同じ事を思いました。
通常技にも体力消費(TP消費)があり大技ゲージ(戦士のビーストゲージ、モンクの疾風迅雷なども)を溜めて出す技があるので、その感覚かなと。
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個人的な感想を二点だけ。
FF14をプレイする上で自身が物足りないと感じて付け足したであろう要素が
ほぼそのまま、他のプレイヤーにとって異物感のある要素になりそうだな、と言うのが一点。
もう一点は、余分な虚飾の無い箇条書きにしたことで、とても読みやすくなりました。
あくまで個人的な感想
育成要素が多すぎて未来像が見え難い。
そして私はMMORPGがしたいのであって育成ゲームをやりたい訳じゃない。
あと、改めてすっぴん案を見ているとすっぴんジョブに見えてこない。スレ主が過去作品を大事に思うように、私はジョブを大事にしている。
このスレッドでの議論?がきっかけで一週間ちょっと前からNekohebiさんがオススメしている某ゲームに10年近くぶりで復帰してみました。
感想としては、正直言って昔やってた時よりも面白いかもしれない・・・。
天井の見えにくい育成要素と育成した結果のドヤ感は、あまり損なわれておらず、それ以外の部分については全てにおいて昔と比べてプレイしやすくなってました。
特にこのすっぴん?案にも出ている妖精さん、の元になったかもしれないNPCと協力して戦うシステムなどは、そのNPCの動きに個性もあり、さらに昔のプレイヤーよりも腕が良いんじゃないかと思うぐらいの活躍あり、この部分についてはFF14の冒険者小隊は完全に負けてるなぁと思うレベルでした。
仲間NPCの収集要素、天井の見えないキャラクターの時間をかける育成要素、それでいてソロでもコツコツとプレイしやすく、大半の行動はソロで可能で、キャラの成長を実感できて、仲間NPCキャラの戦略的な編成要素有り、高難易度では他人との協力プレイが必要な部分もあり、ログインボーナスや、それに伴うデイリーガチャ的な要素により、強い装備がいきなり手に入るかも、の射幸心刺激といい、ものすごくバランスが取れて遊びやすいゲームになっていて驚きました。
正直、今のところFF14よりも時間を割いて、熱心にキャラ育成を兼ねて引退後に実装されたクエストなどを進行、プレイ中です。
ただ、予想通りというか、ぶっちゃけると「人気ソーシャルゲームによく見られるゲーム体験であり、ビジネス的にもソーシャルゲームにして仲間キャラのガチャ課金とかしたほうが効率が良いだろうな」と思える部分が多くみられました。
実際に今、両者をプレイしてみての感想としては、ゲーム要素が楽しいか、そうでないかは別にするとして、Nekohebiさんが面白いであろうと語るゲーム体験は、PCによる月額課金モデルのMMORPGよりもスマホなどによるガチャ・アイテム課金のソーシャルゲームの土俵のほうが手軽にかつ、充分な体験することができるため、PCによる月額課金モデルのMMORPGという大前提がある、FF14へ導入するには、相性が悪いと実感しました。
エウレカについては、今週末にプレイしてみて、またいろいろと比較した上で考えてみたいと思います。
アクション性を薄めたPSOって感じですね。
すっぴん案を進める前に、
すっぴん案では解決してない#2の残された案件と
その案件による既存ジョブへの影響を先に思案しないと
すっぴん案を議論しても意味がないです。
ここの対策はどのようにお考えですか?
FF14とこのスレッドにおける敗北条件を比較してみます
エウレカでの体験でまさに感じたのですが、
・自信の残りHP%と敵性モンスターの残りHP%の差が負
これで敗北確定なのかなぁと思います
つまり、たたかってみてどちらかのHPが半分をきったぐらいでぱっと目盛りをみてみたら、このモンスターには敵わないかどうかが分かるわけです
一方、このスレッドの案から導きだせる数値は、
・(最大HP - 累積被ダメージ )/最大HP[%]+ 瓶で回復できるHP% × 瓶の数 と 敵の残りHP[%]
のふたつなわけですが、
プレイヤーやモンスターの個性の戦闘への影響を限りなく少ないものとした場合は、
このふたつをパーセントの目盛りで見たところで、
勝てる相手なのかを判断するのは難しいと思います
つまり自然回復なしと瓶の組合せが付与されただけでは、
この相手には敵わないなと判断するまでが難しく、
ただただ戦闘時間を間延びさせるだけだと私は強く感じます
(私は冒険感を抱かないのですが、スレ主さんは抱くのであれば否定はしないです)
ただ、自然回復しないオフゲをやって体感したことなのですが、
自然回復しない機能が備わっているシステムには往々にして被ダメージを抑える機能も同時に備わっているような気がします
例えば、回避がそうですね
・戦闘を回避する
・敵性モンスターの攻撃を回避する
・攻撃を敵性モンスターに回避される
このスレッドではまだ例に挙げた回避については詳しく話してないようなので、
そことの組合せで、冒険感が増大するんだという説明があれば、納得できる部分ができそう
1.蘇生手段は1種類ではない、という事ですよね
自分中心の範囲内の人を複数人同時に蘇生可能なもの(でも蘇生威力が弱い)、一番近いキャラ1人しか蘇生できないもの、GT式で選択するもの、直接死者の所までいって蘇生する(でも蘇生力が強く詠唱も短い)ものなどなど
蘇生手段一つ取っても色んなバリエーションが作れますよね、という事です
ただ「PTリストから選択する事の利便性や優位性」がある事は事実ですから、そこは否定しません
僕が言いたいのは「蘇生魔法とはその現行の仕様でなければいけないという事はない」という事ですね
3.基本的に「自分の面倒は自分でみれる」のがすっぴんの基本コンセプトですから、まず第一に、個々に「防御性能と回復能力」がある事を思い出してみて下さい。
既存ジョブPTにおいてヒラが「範囲回復だけしか持ってない様なイメージ」とは状況が違ってくるわけです
4.当然、今の「盾が全部のタゲをほぼ常時固定するPT」よりは荒れます
でも僕としては「盾がタゲを固定出来過ぎたら面白くない」と思ってます^^;
そもそもタゲ固定が出来なくて「お断り」になるのは、「タゲ固定戦闘をさせる設計において」の話しです
すっぴんPTは、「意図的にタゲが今ほど固定できなくしてあるPT」ですから、「お断り状態」になって問題になる事は特にないです
その為にも「自立型ジョブ」にしてあるわけです
そのジョブの大前提こそが「14のしがらみ」であり、その大前提に沿って作るから「そんなジョブでフィールドなどで遊んでも冒険感なんて感じられない」んです
だからその「しがらみ」から解放させるために、大前提から意図的に外れるデメリットがある事を承知で、その代わりに「冒険感を実感させる仕組みを手に入れる」という方のメリットを選んだのがすっぴん仕様です
ジョブとして成立するかどうかより、「冒険できるゲームとして機能するかどうか」が重要です
今のジョブは当然「ジョブとしては成立」してますが、冒険が満足に体験できるような作りでは有りませんから。
だからすっぴんは今の14の常識で言えば「ジョブじゃない」かもしれません。
他に言葉が思いつかないから便宜上「新ジョブ」とか「新機軸ジョブ」とか言っているだけですね。
>経験値を稼げる方法が激減します
と言う点ですが、それは「既存ジョブ用の経験値配分のままだったら」の話しです
だから僕は「経験値配分は変える」と言ってます
それに、すっぴんにはすっぴん用のシナリオがありますし、すっぴん用のクエも作れますよね
という事は「すっぴん用の繰り返し受けれるクエ」とかだって作れるという事です
>ジョブの話しじゃないんですよ、猫蛇さんがしているのは。
と言う事ですが、その点は僕自身がちゃんと認識してます
だから僕は「ジョブ+環境システムなどをセットにした案」だと言ってます
そもそも、適当な言葉が思いつかなかったから、便宜上「ジョブ」と言っているだけです
例えば「すっぴん」というカテゴリーという事にしてもいいです。
ギャザラー・クラフター・クラス・ジョブ に新たに加わる「すっぴん」というカテゴリーの、「剣士と魔法使いの2タイプの提案」という考え方でもいいです
どちらにしても「既存のジョブの常識自体に、冒険感を阻害する原因がある」と自分は思います
だから「既存のジョブの常識の枠」で物事を考える事自体がもう「14から冒険感を損なわせている考え方」です
でもForestさんの筆ジョブはあくまでも「新ジョブ案」であり、「メインストリームで遊ばせる」という事ですから、ならば既存ジョブ達と同様に「カスタム性、自由度はかなり犠牲にせざるを得ない」という事になります
それが14のメインストリームで遊ばせるという事の「しがらみ」です
その「しがらみ」がどうしても発生するであろう「メインストリーム」に身を置いても、それでもなお筆ジョブの「高いカスタム性や自由度」が成立する理由とは、何でしょうか?