ファイタ-と召喚との装備やランクの差が2.5倍ぐらいありますね。このコンテンツは、もうダメじゃないですか?
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ファイタ-と召喚との装備やランクの差が2.5倍ぐらいありますね。このコンテンツは、もうダメじゃないですか?
職の相性というのであれば、白魔のエスナのみ、デバフを全部・・・とまでは行かないまでも複数消せるようになれば召/学の強力なアンチ職になれるかもしれませんね。
現状の白は病気への対抗手段が無さすぎてつらいので、そのあたり一声欲しいかなと思います。
学者の活性も回復力半減の影響を受けるようにするとか、そういった下方修正で白と学を並べようとする事だけは避けて欲しいです。
外人サーバーのトンベリがほんとうにひどすぎです。固定でほぼジャンパー。吉田さんは控えろと言ってましたが、現状使ったもの勝ちじゃないすか。控えろって言葉は、
あんまり意味がないんですよ。頭のいい吉田さんならわかりますよね。
控えろじゃなくて、するなにしてください。あきらかに攻撃を避ける目的でしたらペナルティーうけるくらいでいいです。言ってる意味わかりますか?
まさにこれ!
装備差が無いと(PS無いのをを隠すためw)ガクブルするのは、韓国人が作る韓国人のためのゲームの発想ですw
イーブンな条件の下に行われるべきという、日本人、世界標準の仕様はいいね!の数が物語ってますね
尚、ここまでの、装備差に関しての要望内容やいいね!の数結果
対等な条件で勝負したいvs装備差くれぇ=33-4で対等な条件を求める要望の圧勝の模様
*対等な条件とは、職バランス差、スキル取得数差、装備差無しのPS勝負を指す
33-4って阪神関係ないy!!ですが、ネタ持ち出すのが失礼なほどそれ以上の差ですねー
実装前の要望段階でGW2のモデルを参考にでいいね!30頂きました、ありがとうUC
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%A8%E3%81%8B
なのに…
まさに、要望無視の仕様www吉田pよ、どうしてこうなった(^ω^)
ワールド毎の参加人数、参戦回数を見てみたいです。
Lv50でソロ参戦してるのですが、同じワールドの人にほとんど会わないです。今日は一度だけ相手側にいました。
人が少ないワールドなので、他に比べれば参加人数も当然少ないとは思いますが、少なすぎる気がしたので、
Aワールド 参加キャラ 1000 人
10戦未満 100人 10~100戦 700人 101戦以上 200人
みたいな感じで発表してほしいなーと思いました。
追記:併せてクラス・ジョブの比率も見てみたいです。(白魔道士何%ぐらいなんでしょうね)
最近ワンダのルーレットCFで「被弾することがほぼないのに常時ジャンプをする」トンベリ鯖のヒーラーさんに遭遇しましたし、あのサーバーではもう外部ツールとして配布されてるんじゃ?ってレベルです
今回のジャンプ不具合が英語表記でもフォーラムに掲載されはしましたが、ジャンプ避けを今でも使用している連中がフォーラムを見ていなかったら呼び掛けても全く意味がないですよね
ウルヴズジェイルを盛り返したいとまだ考えているのなら、ゲーム内で「ジャンプは控えて!」とアナウンスをするべきですよ
回線落ちやエラー落ち等をした時に、30分のペナが付くのどうにかなりませんかね・・・
そもそも何故PvPに嫌悪感が強いユーザーが多いFFで、アリーナタイプのPvPを先に実装してしまったんでしょう・・・。
30vs30などの大規模戦から実装していれば、PvP初心者の人もまだ気軽に行けたのではないでしょうか。
一人当たりの、装備・技術の負担率も相当軽減されますし、何より気が楽です。
そこでコツコツポイントためて、装備と技術に自信が出てきた人がアリーナ型のコンテンツに進むのが、個人の負担率から考えても、PvPが初の方が多いFFでは、より受け入れられたのではないでしょうか。
(別ゲームでは、アリーナタイプのPvPは、PvPの中のエンドコンテンツに相当するものが多いです)
正直PvPが好きなので、過疎化が進みコンテンツ自体開発費含めて無くなる事を危惧しています。
お忙しい中かとは思いますが、PvP人口の増加の為にも、面白いウルヴズジェイルになっていくよう頑張って下さい。
ここが要望スレですか
個人的な要望ですが、ララとかだと職がわかりづらかったりするので、フレッシュミートの横に職アイコンを表示させたりっていうのは出来ないモンなんですかねぇ
なんでもありのデスマッチと、支給された装備で腕のみを競う場みたいな感じでわけて欲しいですね。
職バランスは置いといてもダイヤウルフで固めた3固定ジャンパーに蹂躙されながら10Pずつ溜めるのを許容できる人はいませんよ。
前情報だとPVPでは見た目装備が~って話だったのに蓋を開けてみたら先行有利の後発お断りの仕様なのはびっくり。
MMOは時間をかけた方が有利、これは当たり前ですがPVPでそれをやっちゃうと現状の超過疎を生み出すのもまた当たり前なわけで。
PVPでの個人の性能差なんてPVP薬品や食事を用意するかくらいでいいと思うんですけどね。
PVPアクションのステータスUPについて
高ランクで全部取ってる人だと+25になるよね。
私の装備だと30制限でだいたい攻撃力165。
+25っていうのは妙薬と同じくらいの効果になるよね。
これが常時着いてる人と、無い人が同じ土俵っておかしくない?
レベリング(ランク)デザインの変更をお願いします。
ランク1~15までは、少しづつウォーウルフを装備に変更していく目的になりますが、ランク16~29まで何をモチベーションにすればよろしいですか?
変わらない装備、見た目に飽きそうです。
ステータス薬が10秒しか効果ないのって元々あまりにも強力すぎるからだったはず。
なのに片一方は同様の効果が最初から最後まで続くっていうのはどうなんだろうと、
自分のキャラ2つ見比べてそう思いました。(メインはステータスUP持ってて、狼獄実験用に作った新規キャラは無い)
で、私は30,40,50毎に強化段階の上限決めて、上と下の差をもうちょい狭くしたらどうかと思ったんだけど、
追いつく期間をもう少し早くする、というのでも同じ様な効果があると思うので、
両方をちょっとづつやればいいかんじじゃないかね。成長要素が全くないのも飽きるだろうし。
今って生かさず殺さずからはだいぶん遠いと思うんだ。
何故PvP専用装備を作ったんでしょうか?
この手の装備を作るとID組とPVP組に完全に分かれていきますよ
【頑張ってID攻略して装備を集める→やっと取れた装備でPVPで試し切り】
これでよくないですか?
3人はダメで2人ならOKという意見がちらほら見えますが、2人固定も排除するべきたと思います。
1人ランダムマッチンクと、4人固定の二択が良いと思います。
それからマッチングを弄るのであればこれまでの勝率(○勝○敗)をリセットするか、パッチ前と後で勝率を分けて表示して欲しいです。
あと、2.15で入手経験値や戦績を調整(増加)するのであれば、調整前に稼いだ分に関してもちゃんと調整が入るべきだと思います。
先に頑張った人が損をするような調整はしないで欲しいです。
PvPってやっぱりプレイヤースキルが全てであるべきだと思うんですけど
正直モラルは必要ないと思う
後発組が圧倒的に不利だし、専用スキルくらいにしといたほうがよかったのではないでしょうか
交換品もそこでしか取れないマウントだったり、型紙用のオリグラの装備とかでいいかと
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...64159d955c.png
早くもワープ等のチートを使用する人が出てきました
もう既に複数件確認しています
まだ外人の方だけのようですが、こういった不正利用の対応も早急にお願いします
ウォーウルフポールの説明に出てくるグラフィックと実際に表示されるグラフィックが全く違います 説明で表示されているのは片手杖のようなグラフィックですが実際使用するときに出るグラフィックはキープオブセイントのような
形の両手杖です 修正お願いします
いやSTR全部ふったらそれは強力だと思いますけど、どのタイミングでやるかっていうと結構難しい話です、最初っからだと浄化取れませんし、浄化も、ほかのスキルも全部を取ったあとだとランク21以降に食い込みそうです、スキルの強化もほとんど出来ません
でも、浄化だけとってSTRみたいなピーキーなやり方も悪くないと思いますよ、特に30制限なら効果すごいと思います、HPに対しての相対効果がめちゃくちゃでかいです
タゲロックしてから気合スプリントの効果時間内にヒーラー落とせちゃうかも知れないです。前衛だと手数が減りますがそれ以上に勝率を上げてくれるかもです
逆に50制限になるとHPが増えるので効果は微妙になっていきます、いずれ50でやる必要が出てくるような仕様になっていった場合、少なくない戦績を使って振り直さなければいけないかもしれません。特化の代償です
なのでまあいいんじゃないかと思います
Lv30でまったりと遊んでいますが、ランダムマッチングのみと記憶してますが、同一サーバーのまったく同じ固定メンバーの対戦相手と連続してあいますね。
何か裏技で固定できるようになってるのかな。世の中は。
プレイヤースキルが全ての対人ゲーはことごとく廃れたか一部のコアユーザー専用になってしまってるのが現状です
FPSですら成長要素を取り入れ始めてるのだから、あとLOLもそうですし世界標準はPS以外にもやりようのある、やらなければいけないことがある対人ゲーなんじゃないかと思います
元から対人ゲーというジャンルで勝負しているならPSのみな選択も出来るかもしれません
一部とは言え世界相手なら結構な人数になるからです
ですが人口200万程度のエオルゼア住民の一部に向けてコンテンツ作るのはリスクがでかすぎますし、こけてそれ以上開発してもらえなくなったら困ります
RPGが好きな人を取り込むためにRPG要素が混ざってしまうのは多少仕方なかったんじゃないかなーと思います
もちろん現状は問題だらけです、ランク分けされてないのが一番なんですが、どの程度の数に分ければマッチングが機能するのかという数字を今開発は必死にとってるはずです
これは予想だけで実装できるものではなく、後手に回らざるを得ない事柄だと思います
ランク30になって装備揃えたら途端に参加すらできなくなった、なんて事が起きたらなんにもならないのです
まずランク分け、それと上のランクでやる事の動機になる要素、この辺が上手くいけば古き良き対人ゲーにこだわる必要もないんじゃないかなーと思うのです
PVP参加だけして放置するキャラどうにかしてくれ。名前まではいわないけどイージスの黒魔道士ね。通報はみんなしてると思いますが、対処してくれるんですよね。
よろしくー(^^)/といったチャット2回して、戦闘始まると初期地点でジャンプしてくるくる回ってたりします。
あと上でも報告されてますが、戦士のチート使いもいます。この時間は放置黒とチート戦士のコラボレーションが発生し面白いですよ。
吉田さんご自慢の黒魔道士で私達のサーバーのPVに参加し放置キャラクターとチート戦士にスリプルかけに来てくれませんか???
何でも後から謝ればいいって問題じゃないですよ。今まで報告した問題すべてさっさと直してください。レターLIVEで想定外でしたすいませんとか、言ってる姿が想像できますわ。
追記ですが、1月7日、深夜あたりから、自動で動くナイトも追加です。自動でヒーラー?とかにむかっていくので、地形ハメできます。
このナイトにもスリプル頼みます吉田さん。
LoLの成長要素。
①サモナースペル。
やっているうちに順番に覚えていく。計10個。
ゲームごとに2個選択。振りなおすのにコストはかからない。
②マスタリー。
レベルが上がる毎にマスタリーポイントを一つ取得。最高がLv30なので合計30ポイント。
豊富なマスタリーに自由にポイントを使用できる。振りなおすのにコストはかからない。
③ルーン。
キャラクターのステータスを少し上昇できる装備品みたいなもの。一度購入すれば自由に設定できる。
最初は2ページしかない。ゲーム内通貨や課金でページ数を増やすことが可能。
振りなおすのにコストはかからない。
やろうと思えばこの2ページだけで大半のキャラクターを扱える。
こうやって書いて、実際に両方プレイしてみて思いますけど、FF14のPvPとLoLの成長要素とは全く違うと思います。
基本無料のLoLですら、FF14のアクションポイントにあたる部分は、ポイントを振りなおすのに費用なんてかかりませんし。
FF14には1st win bonusも無いですし、レーティングもあるのかどうかわからない、ランキングは当然のようにない、
LoLですらソロプレイヤーが参加するRankモードではPTを組んで参加できる数は二人なのに(LoLは5v5)、FF14は3/4までPTを組める。
NormalモードでもPTを組んでる相手とはPTを組んでる相手をマッチングさせるのに。
長文を書きましたが、要約するとLoLとFF14の成長要素はユーザーにかける負担が全く違います。
なのでLoLですらー、何てことは仰らないで頂きたい。
これだけは真実を伝えたかった。
・スキルポイントの振りなおし券が有料
・PvP装備が高すぎる
この2つの要素によって、色々なジョブでPvPを楽しむという事が難しくなっています。
FF14のコンセプトの一つは、アーマリーシステムによって色々なクラスを1つのキャラで楽しめる、という事だったはずではないのですか?
3人固定やジョブバランスなどさまざまな問題がありすぎてこのウルヴズジェイルというコンテンツは完全に企画倒れになっているとしか思えません。
2.1の目玉コンテンツは自分にとってはウルヴズジェイルでしたし、周囲の人間もそういった人が多かったです。ですが今では周りの人間を見てもウルヴズジェイルで遊んでるよなんて人だーれも見かけなくなっちゃいました。
小手先だけのアップデートをかけた所でよくなるとは思えません。今のウルヴズジェイルは旧FF14並の死産です。
一旦閉鎖して新生するくらいの本気度で挑まないともうどうしようもないのではないかと思いますね。
期待していたコンテンツがこうも爆死してしまってただただ残念の一言です・・・。
以前はスキルに関して要望を書かせて頂きましたが、今回は経験値と戦績について。
50のマッチングでは基本勝利が30経験値50戦績、敗北が10経験値10戦績。
ただでさえ、何かしらの要素が不足して負けてる側はほとんど何も得られず、勝った側のみが美味しいのが現状です。
装備更新もそれが足りなくて勝てないとわかっていても遅々として進まない。
ここで抱いた疑問として、
・なぜ敗者は経験値と戦績で2重に縛られなければならないのか?
というものを考えて欲しいと思います。
ランクが強さを示すなら、いっそのこと勝たなければ増えなくても良いとさえ思います。
一方で装備を揃えて同じ土俵に上がるための戦績は勝っても負けても同じだけ入って良いじゃないんでしょうか?
これで勝つ目的はランクを上げることに搾ることが出来ます。
その上でランクの合計で戦績、経験値に大きな補正をかけるべきです。
例えば、今の上限合計120の4人、対するは駆け出しランク一桁4人計20当然のように120が勝つが120側は30経験値50戦績、20側は敗北故経験値は0でも戦績は補正がかかって500。
と言ったようにより合計の高い敵に挑む方が美味しい思いが出来るようにする。
当然120同士なら勝ち経験値450戦績750敗北経験値0戦績750と言うように目に見えて美味しくする。
こうなってくると装備もランクもまばらなマッチングパーティなんかやってるよりとりあえず4人固定組んでパーティ戦へ、勝っても負けても得るモノはありと言った流れもそのほかの条件によっちゃ生まれはしないだろうか。
お疲れ様です。
実際LoLを引き合いに出している人も指摘していますが、成長要素があってもその格差はマッチングシステムで守られているんですよね。
それならまぁ、PSでは上位に食い込めなくても装備性能で多少有利な状態で格上プレイヤーと戦える救済になる、ということが実現できるのかもしれない。
とはいえDCの時間帯的にもPvP人口的にも常に同じ戦闘力のPCとマッチングできるとも思えない(一度コケちゃったわけだし)し、意図してランクを大幅に下げてから初心者を性能差で狩ろうという人も出てくるかもしれないから、やっぱりキャラクターの性能はある程度頭打ちにすべきだと思う。
百歩譲って性能差を許容するならアクセ枠だけにするとかで、左側装備は何着ても同性能にして解放すべきじゃないかな。
クラスが分かりにくくなるなら、GranadoEspadaみたくパーティーリスト横のアイコンを頭上に常時表示させる仕組みにすればいいし(これだとララフェルなら偽装できるとかそういう戦術も防げます)…。
PvPエリアに入るとLSやFCにチャットできなくなるのはやっぱり意味のない仕様じゃないかな~
PvPといえども大元はMMORPGで、皆が皆PvPやってるわけではないので、やはりIN/OUTの挨拶とかちょっとした会話がすぐできないというのはモニョッとします。
全てをPvP中心で回しているなら大した問題ではないのですが、やっぱり今のところウルヴズジェイルって本気でやり込んでる人は少ないんじゃないかな…
(Gankや装備格差がそれを加速させている)
MMORPGとしてコミュニケーションを阻害する仕様は極力避けて欲しいところです。
それはその通りだと思いますよ、LOLという世界で一番支持されてるゲームに成長要素があるってことが主旨です、成長要素というかカスタマイズというかまあそんな感じです
PSのみ対人ゲーには疑問符が付いてるんですよ、というだけの話です
LOLが優れてるのは言うまでもないのです
で、面白さの面でFFとLOLを比べてるわけじゃないですし、書いてあるとおり客層や人口を考えたらFFとLOLで同じことができるとも思えませんし、したところで上手くいくか疑問です
数億人相手にするのと何百万人相手するのとじゃ戦略は違って当然で、それを考慮した上で【今のところ】ウルブズに問題があるのは間違いがないのです
3本の柱としてPVE、PVP、ハウジング関連があると言ったのに、現状ウルブずはコンテンツとして小さすぎます、戦闘も報酬もその種類も量も縦にも横にも全然足りてないです
レベル15からちゃんと用意して、クエもストーリーも弁当屋のララフェルもちゃんと置いて、じっくり戦わせて、報酬も色んな種類のトークンにして、上の方に行ったら考えるのメンドクサイカラ余りまくってるハウジングをくれてやれば良いのです
だってPVE関連からしかハウジングに到達できないなんておかしいです、そこはきちっとリンクさせるべきです
今うちの鯖にはぽつんと一軒だけ家が建ってます、Sサイズ一件だけです、買った人かわいそうじゃないですか?
置いといて、他と絡めてそれができるのがFFの強みです
柱というなら下から上までキチッと張って屋台を支えてなければいけないのに、半端な長さでぶら下がってても役に立ちません
これだと仮にバランスの問題がなくても増加は見込めない気がします、だって一番上が想像ついちゃいますもん
てっぺんが身の丈の山なんか誰も苦労して登りはしないのです
以上ですが、あくまで今のところはです。こんな小さいコンテンツの規模を我々も開発も想定してないでしょうから、今後に激しく激しく激しく期待しています
ランク3未満の人専用のマッチングは必要かもしれません。
浄化なくてなにもできずに負け続けると最初につまらないというイメージを持たれて早々に切ってしまう方が多くなるのではないでしょうか。
EXPを序盤だけでも大幅に増やすということと合わせて要望します。
2.15がいつなのか教えてください
ジャンパーを煽ってもいいけどさ、3人固定奴が煽るなよな、同類だぞどっちも。
吉田さんこれが現実ですよ。2.15でとかいってたけど、早急にかえないといけないとこは変えてください。
とりあえず緊急的な措置として、PVエリアジャンプ禁止、PT組んでのPV申請禁止。これくらいすぐできませんか?
モラルって何だろうと思いました。
パッチでの改善に期待しています。広い所での乱戦なんかもやってみたいです。
まず気軽にできないとやる人は増えない。
現状のPvPで気軽にできない要素を増やしているのは何か。
①アクションポイント。
お世辞にもあがりやすいとは言えないレベル。1レベル上がる毎に1ポイント。
しかも1レベルあがったとしても、アクションは取得できない。それなのにいくつかのアクションの取得は必須。
さらにアクションの振りなおしにも戦績がかかる。
②装備性能で差をつける。
差をつけられれば装備を集めざるをえなくなる、スタートラインに立つまでに何百回としなければならない。
しかも、何百回とこなしたとしても、得られる装備は一つ、もしくは二つのジョブ、クラスでしか使えない。
とてもではないが気軽にはできない。
哲学素材の値段が暴落しているのだから、IL70のPvP装備は☆2でクラフターが作成可能にしてもいいのではないか。
③3人PTをソロPTに平然と当てる。
4v4で3人までPTを組める、そしてそれをソロと混ぜる、しかも3人PTを3人PTに確実に当てるというわけではない。
後々になって、3人PTが勝率よすぎました、すいませんって発表が出たことが信じられない。
PvPにはちょっとうるさいですよ、みたいな発言をしておきながら、これにGOサインを出したという事がとても悲しい。
そしてこれを、このPvPを楽しい楽しいと言って開発の人がプレイしているという発言。
そうか、これが楽しいのか。そうかそうか。開発の人が面白いと思う楽しさはこういうものなのか。
これならまだ開始直後にAFKが一人でたRankの方が楽しい。20分待てば終わるから。
Lv50といってもILで大きく差が出ますからね。
IL90の人には50になりたての人の装備ではかなりの差がでます。
PvP用の装備はそれを埋めるためのものかと。
そして、モラルはPvP用装備をPvEでも使えるようにするためにあるのでしょう。
高IL装備に対抗するためにPvP用装備の能力を同程度に上げてしまったら、苦労して取ったPvE用装備の意味が・・・。
既出だったら恐縮ですが、アクションポイントについて
現行ですと、アクションポイントは気軽に振り直しができないため、スキルで個性を出すことができません。
そうではなく、いつでも振り直せて、且つギアセットのように振り分けた設定で登録できたら良いと思います。
当方黒魔道士をやっていますが、こうすることで例えば黒2の構成になった時に、片方が火力特化のギアセット
にその場で変更することが出来るため、状況によって戦術を変えることができます。もちろん、他ジョブにおいても
個性が生まれるため、より深い読み合いが期待されます。
切り替えのタイミングについては戦闘開始直前までとすると良いと考えています。