突進は突進でTLに噛み合えば便利な事もあるので忍者みたいに選択制だと嬉しいかな
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突進は突進でTLに噛み合えば便利な事もあるので忍者みたいに選択制だと嬉しいかな
多分クリムゾンの突進無くすなら火力下げられるんじゃないかなぁ...それは嫌ですね
元の位置に戻る技が無いという意見も例えば「デプラスマン」は多くの赤がホットバーから外してるのではという印象(これは聞いてみないと分かりませんが)
今のところそんなに突進に困って無いしまだ無くさんでも良いのでは?とは思います
「ペットの立ち位置について」というのは恐らく「カーバンクルの扱いについて」に成るんでしょうね
もしカーバンクルに役割を増やすなら①アサルト系を復活させる代わりに、1分毎にイフガルタコ3体呼び出す所を2体までにする等してカーバンクルを動かす「隙間」を用意する。今のままでぶち込むとまたアサルトがすっぽ抜けるような事に成りかねないです。
②バハムートやフェニックスと同じ立ち位置にして40s毎にバハフェニむーたんのいずれかを喚ぶスタイルにする(戦闘用の連れ歩きカーバンクルは無くす)。イフガルタコの補充の仕方は変える。
③アルフィノのカーバンクルみたいに自己バフだけ定期的に使ってもらう。
のいずれかかなと思います。1,2の場合はなにかしらの追加効果をイフガルタコに追加して使い分けをするみたいな感じに成るのかなと思います。
クリムゾンサイクロンは敵が移動して前に広範囲攻撃してくるやつとかの時にギリギリまでルビーリチュアル唱えてギリギリサイクロンで避けれるので便利です
突進技自体はいいのですよ。自分も要望してましたし、使いどころがないとは言っていません。
問題にしているのは、使わないという選択肢がないのと、とことこ歩いて戻る今の仕様です。
そしてなぜ皆さん火力が下がるという前提で話をするのでしょう。
赤魔の後方ジャンプしなくても済むアンガジェマンは火力同じでは。
赤魔と比べるなら同じ突進のコルアコルでしょ。あれも使わない選択肢はないぞ
そもそも散開するとき以外で離れる必要がないから、戻る分はどうでもいいでしょ
てかそれだと要求すべきは後ろに移動できるスキルであって、クリムゾンストライク反動で15メートルノックバックするスキルにする?
基本的にボスにくっついてるので歩いて戻るというのはよくわかりませんが、
今の召喚の回しは移動に強い制約のかかるイフフェーズをどこに配置するかというゲームになっており、
それを無いことにするのは修正ではなく「緩和」ではないでしょうか。
ジョブコンセプトも異なる他職とは一概に比べられませんし、
制約を緩和するならば火力低下など何らかの代償があると考えるのはそれなりに自然かと思います。
イフリートより、ボスのタイムライン覚えて動かない時にスリップストリーム打つ作業の方が辛い
赤魔の場合は近接攻撃があるから突進技が意味があるのであって、召喚のイフの場合は無理矢理のこじつけだと思うんですけどね。
なんで召喚が肉弾戦しようとするのかw
まぁ、この辺の違和感は個人によって感じる感じないがあるのかもしれません。
いずれにせよ、突進するにしても、もう少しタイミングを選ぶ自由度はあって欲しい(例えば後で使うために取っておくとか)。
離れる必要がないというのも、コンテンツによりけりかと思います。
適度な距離でボスの周りにいても、ボス中心の範囲攻撃が来る前に突進した場合など、元いた位置まで素早く戻りたいものです。
後、制約を緩和すると火力低下になると決めつけて話をそこで止めようとするのはいかがなものか。
他のジョブも色々修正されてきていますが、使いづらいという点を述べても「制約だから」で済ませていたら修正にいたらなかったのでは。
もともとイフリートが近接サモンだったので
イフのルイン系置き換えを近接攻撃にしてしまえば突進の意味が出てくる?
コンボではなく突進1回、近接3回
サモンの個性もより強調されて面白そうとは思うが
実用上はストレスのほうが大きくなるかも
それに、もはやキャスターとは?となりそう……
キャストするならキャスターだから別に近接キャストはそれはそれでいいんじゃないかと思う
キャスターなのにキャストが少ないよりもよほど健全だよ
ただ近接キャストはそれ相応の威力は欲しい
ムービー中、キャラのみではなくカーバンクルも出演させて欲しい
召喚士は各召喚獣フェーズでボスが移動しないときにガル、詠唱できるとき、近づいていて良いときにイフ、その他でタイタンを使い分ける、というコンセプトなのかと思いますので今のままで良いかと思います。だいたいどの順番で使っても良い作りになっているのは秀逸だと思います。私も敢えて制約をつけているのかなと思います。それがないとほぼレンジなので。
実際のクリアからはかなり時間が開いてしまいましたが
エフェクトオン、デミ蛮神サイズ大で召喚にて絶竜詩クリアできましたので
終わった上での召喚についてのフィードバックをさせてください。
■召喚での参加になった経緯について
運営の適切な火力調整により、
赤召黒のどれを出しても何かしらの利点があるという状況になったと思います。
ニーズの塔までは蘇生や軽減などを加味して赤を選出していたのですが
先行勢が火力目的で召喚に着替えていたのもあり
途中から召喚に着替えて攻略しました。
■絶竜詩攻略中に感じた召喚の面白い点
敵が消える関係で使えるアクションの数が決まってくる為
リチュアル系のスタックを使い切らずに
サモン→リチュアル*2→サモンというようなねじ込みを考えるのは面白かったです。
各モードを最後まで使い切るのは冗長だったんだなと思いました。
■再生の炎について
HOT部分が全てオバヒになっているのでは?と感じる個所が多くもやもやする事がありました。
これについては各PTにおける実際のヒール量データを運営のほうで参照できると思いますので
位置づけ的に妥当な活躍ができているかどうかで今後を決めていただければと思います。
■今後について
・キャス内の火力・支援のバランスはとてもよくなったと思います。
今後の拡張でもこのバランスを維持する前提で火力や追加スキルの検討をお願いしたいです。
・上記を達成するにあたり召喚の足枷として必要な要素なが足りないならどんどんと追加するべきです。
※移動力がありすぎるなら詠唱を追加、イフのようなデバフモードをさらに追加など
・上記の通りリチュアルを使い切らないでスキル回しを組み立てるほうが楽しいと感じるので
もう1匹サモンできる蛮神を追加する等し、通常回しの中でもスタックを使い切らず常に選択をするようなバランスが楽しそうだと感じました。
・シアリングライト本体発動の件についてはバフ使用のタイミングが自由になったので大変助かりました。
今後も使用箇所の微調整が必要なスキルについてはスキルの効果時間を延ばすのでは無く
カーバンクルからの発動にはならないようにしていただけるとありがたいです。
■最後に
楽しく召喚でのエンド攻略が可能になるような調整をしていただきありがとうございました。
前まで、召喚士のGCDの長さが色々あるのは気持ち悪いなぁって思ってましたが、
今回の煉獄零式4層前半で、その色々な長さのGCDを利用して、ゴルゴンの視線タイミングとGCDが上手く噛み合うようにGCD周期を調整して、
視線を処理しながらGCD止めずに殴り続けるのは、あまり今までになかった遊びで、新鮮で面白かったです。
気になったのは、以前にも書きましたが、バーストを遅らせるのが難しい、という弱点ですね。
例えば、煉獄零式1層の捕食で敵がターゲット不可になるのが戦闘開始から4:15ぐらいなので、
PT全体で捕食終わってからバーストしよう、となる事が多いと思いますが、
召喚士はバースト遅らせようとするとルインガ連打することになり、他ジョブと比べて損失が大きいと感じます。
バーストが遅らせられない召喚士が困るタイムラインのコンテンツが、今回の煉獄零式だけでも、
1層(がぶがぶ後にバーストしましょう)
3層(2回目の打ち上げ後にバーストしましょう)
4層後半(フェニックスバフついてからバーストしましょう)
と3つもあります。半分以上のコンテンツで困る事になっています。
その弱点があるから他の部分を強くしてある、という調整なのであれば仕方ないかな?と思いますが、
特にそうではないなら、バーストを遅らせた時の損失を他ジョブと同程度になるようにするか、
そのデメリットに見合った別のメリットを実装するような調整をしてほしいです。
リチュアル(カタストロフィも?)の回数追加案は面白いですね。ルインラ→ルインガのコンボとかも考えてみたものの微妙。
個人的にはパッチ6.3で赤魔導士・召喚士の火力と黒さんの使い勝手も調整・微上昇してほしいと思ってます。
以前、吉田さんの取材記事で「これはタンクだけではなく、ジョブ調整全般にいえることなのですが、これまでは「効果時間中に可能な限りアクションを詰め込まないと損」という意識になっていましたが、スタックするバフにすることで、「効果が有効になる回数」が決められるほうが、使い勝手が良くなるからです。使用タイミングを自分でコントロールできる、という自由度の幅を作ったほうがいいだろうと。」
というお言葉と「各ジョブの特徴を踏まえた上で、火力バランスは横並びになるように作っていく所存です。」
と仰っていますので、コンセプトとしても大きくずれる事がないのかなあと思います。
これは改善とは別ですが、今回の召喚メカニクスは大筋、個人的には気に入っています。召喚して戦っているという実感が得られているからです。
ジョブ調整関連のメンバーさんは大変なのでしょうが、考慮していただけると嬉しいです。
サモンナーには DPS ブーストを取得してもらい、サモン・イフリートとサモン・ガルーダにはサモン・タイタンよりも 1 秒あたりの DPS を高くしてもらいたいです。
移動の理由で サモン・タイタンが最弱のはず.
現在の召喚士は、スキル回しをしっかり考えて研究しても火力があまり伸びない印象です。(他ジョブと比較すると。)
詠唱と突進が面倒なイフリートをいつ使うか、だけ考えておけば、100点満点で70~90点ぐらいの火力は出せてしまうような気がします。
しっかり研究して上手くスキルを回すと火力が伸びる部分をもう少し用意する等して、やり込んだ時に楽しみがあるようにしてほしいです。
現状だと、他ジョブとのそこの差が大きすぎると感じます。
FFシリーズのそのジョブが好きで、とか、性能以外のものを重視してメインジョブを選ぶ人も居るわけですから、
どのジョブにも研究すると伸びる要素をなるべく同等に用意し、そこで極端な差はつけないようにすべきだと私は思います。
FFシリーズのこのジョブが好きでやり込みたいのに、やり込んでもあまり変わらない。他のジョブは色々あるのに。というのは悲しくないですか?
「スキル回しの研究をしなくても90点の火力を出せる」という利点が自分にとっては何よりありがたいので、単純に難しくするのは反対です。
個人的には現状のエナジードレインに「これいる?」感があるので、弄るならここかなぁと。せっかくの召喚士なんだしただの魔法攻撃ではなく、召喚中の三蛮神(できればバハフェニも込みで)に合わせて別の効果付きの魔法攻撃になるとかなら嬉しいけど……内訳がちょっと思いつかないんですよね。
簡単だからジョブを選ぶ人って別にそのジョブじゃなくても問題ないっしょ
他に簡単なジョブがあればそっちに移るだけだと思うし、自分は別に522さんが召喚士を使わなくなってもなにも困らない
上に付随した意見ではあるんだけど別口で一つ
現状下手な人を押し付けられるジョブは簡単で詰まらなく、それゆえに弱くなるっていう調整が入るんで
下手な人の押し付け合いになるんだよね。すごく微妙な気分になるんでこの調整方針辞めてほしい
下手な奴専用ジョブみたいなレッテルも嫌だし、運営自らジョブ差別を作ろうとしてて気分が悪い
どうしても下手な人でも扱えるように、ってするなら蒼天のレンジにやったキャスト付与のスタンスのように
ジョブ内で簡単な回しと難しい回しで差別化を図ってほしい
例えば今の召喚士のメカニクスを変えないとしても、上の方であった各リチュアルの回数を増やすなんてので対応できると思います
キャストのあるイフリートのルビーリチュアルを一番強くするだけでも大きく差別化できると思うんですがいかがでしょうか
ジョブ内で簡単な回しと難しい回しをと言いますが、それってなんの意味があるんでしょうか? 難しい回しってようするに火力がより出る回しですよね?
結局は火力出す為に難しい回しをすることが求められるので、いまいちジョブ内に任意に選択可能で火力の違う回しを用意する意味がピンと来ません
難しい回しと簡単な回しで火力同じならますます難しい回しの存在意義がわかりませんし
リチュアル回数増やすの面白そうなんですが、威力は変えない方がいいと思います。上の理由と同じで、例えばイフリートだけ威力を上げたらイフリートを可能な限り使うことを求められますし、タイタンでもガルーダでも同じです。
「操作が簡単なジョブ」を「下手な奴専用ジョブ」と呼ぶ人がホントにいるかは知りませんが、仮にいるとしたらそんなマナー悪い人の声聞く必要あるんですかね?
あーアホがなんか言っとるわwで流せばいいのに一々まともに向き合う必要があるとも思いません。まあそちらからすれば私こそがそうなのかもしれませんが。
また現在の仕様が嫌というのが一意見なら変えないで欲しいというのも一意見、別ジョブに移れというなら現在の召喚が気に入ってないそちらも別ジョブ使えばいい、こちらのみ蔑ろにされる謂れは無いですね。
後日もう少し具体的な意見を書かせていただきますが
召喚は黒より火力が低く、赤より火力が高くないとキャス内のバランスがおかしいことになります
よってバランスを取るためにも
次の拡張で召喚士にもっと足枷を付けること(スキル回しを難しくする)と
支援力の低下は必須だと思っています。
でないとバランスを取るために火力的には赤を超えざるをえないのに
赤より枷がすくなく火力がある割にそれなりに支援が強いおかしいジョブが召喚という不公平感が生まれてしまうからです
なので召喚を難しくするかしないかの話にもう是非はないと思います
召喚士の主なダメージソースはバハ・フェニなどのサモンスキルであり、その肝心のスキルはエギ係数(おそらく0.83程度?)によって威力が全体的に抑えられてるので全体的なDPSの損失を抑えるために
他ジョブのシナジーを合わせ、その際に、サモンバハムート~タイタン~ガルーダとうまくつなげる必要があると思いますが、煉獄1層のガブガブ直前だとタゲが出来なくなってしまい
強引にサモンバハ・シアリングとやるとスキルを完走できずDPSを大幅に損失してしまいますよね。
何も考えないのであれば、ただボタンをポチポチしていればいいのでしょうが、召喚士はあくまでDPSであり火力を出すのが仕事
100点を求めるために無駄をしたくないので、ルインガ連打か強引に何も考えず1人でシナジー+サモンバハを不完全燃焼でやるかのジレンに陥っています。
他ジョブにも言えることかと思いますが、「ボタンポチポチだけ」を見るのか「他ジョブのシナジーなど全体を見てスキルを調整するのか」など
そういう組み立ての議論が好ましいですね。
個人的には、ルインガ連打という損失をなくすために、リチュアルの回数追加でなるべくシナジー合わせによる損失をなくしてほしい所。
恐らくですが簡単な回し・難しい回しというのはそのままの意味では無く、現状簡易化された召喚士のスキル回しは基礎の部分(バハフェニ後三蛮神を次まで繋ぐというスキル回し)が詠唱の少なさやリチュアル等の回数制限もあり余りにも工夫点が少ないから仰っているんだと思います。
個人的な意見になってしまい申し訳ありませんが今の召喚士では扱いに差が出にくく、上手く使うことで基礎のスキル回しにプラスで差が出る部分が極力排除されており、全員回せる前提での減点方式のような火力の出し方だとプレイしていて感じるため、DPSジョブとしての楽しさという面から私も同様の意見です。(今でもタイムラインに合わせた蛮神技の順序、シナジーをのせた技の扱い等工夫できる点が多少はありますが)
そもそも召喚士に限らず疑問なんですが既存ジョブを戦闘が苦手な方に向けて過度に簡易化し作り変える必要性ってあるのでしょうか?
このゲームを始めたばかりの方や戦闘が苦手な方って、ジョブ固有の性能が扱えないと言うよりは大半がGCDをきちんと回せない・アビリティを挟めない・戦闘しながらギミックをこなすと攻撃の手が止まってしまうというような
FF14の戦闘システム自体が苦手な方だと思うんですが、それらはジョブの簡易化では無く極や零式に出せない新規リミテッドジョブのようなものにPvP同様基礎コンボを1ボタンにまとめて数個のアビリティを挟む簡単な回しのジョブとして作り、
基礎的な戦闘システム自体に慣れて貰って好きなジョブに挑戦してもらうという方が初心者にも既存ジョブで戦闘を楽しんでいる方にも良いのではないでしょうか?
暁月の召喚士のように大幅な簡易化をしてしまうと、詠唱が少ない召喚士は操作難易度で差を付けるという開発側の方針に合わせて考えた場合、火力は最下位であるべきですが現状は赤の軽減や連続蘇生を考慮し火力を赤より上、
もしくはほぼ一緒にされているため、現状の召喚士の操作難易度と相まって不満を持っている赤魔メインの方も少なくないと思います。
これでは簡易化されたジョブのせいでロール内のバランスもロール間のバランスも取りづらく、簡易化されたジョブは戦闘の楽しさも失われてしまうためデメリットの方が大きく感じます 。
(そもそも軽減の差はコンテンツ相性次第で、開発側が考慮している程赤魔が必ずしも全てのコンテンツに絶対的なアドバンテージを持つというわけでもありません。早期野良零式等では軽減の足りなさやHP自体が低いこともあり他ロールは耐えるがキャスターだけが場合によっては戦闘不能になってしまうという場面があり、ヒーラーからの個別ケアを不要に出来る可能性を持つ単体バリアがバマジクとは別のベクトルで有利 …というのは一旦置いておきます。)
長くなってしまいましたが、蒼天から召喚士メインで遊んでいるプレイヤーの個人的な意見と要望です。
既に召喚士は暁月で改修されてしまったので半ば諦めていますが上述した理由から今後拡張や調整で召喚士以外の他ジョブを簡易化することには反対ですし、現状の召喚士を少しでいいのでやりがいのあるジョブにして下さい。
エギ係数、そんなのあるのか初めて知った……額面通りの火力出ないのなんか詐欺っぽいから、エギ係数無くしてその分の数値をスキル説明に表示してもらえんかなぁ。
そしてこの90点という数字を他ジョブとの比較で言ってるのも改めてわかりました。あくまで自分が言ってたのは召喚士のスキル回しで90点取れるかどうかだけだったので。
その上で、仮に召喚士の90点が他ジョブの75点であったとして、少なくとも自分にとっては召喚を使わないor不満を持つ理由にならないと考えています。
まず、各ジョブの仕様や所持するスキル数アビリティ数が完全に同一でない以上どう調整したところである程度の火力差は出ますし、もし仮に火力が完全に同一になったとしたら操作難易度が高いジョブを選ぶ理由が相対的にかなり減少してしまうため(操作が難しいのに操作が簡単なジョブと同じ火力しか出せないなら難しい意味って何?という意味で)、ある程度の性能差が出ることは大前提とします。個人的には赤魔機工詩人は火力上げるべきやろと思ってますがここでは関係無いので割愛します。
全ジョブ触っているわけではないので実際どうなのかはわかりません(私の使用ジョブはナ暗白賢リ踊詩召)が、各ジョブには木人を叩いた際の理想的なコンボルートがあって、それを各コンテンツごとに調整するというのが基本だと認識しています。「(ジョブ名)のスキル回しの基本!」みたいなのは探せばパッと出てきますので、大なり小なりそれを見て練習を始める方が多いのではないでしょうか。
それを加味すると「簡単な回し」が出る理由というのは「スキルの選択ミス(単純な押し間違い、ギミック処理中に余裕無くて使うスキルどれだっけってなる、そもそもコンテンツに最適化された回しが構築出来てないorしてない、ジョブの特性としてアドリブや修正が効きづらいなど要因は様々)」が大半だと思います。
これらは自分が上手くなればなるほどむしろ可視化され、「ああ、今ミスったなorミスってるな」というマイナスの感情が(少なくとも自分は)出ます。自分が使ってる中だとリーパーでギミック処理中にゲージ溢れさせたとか、詩人やヒラでDoT切らしたとか、暗黒のブランジや白のベニゾン、ナイトのエクスピアとドゥームといった比較的リキャの短いアビを溢れさせたりとか、あとは踊り子のスタンダードステップや詩人で詩の切り替え忘れて効果が途切れたりなんてのも多いですね。アビリティ噛ませるのを忘れて慌てて撃ったら硬直でGCDが止まるとかも日常茶飯事です。
その点で現在の召喚を見ると、詠唱が少ないことによる移動の自由度もさることながら、バハムート+シアリング→三蛮神→フェニックス→三蛮神という明確なフェーズ分けされていることによって選択ミスやスキル回しが頭から飛ぶということが非常に少なく、アビリティが少ないことから噛んでGCD止まることも(0ではないけど他ジョブと比べて)少なく、ルビーとストリームの詠唱さえ意識すればある程度コンテンツに合わせた動きの構築も簡単と、とにかく使っていてストレスとなる要素が無く、こういう意味で「考えることが少なくて楽」です。
「工夫できる余地が無い」というマイナス要素は自分にとってはまだ「工夫しなくていい」というプラス要素です。「練度で差が出にくい」は「下手な自分でもコンテンツを攻略するにあたり迷惑にならない十分な火力が出せる」です。ナイトくらいガッチガチに固まってるとそれはそれで面倒ですが。
数字はめっちゃ適当ですが、召喚が出せる火力の上限10000で私の火力が出せる火力が9000、ジョブAが上限12000で出せる火力が9000だったとして、上手く扱えないストレスを抱えながらジョブAを使うより召喚を使います。なぜならストレスが少ないからです。
上手い人にとって差が出にくく使い応えが出ないという理由はある程度分かるつもりですし、結局これはお前が下手だからじゃねーかと言われると、単純にプレイ期間が短いというのもあるとはいえ言い返せません。自分ももっと上手くなって他ジョブでもっと火力出せるようになったなら現在皆様が言うような不満が出るかもしれません。
また現行で存在しているジョブを簡易化されたことで、以前からプレイしていたプレイヤーにとっては不満が出るという点も理解は出来ます。
ですので、これはあくまで暁月からFF14をプレイし始めたプレイヤーの現在から見た一意見ということでお願いします。
書くことを考えていたら滅茶苦茶長くなってしまった。失礼いたしました。
私の言葉選びが悪く、現在プレイされているあまり戦闘が得意でない召喚士メインの方を排除するという意図で伝わってしまっていたら申し訳ありません!
そうではなく、現状の簡易化された召喚士が原因でバランス等を取る際に不都合が起きてしまい、今のままでは永久にジョブ間で「あのジョブは支援が優れているからこっちのほうが火力出て当然」「操作難易度で差を付けるならあのジョブより出て当然」といった開発側ですら認識にズレがある物を基準に不毛な争いが続く為、召喚士自体・各ジョブに与えているスキルと難易度を変える(合わせる)方向で考えるのが健全だと思い詠唱等の縛りやスキル回しの難易度を少し上げてはどうかと意見をあげさせて頂いただけです。反対しているのも過度に簡易化をするという部分であり、難易度を上げると言っても今更蒼天〜紅蓮のような複雑で初心者が躓きやすいものにはしてほしくありません。
あと初心者だから意見を言うべきでは無いと思わないで下さいね。戦闘が苦手な方が持つ意見は得意な方が絶対に持ちえない物なので議論する上で大変貴重ですよ。
操作難易度の下限を考えるという意味でも、実際に初心者の方が召喚士を触って出た感想は大切です。
それこそ偉そうに書いている私も初心者の頃は白魔をメインに遊んでいて、メインクエストクリアまで3秒に一回ケアルラを詠唱し、攻撃は基本せず思い出したときだけDotを入れるNPC以下のプレイヤーでしたから。
少々長くなりましたが、召喚士のスキルローテーションの改善について考えてみました。初めに現状の召喚士に関してですが、「キャスターの皮を被った物理レンジ」と比喩されても仕方ない性能をしていると感じます。本来キャスターとは移動を許されない「詠唱」というリスクを取って火力を出すのがコンセプトのはずであり、暁月版の召喚士のような多くの無詠唱で歩き回れるという特徴はキャスターとしてのジョブコンセプトに反していると個人的に思います。黒魔の3連魔やゼノグロシー、赤魔導士の連続魔とアクセラレーションのように、本来のスキルローテーションは詠唱が大半のところを限られた無詠唱のリソース管理によって、詠唱をベースにしたスキルローテーションの難易度を適切なものにできていると認識しています。なので本来キャスターとしての無詠唱は物理レンジのような感覚で用いられるべきではないと考えており、現在の召喚士はもう少し多くの詠唱による攻撃が必要であると思います。以下より高難易度コンテンツを見据えた上で、漆黒時代の召喚士のジョブデザインの良かった点、暁月の召喚士に足りない事、具体的なスキルローテーションの改善案、の順番になります。
漆黒のヴィランズ 時代にDoT士とも揶揄されたパッチ5.x時の召喚士のジョブデザインは詠唱難易度の観点ではとても良いバランスだったと思います。召喚士が魔改造された理由であるバハムートとフェニックスの顕現時間外のダウンタイムでは、ルインガの連打と必要に応じてDoTの更新しかほとんどすることが無く、「召喚士らしさがない」というジョブアイデンティティの希薄化が起きていましたが、ジョブのスキルローテーションの「自由度」は今に比べて遥かに高く、工夫しがいのあるプレイフィールを得ることが出来ていたと思います。
ダウンタイムにおいてルインガを連続して詠唱しつつギミックに応じて無詠唱のエギアサルトとルインジャの使い分けができるという工夫の余地(片足黒魔道士に突っ込んでいる丁度良い難しさと面白さ)、またエギアサルト1,2とルインジャの無詠唱を使い過ぎることによってルインラという低火力WSを撃たざるを得ないようなリスクのトレードオフが起き得たことも、召喚士の詠唱難易度を絶妙なレベルとしていたと思います。
加えて自由度の高さが故に面白さとなっていたのがDoTの使い方です。バイオガとミアズガという2種類のWSを素で詠唱することにより30秒間のDoTを付与できましたが、これをトライディザスターというアビリティで2種類とも一気に付与できたため、着弾威力に乏しいDoTの素詠唱を避けることが出来るという点。さらにトランス・バハムートによってそのアビリティのリキャストをリセットすることが出来たため、トライディザスターとトランス・バハムートの使用タイミングを工夫することによってDoTの素詠唱をより減らすことが出来きました。召喚士プレイヤーの間で一番腕前に差がでる点だと認識していて、コンテンツのTLに応じて最適解が異なるのもまた一興といった具合でした。
暁月の召喚士は5.xで問題となっていたダウンタイムに、より召喚士らしい蛮神の召喚とそれらに付随する魔法を駆使するという召喚士らしさが一気に向上したのはとても良かったと思います。では今の召喚士に何が足りていないのか。前述でもしつこいほど触れた工夫において、楽しさがあまり伴わないという事です。3種類の蛮神をABCの順番で召喚するのかBACなのか、それともCABなのか。それらの最適化があまりにも簡単すぎるが故に、時間が経てば経つほどスキルローテーションの単調さが目立ち、ジョブを使っていて楽しいと思える時間がとても短くなっています。絶竜の正史トールダンフェーズや、煉獄4層後半の2回目のバハムート召喚後における「蛮神の早回し」については、スキル回しの構築段階は楽しいものの、やはり最適化され次第同じボタンをノーリスクで押すだけになるので面白味にかけてきます。召喚士というキャスターとしての難しさを達成したことによる優越感に欠けるというのが今の召喚士の一番の問題なのではないでしょうか。
上記を踏まえた上で提案する内容がこちらになります。
・バハムートとフェニックスの召喚の仕様を5.x時の仕様に戻す。(トランス・バハムート⦅アビリティ⦆を起点としたバハムートとフェニックスの召喚)※ルビー・エメラルド・トパーズの神秘の付与はサモン・バハムートではなくトランス・バハムートをトリガーとする。
・バイオガとミアズガの再実装とトライディザスターを5.xの仕様に戻す。
・トパーズ・リチュアルを詠唱化。ルインガと同じ詠唱時間。
・アースエーテルの付与を4スタックから3スタック、ウィンドエーテルの付与を4スタックから2スタックへ変更
結論から述べると、私は5.xと6.xの召喚士を足して2で割れば丁度いいキャスターとしての難易度を保ちつつ、召喚士らしさの維持もできるのではないかと考えています。今の召喚士は3種類のエーテルを場面に適した特定の順番で消費する「だけ」のゲームになってしまっているので、5.xの召喚士で自由度の高かったDoT関係を5.xの仕様のまま再実装すればとても丁度良いジョブ難易度と楽しさになるのではないかと思われます。バイオガとミアズガで2GCD分(約5秒)の時間を消費するため、現状の召喚士のスキルローテーションからエメラルド・リチュアル2回(約3秒)とトパーズ・リチュアル1回(約2.5秒)を減らすことによって、60秒サイクルのスキル回しを崩さずにDoT管理を取り込むことが出来ます。また、トランス・バハムートとサモン・バハムート、フェニックスを5.xの仕様に戻すことによって、より柔軟にバーストの調整を行う事が出来るようにできればなと思っています。高難易度コンテンツにおいて2分シナジーをリキャスト毎に使用するのではなく、ギミックに応じて遅延を挟んでからバーストするという工夫をすることがあります。直近の煉獄編零式で1層と3層においてもそういった戦略を選択するPTは多いと思います。現状の召喚士はエーテルとルインジャを全て使い終わるとルインガしか撃つことが出来ません。次のバーストまでに数十秒近くルインガを撃ち続けることによる威力損失は大きく、物理レンジ顔負けの火力になってしまいます。メレーやレンジは基本コンボの継続、黒魔はより多くのファイジャ、赤魔はより多くの連続魔といったような「主要なウェポンスキル」をバーストの代わりに追加することで極端な火力低下を避けつつバーストの遅延が可能になっています。召喚士も、トランス・バハムートのアビリティでエーテル3種とサモン・バハムートのプロックを得ることにより、主要なウェポンスキル(蛮神のエーテル関係のWS)でサモン・バハムートの遅延を図ることが可能になります。詠唱難易度についてはミアズガによる詠唱の追加と、トパーズリチュアルをルインガと同等の詠唱時間にすることでキャスター本来の難易度に近づけれるのではないかと思います。
以上で私の思う召喚士の改善案は全てになります。現状の召喚士の難易度を気に入っているプレイヤーがいるのも理解はしていますが、またその逆も然りです。今一度上記の内容をご検討いただけますと幸いです。
詳しく説明ありがとうございます。まだちょっと分からない部分があるので、もう少し質問させてください。
召喚士はローテーションが特殊で、ミスの形が他のジョブと大きく異なりますが、召喚士にもミスでしやすい部分はいくつかあると私は思います。
例えば、召喚士はフェニックスの時にエナジードレインした後、ミアズマバーストをすぐに使ってしまうとスキル回しミスになりますよね。
なぜなら、次のバハムートのタイミングまで温存しておいて、シアリングライトや味方のシナジーにあわせて「ミアズマバースト2回→エナジードレイン→ミアズマバースト2回」と一気にやったほうが
威力100相当ぐらいダメージが高くなるからです。威力100というのは、他ジョブでGCDを少し止めてしまった時と同じぐらいの損失(=ミス)ですね。
他にも攻撃できない時間にあわせてローテーションのどのスキルを減らすかとか、スキル回し組み換えの自由度が高い召喚士特有のミス要素は他にもいくつかあると思います。
なので、「ストレスが少ない」と感じる事はあっても、はっきりと「ストレスとなる要素が無い」とまで感じる事はないと私は思います。
「無い」とまで感じるのは、他ジョブとミスの形が違うため、自分がミスっている事を認識できていないだけなのではないか?という気がしますが、その点についてはどうお考えでしょうか?
召喚士で90点出しても、他ジョブで75点出しても、火力は同じなのであれば、どちらか一方が迷惑、なんて事は無いと私は思います。
他ジョブだと75点しか出せないのは迷惑と思われてしまう、という話なのであれば、
そもそも、75点相当の火力しか出ない召喚士が来る事自体が迷惑だ、って話になっちゃいますよね。
そうですね、ここは書き方が悪かったので「ストレスが少ない」もしくは「(他ジョブと比べて)ストレスが無い」とさせてください。
またもちろん自分がミスと認識していない部分はもちろんあると思います。フェニックス時に溜めたエーテルをバハムートに合わせるのは流石に知っていますが気を抜くと忘れますし、コンテンツごとに攻撃できない時間はここだからこのスキルを減らして、というのも意識はすれど全く完璧には出来ません。
ですが目に見えにくいミスがあるのは他ジョブでも同じことなので説明を省きました。
上手く言えませんが、期待される数値の問題だと思います。時間切れがあるコンテンツで想定しますが、必要な火力というのは一人一人でなく、パーティ内の合計です。
ロールごとに「このロールで必要な火力はこれくらいだよ」というのがざっくりあって、その合計値が敵HPを上回っていれば勝てるというイメージです。もちろんシナジーとかもあるのであくまでざっくりです。
そして高火力なジョブを完璧に使える人がパーティにいればその分DPSチェックが楽になるし、他の火力を出せていない人の間接的なサポートともなるのですが、高火力ジョブを使う人にはそれ相応に高い数値を求められる気がします。実際どうなのかはわかりませんが、画面の向こうから「あいつ(高火力ジョブ)使ってるのに火力出てないな」と思われる気がするので、75点の火力しか出ないジョブを使うのは気が引けます。
これは時間切れの無いコンテンツでも同じで、特にIDは火力を出せば出す程早く終わるため、火力を出せるジョブにはその分火力を出す事で時短を期待されている気がしています。
自意識過剰と言われればそうかもしれませんが、これは完全に自身の気分の問題なのでどうにもなぁという感じです。
「こいつこのジョブで来んじゃねーよ」も「こいつこのジョブ使ってるのに火力出てねぇじゃねぇか」もどちらもマナー的には(任意の罵倒語)なのでどっちが良い悪いというのは変な話なのですが……