ホライゾンの辺りはちょっと見れてないけど、少なくともウルダハの周辺でさっき5~10に上げた所
コブラン倒して、チョコボで走って、チゴー倒して、チョコボで走って、スプリガン倒して・・・ウガーーーーーー!
てな感じにw
こうなんて言うか見える範囲に置いてほしいなと
2、3レベルのコブラン倒してる時、ちょっと先に4,5レベルのチゴーが見えたら
「ああ、あれ次の獲物に丁度いいな」とか
勿論同じ位置に1~50までの敵を順番に配置しろって事ではないんですけどある程度はね
Printable View
その認識で正しいです
レベリングに限ったことではなく、ゲームの全体的な調整としての話です
ファインダーを実装するってことは「他の鯖の人間とマッチさせてでもインスタンスマップで遊ばせる」という事と同義ですから
必然的にソロはかなり肩身の狭い思いをするだろうなーと
ちなみにWoWだとレベリング用のファーミングインスタンスがあったりします
数人で固まって突入するんですが効率がお外とは桁違いに儲かる感じで
まぁ1から10までWoWを模倣する訳はないとは思いますが
今までの発言からPがWoWをバリバリ意識してる事は明白ですので
これからの事を考えると・・・って感じです
成程、有難うございます。
そもそも論ですが、このスレッドの趣旨は「低レベルのレベル上げが辛い」、
その中で多い意見として「ソロで上げ辛い」って話で推移していると思われます。
故に、そこまで話を飛躍させるのは、些か論旨が茫漠になり過ぎだと思いますよ。
ほうほう。
私は、他のMMORPGには全く興味が無いので、他ゲーの事例は非常に参考になって議論の上では大変有難い。
仰るようなシステムは、FF14でも比較的楽に実装可能っぽいですね。
思うに、リーヴをそのような形式にして、ソロレベリングはそちらに隔離した方が色々上手く回る気がしなくもない。
先程も書きましたが、神符ブースト中はPTレベリングと同効率でも別に良いでしょう。回数制限あるんですから。
この辺りは多分に心理的な要素を含みますので(自分より儲けている人間は素直にねたましいものです、普通)
そういった部分は、上手く誘導して差異があっても表面上分かりづらくするのが、上手な作りだと思います。
戦闘システムやLVなどにしか、視点が集まりにくいようです
MMOの前提はありますが、基本的にはハイファンタジー、RPGなんです
ただLV上がってアイテム集めてミッションやって、、じゃなくて
RPGの原点、物語の一員になって、その世界を楽しむ事じゃないんでしょうか?
なんでFFXIVをするのかから、考えたら
戦闘がつらいとか、そういうのは、小さな問題と思います
問題は別のところ、例えば幻術と呪術
エフェクトに違いはあっても、何が違うんでしょうか?
FFXIVはボタン押して、ゲージの移動を待って、魔法発動
そういう細かい所がない
前衛jobにしても、ボタン押して、ゲージの移動を待って、技発動
まったく同じと言わないけど、後ろから見たら同じです
弓などの遠隔も同じ
ボタン押して、ゲージの移動を待って、技発動
つまり、何をしてもやっている事は変わらないから、2個目のjobが単調になってしまう
せめて、近接と魔法と遠隔は、ゲージの意味合いや、操作方法に違いがあっても良いんじゃないでしょうか?
いやいやw 別に怖いような話をしてる訳ではないです。
要はですね、例えば神符込みで30000/h稼げるようにしたとしましょう。
平日忙しいリーマンが週末に(しかもPT募集なんか無くなった23時くらいw)ログインして、ソロってる時に
LSで「うはwこのPT時給30000wwwウマすぎるwww」とか聞こえてくると、普通の人は嫌になるでしょう。
けど、リーヴで同じだけ稼げれてれば、「俺もリーヴでめっちゃ稼げてるwwwウマすぎるなコレww」
みたいに返す余裕も出てくるというもの。
ここで両者を第三者的に見ると、PTを組んでいるLSメンバーと、ソロリーヴで遊んでいるリーマンが
獲得できている経験値量は、プレイ時間に比例していて不公平ではないんですよね。
故に、絶対値ではキッチリ差がついている。しかも両者気持ちよく遊べている。これで良いと思うんですよ。
上と同じ事は、生産にもいえます
どの生産も同じ、、、、問題点が大きすぎると思います
うーん?PTを組むのってやっぱり面倒ですから、経験値効率が上がることはその対価でしょう。
けど、現状ちょっとその格差が(特に低レベル帯において)酷いよねって話だと私は思ってました。
んでリーヴの場合は、神符の数とかそもそもの受注数とかの縛り(≒これも対価ですよね)があるので
PTと同じくらいウマくしても良いんじゃね?ってのが私の考えです。
加えて、新生後ならともかく今の段階では、各種コンテンツは50のものを揃えざるを得ないので
新規で始める人も(少なくともファーストクラスくらいは)サクサクとレベル50に到達してもらったほうが
良いのではないかという考えも、同時に根底にあります。
そういう、求めるゲーム性のすれ違いは、人によって違うのですから、当然発生すると思うのですが
PT戦闘の方がウマイからといってソロプレイヤーを見下すような輩とは、普通に議論するに値しないので
スルーしちゃって良いと思います。
全体的なゲームの寿命(レベル50までのスピード)がある程度保たれれば
ぶっちゃけ他人のレベルが上がるの、早かろうが遅かろうがどうでもいいんですけどね
それより大きな問題は、どうすれば低レベルのレベル上げが面白くなるんだろうかって事です
多分上がりやすいって言うのはモチベーションとして大きな要因なんですけど
それだけだと、結局記憶に残るのはレベル上げだけなんですよね
ゲージって何すか
体力ゲージ?
レベル上げを面白くするかどうかの話は「低レベル」という区分けはせずに考えた方が良いかもしれません。
新生後は確実にキャップ解放されるでしょうから、今話している内容はその際のレベリングデザインの礎になるでしょうし。
それとは別に「現状の」(少なくとも新生までの約1年)の低レベル上げは、サクサク駆け抜けて良いと思います。
理由は既に何度も書きましたが、物理的に開発可能なコンテンツの総量の問題です。
変な建前とかは無しに、率直に今後1年の間に開発可能なコンテンツを考えた場合、
L50のコンテンツしか作る余裕は無いでしょう。トトラクみたいなモノを3つも4つも作る余裕があるとは思えない。
ならば、今後1年課金しつつ遊ぶユーザーには、それらをさっさと体験できる環境を整える必要があると思うのです。
そう考えると新生で無くなる予定の蛮神系のコンテンツは本来入れるべきではないんでしょうね
もちろん、現在のプレイヤーにも楽しませる要因を作っていかないといけませんけどね(吉田氏も捨てる覚悟って言ってましたし)
なんか、Zharさんが頑張ってくれれば、このスレは安泰な気がしてきた・・・。
ROM専に戻ろうかなw
低レベル帯が上げにくいとスレッドで見たのですが
チェーンボーナスを人数に合わせて得られるようにするのはどうでしょうか
一人なら5~位ランクの低い敵でもチェーンを得られる
二人なら-4から、三人なら-3から、ライトパーティで格上からチェーンを得る
これならLsを持たずPTへ参加するのはまだちょっと・・・と思ってるご新規さんでも
私はソロが大好きなのです!っていうソロの方でも
2ジョブ目の低ランクあげんのかったり~っていう方でも
多少めんどくささと上がりにくさがマシになる気がしますし
ソロでも空いてる時間頑張っちゃおうって思えるような気がします
あとは効率よく一人でも皆でもそこそこ美味しい修練値が貰えるリーブなのですが
都市から任務を遂行する場所までの移動とか
一回で受注できる枚数の制限だったり
折角受注権がたまっても傭兵家業だと4枚まで
クラフターはあまりやってないから知らないんですが5~6枚あったような
ギャザラーにいたっては二枚
ギャザラーはその分「良質な~」をこなせば貰える修練値が破格ですけども・・・
受ける、現地でこなす、受けに戻る、現地でこなす。
少々面倒に感じたりします
マイチョコボが居てくれるのでそれなりに楽しくやっています。お使いはFF11で慣れていますし
でもご新規さんはチョコボも何ももってない訳だし
誰もが私みたいにFF11だったり他のオンラインゲームをプレイしてるわけでもないでしょうし
やはりお使い作業ゲーで往復めんどくせぇ・・・となっちゃうように思います
なのでリーブを現地で受注、現地で終了といった具合のとっつきやすくお気軽、お手軽な感じにするのもいかがでしょうか
ふっと浮かんだ考えなので思慮が浅い意見かもしれませんけども('A`)
アクションをパレットにsetして、リキャストとキャストタイムを眺めているだけ
キャストもリキャストもタイムゲージです
戦闘はオートであろうが、クラスが変わっても、同じ
1つアクションを決定して、次のアクションはタイムゲージを待つだけ
マルチアクションとして、エアロとブリザドを一辺に発動させたり出来るわけでもない
ダブルアクションとしてエアロにエアロが重ね掛け出来るわけでもない
戦闘もそう、出来るのはPTメンバーとちょっと連携
ソロなら何が出来ますか?
確かに強化や弱体、防御や攻撃はありますが、
やる事は、ほぼ同じです
それが単調と思えるんじゃないかな?
確定ではありませんが、上記の項目について要望が多ければ検討するとの返答がありましたQuote:
1.チェーンボーナスの制限時間の緩和検討
2.モンスターのレベルの引き下げ検討
リーブ受注時の往復は結構大きい問題だと私は思っています
特にランクが上がり距離が伸びてくるとテレポに頼らざるをえなくなります
クラフターの場合は以前より街中で完結しやすくなったのでそこは改善されましたが
ファイター・ギャザラーはいまだ確定で往復せざるをえません
メインから外したリーブですが、トコトン手軽な形に移行してもいいと思います
経験値に関しては、低レベルでもフィールドPTではもう十分インフレですよね。一回PT組んだら15→20とかすぐですよ。すでにFF11の2,3倍は経験値取得のスピードははやいと思います。
結局ソロ専にどこまで配慮するかということですが、ソロ専って多く見積もってもプレイヤー人口の数%くらいじゃないですか。全然PTにも入らない、という人はそんなにいないと思います。そこに配慮しすぎて「10台からはPTへ」という開発が意図している導線が壊れるのなら、やはり反対だなと思います。
PS3版で入ってくる大量の新規はMMORPG初体験の人も多いでしょうし、やはりその人達にはまずネットでつながるPTプレイの面白さを低レベルのうちに味わってもらうことが、定着率につながっていいと思います。
わたし個人はソロでほとんど活動してますが、個人の好悪より売り上げに貢献する最適な仕組み、導線は何か、という視点で開発は考えるべきですし、このゲームが赤字でサービス早期終了したら結局ソロ専も不利益被るわけですから、まずはメインストリーム層向けにPTへの導線をしっかり作っていくべきだと思います。
ソロ専にもPT並の経験値を、というのは、心情としてはまったく分からないわけではないですが、「でも、それすると誰もPTなんかしたがらない。結果コミュニティの形成に失敗してこのゲームは終わるんじゃない?」という危惧のほうが大きいです。でも、売り上げや経営の話をしても、ソロ専の人はそんなの知るか、プレイヤーはそこまで考える必要ない、みたいなノリなので議論は平行線ですよね。
いずれにしろ議論の一致は難しいかなと思いますが、わたしはいま開発陣が進めている方向性は間違っていないと思いますし、まずはPTへの導線をしっかり構築すべきだと思います。
今日新しくはじめた、リアフレのlevel上げを手伝ったら
PLだと、三時間程度でランク20まであげることができました
つまりそこらへんが答えなんでしょうね・・・
ただ全ての初心者さんに必ずPLしてくれる方がいるとも限らないので
強者が弱者のlevel上げを手伝うなんて、まずないでしょうからね
他人が手伝うことによって、あっというまにあがるのも楽といえば楽ですが・・・
なんかPTだけが売り上げに貢献するとか必死に書いている人がいますが、レベル上げの方法で売り上げが決まるものでしょうかね^^;
ゲームに人が残る特効薬はその世界ならではのクエストや夢中になれるコンテンツであって、レベル上げの方法はそこに至る選択肢に過ぎないんじゃないかなって思うんだけど
かえってソロでもプレイできる、っていうのはMMOに慣れてないカジュアルなプレイヤーには重要な呼び水になるよ
ガチガチなMMOじゃない、キャラがかわいいのとかはほぼ必ず「ソロでも~」ってうたい文句つけてる。乱用されるうたい文句はそれが効果的だって言う証明だと思うんだけどな
中でPTも面白いよねって考えを変えさせるべきで、それをやるにはソロ、PTの両方がある程度両立している「様に見えないといけない」
騙しでもね、なきゃいけないと思うのよね
一人でうろうろする人はクエストがいっぱいあれば、とりあえずやる事があるしソロで討伐系コンテンツやらせろ~って主張する人ってあんまり居なさそう
まさかみんなクエストまで仲間とぞろぞろ歩いて一緒にやるべき、とか思って無いでしょ?
みんなでやって楽しいことはみんなで集まってやるわけだし、一人でのんびりできることが無いと息詰まるって多分ソロ志向の人以外でもあるんじゃないかな?
ソロで遊んでる時って、効率がいいとかあんまり気にしないんじゃない?
マイペースで進む事が第一義だからソロ選ぶんだし
その時に出来ること、を散りばめておけばソロでも色々プレイできてると感じさせられる
連続クエストで、この先はPTでどうぞって結末を用意すれば自ずとPT行きたいって思わせられそうだって思うけどね
リーヴが単純なのしかないのは、恐らく新旧運営の怠慢だろうって思ってたり
最初のうたい文句の頃のリーヴリンク。これと同じものを別のゲームでみたことがあるの
PSP用の「ファイタシースターポータブル2インフィニティ」の「インフィニティミッション」が多分近い
雑魚敵、ボス敵、各種属性ボーナス(ペナルティ)が設定されたショートクエストで掛け合わせることで内容の異なるミッションを作り出せる
これでドロップアイテムや経験効率を変化させていく仕組ね
多分、今のリーヴってこれの一番素の部分だけなのよ。だから単純。だから単調。
本仕様を実装しなかったのは旧陣営の怠慢。仕様変更したのに内容を変えていないのは現運営の怠慢
組み合わせで出来るはずだったリーヴがいっぱい実装されないかぎり、とりあえずの救済策以上にリーヴがなることは無いと思う
その救済策を絞ること自体がよくないとわたしは思っているわけだけれどもね^^;
ソロじゃパーティスキルは確かに付かない。付く筈が無い訳で、それを必要と思えば勉強する場はいくらでもある
弓はソロで遊びたいけど、剣ではPTスキル欲しいな、とか思えば剣を上げるときはPTに参加するでしょ?
その時に他の人の動きみればスキルって上がるものだと思う
というか、自分がナイトやってる時、PTでのナイトの動き模索する暇なんて無かったなw
白魔道士やってるときに、「ああ、ナイトってああ動くんだ」とか傍から見てそれを真似する感じだったよ?
そういうどちらからでも進める選択肢が無いと、誰もが同じ道しか選べない、それも問題にならないかな
アーマリーが残っててマルチクラスなのはそういう意味合いがあると個人的には思ってるの
ちなみにパーティスキルとプレイヤースキルって別物だと思うけどどうかな?
そんな中で、機会に恵まれないでソロ専で育ちきっちゃう人も居るかも知れないけど、そういう人への救済策が多対多戦闘コンテンツになると期待していたりします
ビシージやカンパニエみたいなの。FFXIVでは多人数PvPエリアとかハムレット防衛がこんな感じになってくれると思ってるけど
PTでの動きかた、みたいのを気軽に覚えるにはやっぱり見るのが一番、でこの手のコンテンツは一般的に比較的PTが全滅したりする事への失敗感がない=全滅させても罪悪感が少なくて済む
そういうところで動き方盗んだり練習できる、っていう救済策も用意できないかな?
結構実装が難しいことばかりに書いちゃったけど、手っ取り早く低~中Lvのレベル上げを苦しくなくするためには、ベヒストの出現mobLv緩和、リーヴの各種変更に伴う不具合の解消、PTボーナスのペアまでの開放、とかなら比較的調整が難しくないんじゃないかな?と素人考えしてみます
これは経験値取得量を増やすのが目的ではなく、イライラを緩和するため
なんだこれっ!ってイライラしながらやるからつまんなさが倍増するんじゃないかなって思います
http://gigazine.net/news/20110920_dr...ner_cedec2011/Quote:
第3にコミュニティ要素の有無です。コンシューマゲームの場合はモンハンやWiiパーティなどのコミュニティ的な部分を重視した例外もありますが、基本的に1人用です。しかしオンラインゲーム、ソーシャルゲームは、フレンドやギルドといったコミュニティ要素が必ず入ります。オンラインゲームにおけるオンライン要素は、継続率を押し上げる非常に重要なファクターです。また、メール、掲示板、グループチャットなどのコミュニティを維持するための手段を必ず入れなければならないのも全くコンシューマゲームと違う点です。
具体的には「仲間と一緒に何かをして連帯感を高める」ということが非常に重要です。なぜかというと、オンラインゲームのユーザーはたまたま無料だから入ってきただけで、また明日もプレイする理由は全くないんです。ただし初めてプレイしている30分間の間に人に話しかけられて、武器を強くしてもらって「明日うちのギルドに入ってくれよ」と言われて「分かりました」と答えたら、そこで約束が発生するので「明日も行けないと申し訳ない」「武器くれたし明日もやらないと申し訳ない」という気持ちが働いて、明日もまたログインしたくなるんです。
そのような人間関係の習慣を入れて継続率を上げる仕組みがオンラインゲームには必ず必要です。そのためにはコミュニティ要素とメッセージのツールを必ず実装しなければなりません。「メッセージ機能」「自分専用の掲示板機能」「グループチャット機能」は最低限オンラインゲームでは必須であると考えてください。
コンシューマゲームでは作らない部分なので、最初は重要性が理解できないと思います。それで初期仕様から漏れたり、「予算足りません」「じゃあこれ削ろう」という時にまっさきに工数削減候補になったりしますが、それは絶対やってはいけないことなので注意してください。コミュニティが盛り上がらないゲームは寿命が短いです。
なんかずっとループですが、分からないようでしたら上の文章を読んでみてください。
この人のいう「仲間と一緒に何かをして連帯感を高める」というのは、MMORPGでも同じだと思います。
特に「まっさきに工数削減候補になったりしますが、それは絶対やってはいけないこと」は、FF14がまさにそれをしましたね。この点について反省しなければ、FF14に未来はないと思いますね。
具体的には「仲間と一緒に何かをして連帯感を高める」ということが非常に重要です。なぜかというと、オンラインゲームのユーザーはたまたま無料だから入ってきただけで、また明日もプレイする理由は全くないんです。ただし初めてプレイしている30分間の間に人に話しかけられて、武器を強くしてもらって「明日うちのギルドに入ってくれよ」と言われて「分かりました」と答えたら、そこで約束が発生するので「明日も行けないと申し訳ない」「武器くれたし明日もやらないと申し訳ない」という気持ちが働いて、明日もまたログインしたくなるんです。
これってオンラインゲームで、昔からよくありますが・・・・オンラインの世界だけど、できれば1人の時間もほしい
例えば土日は、だれかと楽しみながらコンテンツしたとしても、平日仕事帰りにログインしてコミニュケーションは、面倒だ・・・
でも結果的に中途半端になってしまったのが、現在のFF14ではないでしょうか?
自分は、吉田プロデューサーが発言してくれた、社会人が仕事から帰宅してもやりたくなるようなオンライン
そこに惹かれました、正直学生の時は 上記にあったような 他者とのコミニュケーションも楽しかったのですが
level上げとかすら、もの凄い縛りであげるのが大変だったFF11とかを思い出すと、社会人になった今では
絶対に手がつけれませんね・・・・
まぁなんというか長文になってしまいましたが、全ての人のニーズに応えるのは、大変難しいってことではないでしょうか
やはりコンテンツでしょうね、レベルがさくっとあげて 土日に楽しめるようなコンテンツがあれば・・・・って
これは個人的な意見ですが
ソロ上げは、PTより上がり辛いですけど、それでいいと思ってます。
一応、リーヴを往復すれば、何とか上がりますからね。
ただ、りーヴを受ける為に街へ必ず戻らないといけないのがネックだと思います。
あとはビヘストは参加者によって、難易度が上がったりするのが難点ですし、
キャンプで受けれるタイプのリーヴがあってもいいのではと思います。
自分も低レベルだから思うのですが、
今の14は低レベル上げが辛い、と言うよりも低レベルでする事がないから辛いんじゃないですかね。
低レベル上げからは脱線しちゃいますが、
低レベルでも出来て、楽しめる事があれば、そちらに目を向けれて、
レベル上げだけに気が向かずに楽しめるんじゃないでしょうか。
あと11と比べるのもアレですが、14の20台は、11より相当上げやすいですよ。
あちらは今は経験値アップ装備とかありますけど、
なかった頃は、ソロでする場合でも、狩場まで時間をかけて移動。
死んだら、ジュノもしくは三国へ死デジョンですからねぇ…(呪符リレあれば大丈夫ですけど)
11の現在のレベリングは各地のGoVフルアラに混ざるだけのお手軽レベルシンクPTでさくさくと上がりますね。
一声かけるだけでレベルクラス問わず入れてもらって好きに抜けられる、理想的なレベリングPTの形態だと思ってます。
14はLS引きこもりと言われるほどに粘度の高いコミュニティに所属しなければろくにPTすら組めませんね。
だからソロで、という方は多いのではないかと思います。
11みたいな何年も前と状況は違うんだから当時と比べてどうとか意味ないんちゃう?
よしぴーもそこの認識は再三レターで述べてるからわかってるとおもうけどね
各自の目的が違っていたら会話がかみ合わないのも当たり前だと思います。
レベルカンストやエンドコンテンツが目的ならちまちまのレベル上げが面倒と感じるだろうし、戦闘そのものや制作など動作自体を楽しんでいる人なら気にならないのではないでしょうか?
もちろん、気がつけばレベルが上がっていたってのが理想ですけど、効率よく経験値が稼げる方法を見つけ出すのも楽しいです。
逆に問おう。人とやらないゲームのどこがたのしいの?
オンラインゲームをやるようになって、オフラインゲームの楽しさがわからなくなってしまった。。。
なーんていったら怒られる?w
私もその意見は賛成ですw
一人でやるのも楽しいし、皆でやれば楽しい
皆でやるときのためにコツコツとレベルを上げて
でも野良でPTやるときもガッツリ楽しみたいから
とにかく野良PTで会話をしてみるとか
時間を共有してる
たとえ一晩の友情かもしれないし
でもそれがずっと続く友情になるかもしれないし
出会いじゃないけどさ
少しでも一緒にやる時間を楽しく過ごしたいんですよね
最近採掘で孤独にLsメンの青金、鏡鉄、霊銀を掘っているのですが
採掘は一人でのんびりやるものっていうのは
私には寂しくて
戦闘もなし、響くのは採掘の音ですしw
でもフィールドの音楽だったり景色に癒されてますがw
たまにハラタリでソロ苦戦してる子にケアルをかけたり
ノフィカやシダーウッドでランドサーベイⅢを習得してないレベルの子を
こっちだよ!おいでおいで!ってやったり
押し付けがましく頼まれても無いお節介してたり
無視もあればわざわざ御礼のテルをくれたり
でもそれが楽しくなって今採掘もようやく38くらいになりました
日記じゃないのに自分の話をしてるんじゃねぇよって話なんですが
私が一番言いたいのは
楽しい改変や楽になる改変を要望して待つのもいいんですが
こう楽しむ手段もあるよ!
こうすれば俺は楽しくできるんじゃないか?といった
楽しむ事への欲?じゃないけど時間を使ってる以上無理やりでも楽しむぞ~!って思いたいです
ソロは気が楽だけど稼ぎが悪い、採掘リーブでハラタリ往復めんどくせぇ
低レベルの経験値すくねぇ・・・リーブはめんどくせぇ
PT組むのもめんどくせぇ。となってしまっては折角のエオルゼアで過ごす時間もつまらないでしょう
今はユーザーも切れるカードが少ないし
運営さんも配れるカード少ないし
配られたカードが満足に足らないものなら
満足いくようにプレイするだけですし
尚足りぬ・・・と思えばフォーラムに
「吉Pさ~ん、これじゃ物足りないよ~」
って書いて皆でワイワイ騒げばいいんですし
フォーラムでもFF14でも皆で楽しんでやっていけたらって思います
そしてまた浮かんだまま書いてすいません
それと。KaiAlphardさん
賛同?肯定?していただいてありがとうございます
励みになります!
そもそもオフラインのゲームを一人でやる事と、オンラインゲームをソロでやるって事は、全然意味が違うことですよ。
オフゲーだとMMO独特の空気感、共有感は味わえないでしょ?
オンラインである以上、例えぼっちプレイであったとして、あの多人数が動いている、
関わっている感覚は共有している訳ですから。
MMO「RPG」なのだから、その世界を孤独に楽しもう、味わおうとする人達がいる事も、必然だと思いますけどね。
かと言って、ソロで全てのコンテンツやクエストが攻略できるようなバランスのMMOとか、
FF14には望んでいませんけどねw
LS縛りが嫌い、というのと、ソロ好きというのは、ちょっと両者別々じゃないかなと思います。一連の議論の流れで両者がごっちゃになっている気がします。
私もそうですが、定時コンテンツとか拘束されるのが嫌いな人はLSに入らないか、入っても雑談系だったり小規模LSだったりする人はいると思います。じゃあ、PTがいやかというと、勿論野良でゼーメルや真イフ戦行ったり、ザハラクに種火取りにいったりするわけです。
これに対して、本当のソロ好きというのは、FF11でも獣使いなんかでよくいましたが、PTそのものが嫌い、あるいは他人と交わるのは嫌い、というようなタイプですね。こういう人は、案外ばりばりの廃人で、2アカ3アカ持っていたりしてたので純粋なソロ(キャラ)プレイヤーでもないのです。
3キャラ操って印章BC通いしたりして、何億ギルとか持っていたり、時間がないからソロしてますとはまた違うタイプの人たちもいました。