性が悪い点を上げるとすれば後半戦の大地の怒り~激震の軽減だと思いますけどね。
それすらもちょっと軽減、バリア、回復を工夫するだけで問題なく処理はできるのでアレキ零式の頃のような絶望的な差ではないです。
はるうららさんの攻略動画みてから挑戦するといいですよ!
無理に早期攻略するより自分にあった攻略でいいと思います。
なぜタンク間バランスのスレが「4層」バフ回しのはなしになってるのかよくわかりませんが、
バフについてはSTの動きもかかわってくるので、あなたの相方STはちゃんとインタベorブラナイorストーン投げてますかというのが重要になってくると思いますよ。
自分の固定は戦士いないですけど初週のときは戦士じゃなくても普通に死にます。クルクルの時はまずその前の怒りにどれぐらいの軽減入れてるかでさらに変わります。戦士だから~ってジョブ性能をせいにするのにはあまりにも情報が少なすぎます。
早期のはなしをしているのであれば、別ジョブの軽減を巻き込んでのはなしじゃなきゃ意味ないと思いますよ。パーティーゲームの高難易度エンドコンテンツで自分ひとりだけのバフ言われてもあまりにも情報が少なすぎます。ヒラの立ち回りが上手くないと死ぬのもまた早期関係なくごく当たり前のことです。
自分の固定もみんな上手い人ってわけではなく、初週クリ目のときあまりにもいつも落とされるもんでスイッチすることにしました。小タイタン出現でSTスイッチ、両拳1回目ST無敵受け、、その後MTに戻しぐるぐる2回目→ロッククラッシュMT無敵受け。上手くいかないと思うところがあればまずパーティーと相談して当パーティーでの最適な処理法を考えればいいです。それができないパーティーならいつまでたっても上達しないので違うとこ探せばいいです。
あと怒りにちゃんと軽減入ってるかどうかでかなりヒラの負担変わるのでそこらへんの軽減次第でクルクルのMTへの回復もかわります。ちゃんとタンク同士で相談して範囲軽減+リプ順番に入れましょう。
やられてない人にはわからないのだと思いますが、新式一式+料理込みでHPは125000前後、ロックラ1発125000〜なので仮に全快出来ていてもノーバフでは死にますよ
現状でもロックラの乱数やヒラの回復具合の関係上ノーバフ受けはしません
もっかい確認したほうがいいじゃないでしょうか、初週の装備でも短バフ1枚で10万未満です。全快ならノーバフでも死にません。タンクノーバフ学者鼓舞1枚で9万です。
どうしてもスイッチST無敵してほしくなくてノー無敵でロッククラッシュ受けるならせめてスリルは使いましょう。あとエクリは回復が足りないときじゃなく息するように回しましょう。60sに1回3万回復は最強です。
学者が鼓舞投げない事を前提にする意味がどれだけあるんかな
うーん?
パーティー8人でやっている大縄跳び高難易度コンテンツで、ましてや「バリアヒラ」というジョブですから、そりゃ軽減が必要なところに軽減入れるのがお仕事なんじゃないです……?ましてや死ぬとおっしゃるのなら、軽減入れるほかにやらなきゃことないと思いますが。そもそも零式で、タンクに対しての強攻撃を、完全ノーバフ受けするんです…………?
それでもどうしてもイヤでしたら短バフとリプ入れればいいです。それでもまだ生きれなかったらたぶんそのパーティーなにやってもダメだと思うのでギブアップ投票をお勧めします。
圧倒的に不利だとは思いませんよ
今回の件でホルムの強化の必要性はないと思っていますしね
ただ問題無く処理出来ると言っている方達に対しては本当に触ってたの?としか思えないから言っているまでですね
今回はホルムの効果時間の短さで不利になりましたが、絶や次の零式ではリキャストの短さが有利になるコンテンツも出てくるんですかね?
正直どっちもいらないんですが...
不利か不利ではないか、と言われると「不利」であるのはあってると思いますよ
戦士以外のジョブであれば「ロッククラッシュ開始時点で生存していれば無敵1枚で受けれる」に対し
戦士であれば「ロッククラッシュ1発目を受けれるHPやバフ、バリア」が必要になりますから
早期は特にその負担が大きかったが、現状はILの増加により負担が軽減されてきたというのも採用率が増加してきた理由に感じます
(戦士のHPが12万前後だとHPをほぼフルに戻した上でバフが必要、14万まで上がった現状だと満タンにした後AA1発入っても大丈夫。またヒーラーの回復量増加により満タンに戻す負担も減っている)
どちらかというと「そのジョブを採用する売り」が各ジョブに欲しいとは思います(もしくは大きな利点+無視できないレベルではあるデメリットか)
例えば現状は「暗黒騎士は堅固なメインタンク」「ガンブレイカーは攻撃力の高いタンク」「ナイトは支援に優れたサブタンク」というイメージですが「じゃあ戦士は何が優れてるの?」となると特にそれが浮かびません
もしくは「優れている点はあるが、それが活かされる状況が存在していない」となると考えます(例えば原初の解放中の瞬間的なDPSは他のタンクの追随を許さないと言えますが、瞬間的なDPSが求められる状況がほぼありません)
「自身の防御性能」「パーティーメンバーへの防御支援」「自身の攻撃性能」「パーティーメンバーへの攻撃支援」と差別化できる要素はあるのですし、どのタンクもこの目的でなら採用したい!と思える状況が理想かなと思います
火力は全ジョブ横並び、防御バフは全ジョブ耐えられる枚数が備わっていればOK
って調整だから「この目的でなら採用したい」というのは今のFFの考え方に沿ってないでしょ、それを採用するとハブ募集が出ますからね
目的とか関係なく好きなジョブでMTST問わず参加出来るようにしようって考え方が主流でしょうなぁ、実際そうすることでタンク人口も回復してきたようですし
ロッククラッシュでの無敵についてバフ使えば処理できますよや回復すれば処理できますよって、
処理できるから問題ないってのはジョブに対する理解が足りてないと言わざるえませんね、(といっても早期で戦士使っていない人に言うのは酷ですが)
使えば処理できるのではなく正しくはバフや回復をしないと処理できないでしょ?開幕だけ見てもAAで減ったHPを戻してあげないといけないですし
鼓舞使うどうこうもそうですが他のタンクはそれらの必要もなく受けれるのに対して戦士はそうはいかんのですよ、難癖付けてる人はヒラのDPSを下げれば戦士でも処理が問題なく行えますと言っていることに気付いてますか?
これを不利じゃないとは言わせませんよ?
というわけで改善案の一つとして
ホルムギャングの効果時間6秒→10秒へリキャスト240秒→300秒
にするのを提案します、戻しの猶予もできてヒラも楽ができますし、他タンクの無敵技との比較でもバランスを損ねることはないかと思います
もし損ねると考える人がいましたら、どこがどう損ねるかを教えてくだされば幸いです。
いっその事、無敵技は共通技にして2・3種類用意して選択制にさせるとか、ダメだったんでしょうかね?
リキャ共有420秒完全無敵型・240秒型HP1維持(他何か付与)とかにして。適当いってるので性能はまた弄らないとでしょうけど。
そも、無敵技と謳っているのですから、ジョブの特性として触れず、システム側での共通技として存在していた方が良かったでは。
したら今度は防御バフ面での優劣に話が逸れそうな穴のある話に過ぎませんが。
バランス損なうとかはどうでも良いんですけど、無敵スキルCDが4分(戦士)、5分(暗黒)、6分(ガンブレ)、7分(ナイト)と来て、
CD4分である事が生きるようなコンテンツが今後来るかもしれないのに、そういうところで得るリターンを放棄して特徴どんどん消していってくださいって考えは、
戦士の皆さんの中でも統一取れてるのか気になるところですね
ガンブレ・暗黒も範囲軽減・単体支援持ってますが
言いがかりがひどすぎませんか?
逆に「ホルムギャングのリキャスト4分が前提になるコンテンツ」はタンクバランスという点から考えれば望ましくないかと思います
その場合戦士が飛び抜けてしまうのもありますし、無敵スキルのリキャストが長いナイトが著しく不利になってしまいます
重ねて言うと「特定ジョブの特性ありきの攻略」は良くないと考えますので
必須ではないレベルで火力、防御性能に差をつけていく(例えば暗黒だと硬く安定性が高いので余裕のない初期向け、ガンブレイカーは火力が高いので詰め向け等。どちらも暗黒でなければ耐えれないとかガンブレイカーでなくては削れないレベルにはしない)
その上で決定的な差ではないので、何を優先するかにより需要が変わってくるくらいが理想なのかなと
ナイトも蒼天か何かの時に1人だけ無敵技が2回使えなくて悲しみを背負ってた記憶があるので、漆黒の方針的に無敵技の差はいらないと思います。
コンテンツ側でどうにかしようとしても、調整の幅が狭まりそうです。
このスレッドの目的はタンク間バランスについて話し合う事を目的としています。
当然ですがフォーラムの目的に貢献しない発言は公式からも禁止されていますので、控えたほうが良いと思います。
フォーラムの目的に貢献しない発言があると、嫌な気持ちになる人も存在することをご理解ください。
必ずダメージを1でも受けなきゃいけない強攻撃みたいなギミックがあればナイトだけ無敵受け出来なくなる可能性あります。
無敵受け差別が発生しそうなそのギミックは無敵貫通とかにしないと風評被害が広がる一方。
確実にダメージを1でも受けなければいけない強攻撃に無敵を合わせるような人はレイドに居ないと思います。
またインビンシブルにしろ、ポーライドにしろ、ダメージを受けなくてもエデン1層のように付随効果を受ける仕様が出来ていています。
DOT効果はリビングデッド系が不利にならないようにインビンシブルで受けてもDOTダメージ軽減はありません。
ナイトはこれまで防御バフ&バフを何個消去された事か…
現状でもバフ回しすら回らないって言うのに…
インビンにまで茶々入れるのは正直辞めて頂きたいですね。
削除されたのは他のタンクと似たようなもんでしょ。
ただ明らかにMT弱いので漆黒の方針的になにかしら強化あると思いますけどね。
これよくわかんないですね例えばタンク2人でやる頭割りの1回目と2回目の間が4分10秒の時で戦士のみホルムで2回いけるってなった時って「それが前提となる」じゃなくて「戦士いる時が楽」でしょ
寧ろこの程度をユーザーが許容出来ないのであれば↓
なんてとてもじゃないけど言えない・実現できないなと感じますね
タンクバランスの観点からすると戦士の無敵スキルは短いけど、暗黒も5分と比較的短い上にどうせベネディク飛ばすだけなんで、ベネ前提だと相当強力だからどうなんやみたいな事は思いますけどね
仮に戦士が一番短い無敵スキル持ってるってのをなくして、無敵スキルを平均化したら次はどんな声が上がりますかね?火力は今と同じで横並びにするしかないんだから更に「特徴無い」って言われるだけじゃないですか
バランスじゃなくて戦士のジョブデザインの方に問題あるんじゃないですか?
タンクについてもご理解深いようですので、現状のコンテンツで仮定を立てさせていただきますと
「現状のエデン零式4層において、タイタンのロッククラッシュ1回目に無敵を使用した場合、3回目に無敵のリキャストが戻るジョブが1ジョブのみである」とすればどうでしょう?
私はそのジョブの採用率が跳ね上がるであろうと想定します
無敵は「無敵が無くても処理可能だが、処理の簡略化・安定化や回復の手間の軽減の為に使用する」というのが現状です
無敵による処理が可能なのが特定ジョブのみであり、かつ無敵の利用によりギミック処理の難易度が大幅に下がるとすればそれは「大きすぎる利点であり、バランス的に問題がある」と考えます
つまり「無敵のリキャストが4分である戦士の採用により大幅に楽になる(=それに伴い採用率に大きな差が発生する)」のであればそれは良くないのではないでしょうか?
後半については、火力も現時点でガンブレイカーが頭一つ抜けてる、と言って良い状態ですね。そして火力でジョブの差をつけるというのも悪くは無いと思いますよ
私自身は「MT向け、ST向け」というのがあって良いと思ってるので現状の両方できるという調整の方向性とは異なるかもしれませんが
ナイト→自身の防御力は抑えめ。代わりにパーティーメンバーへの防御面での支援に優れる
戦士→自身の火力は抑えめ。代わりにパーティーメンバーに攻撃面での支援を行える
暗黒騎士→自身の火力は抑えめ。代わりに自身の耐久力はとても高い
ガンブレイカー→攻撃力は高めで防御力も平均値。代わりにパーティーメンバーへの支援性能が低い
等すれば色々な組み合わせで遊べるかなとは思います。
ナイト+暗黒で防御重視の安定構成も良ければ、戦士+ガンブレで攻撃重視構成もできますし、攻略途中は火力も防御も必要ですから暗黒+戦士やナイト+ガンブレなんかもありになりそうですね
と言っても、これはあくまで私の妄想レベルでしかないので「様々な組み合わせが作れるパターンはあるのではないか」であり深く考えてもいないので穴だらけと思います
戦士が支援型にって一体どこまでブレ続けさせるの・・
もう斧持ってる以外に原型をとどめてない追加タンクに身ぐるみ剥がれる犠牲者じゃん