スチールサイクロンのラース消費を3か2にして、魔法耐性を10%以上減少させるデバフを与えると言うのはどうでしょう。
Printable View
スチールサイクロンのラース消費を3か2にして、魔法耐性を10%以上減少させるデバフを与えると言うのはどうでしょう。
難しいですねー。戦士の変更、コンセプトがちょっと特殊なだけに、変えるとどんな影響がでるか予測がつきにくい・・・
簡単にやるなら戦士のナイト化
ディフェンダーに永続ダメージカット付与(忠義の盾と同程度)。ラース1スタック増加ごとに、1%ダメージカット。ついでにブラッドパスの効果も永続付与
ブルータススイングはシールドバッシュと同じ性能にする。
ジョブ特性に、オーバーパワーに暗闇効果追加。
あると面白そうなのは、戦士のHPは上限を超えて回復するとかいいかもしれませんねー(最大HPの2倍まで、増えた分はバリアー的なつかいかたができる。)
タンク職が好きなのでもっと戦士の活躍の場が増えることを願っています。
睡眠スキル持ちから1つお願いをさせてもらいにきました!
「IDの開幕で、接敵時のオバパワの使い方について一言あると助かるので、ご協力いただけたら幸いです。」
リポーズを待ってたら、オバパワを全然使う気配がない。
3戦も様子みれば把握はできるけど、特にヒーラーやりながらスタイルの把握をするのは結構な負担になるので、
使わないなら使わない。二度入れるなら入れると、しっかりコミュとってももらえると助かります。
こういった煩わしさがあるので、無言戦士さんと当たってしまうと、正直面倒だなと思うことがあったりなかったり…。
こういった煩わしさがあるので、ナイトと当たると安心して速攻リポーズを唱える私がいたりいなかったり…。
これまで、事前にコミュとって戦略の意思疎通を図ってきたイケメン戦士は一人か二人でした。
これからもっと増えると嬉しいです。私もよく睡眠持ち同士でどちらがやるか決めますし、作戦会議は大事だと思います!
安易な考えだと思うのですがディフェンダーに被ダメージの20%回復って効果付けたらどうですかね?
あとデモンズウォールにホルムギャングを使って吹き飛ばされずに攻撃してる姿はまさに戦士だと思いました。
私も初めはナイトとは違う路線でダメカットはいらない、と思った時期もありました。
しかし自己回復能力を今以上に強化してしまうと、例えのお話、アムダをソロでクリアできちゃうほど強力になりかねません。
今の能力でさえ、アムダのボスはソロでも耐えれます。現にヒーラーさんが初見で即死んじゃった時、詩黒戦で最後のボス倒しちゃいましたし。
これ以上回復能力や火力を上げてしまうと間違いなくバランスが崩壊します。だから開発も悩んでコメントを控えてるのかと。
見直す点は、ランパ開放・ディフェンダーを今の性能+ダメカット10%(ダメカットACを導入でタンク性能を若干底上げ、自己回復可能)なポディションでナイト(硬タンクのナイトと差別化) 若干ACの見直し、スチサイの見直しとオバパで範囲対処可能、これで想定外のピンチに強いインビンあるナイトと差別できるのではないでしょうか。
現状の戦士は格下・同格の敵にはめっぽう強いしタフですから火力・自己回復力を上げる調整は反対。 戦士がタンクとして機能しないのは格上の敵、一撃が非常に重たい敵だと私は思います。
今回は雑魚戦オンリーでボス戦での話は考慮してません。
範囲攻撃について触れてる方いますが、今の戦士では防御力の無さから同格以上の雑魚複数のタゲを受け持つと耐えるのが困難です。
これが格下ならDPSですらある程度耐えられるため、よりHP多い戦士が格下に強いって単に言われてるだけで、今現在本当の意味で複数タゲ持っても耐えられるタンクはナイトだけです。
もし仮に対多数が戦士のコンセプト設計だったとするならこの時点で機能してません。
これに範囲攻撃はラースが溜まらないのが追い討ちを掛けます。
ラース溜まっててすら今現在はディフェンダーとは名ばかりの効果しかないのに、そのラースすら範囲攻撃使うと溜められない。
同格以上の雑魚は睡眠で一対一が今の戦闘スタイルの主流になってますが、その流れとも範囲攻撃はイマイチ噛み合わない。(やり方次第でフォローできる部分もありますが完全には無理)
戦士に限らず大半のジョブの範囲攻撃の性能が悪過ぎで、格下雑魚以外に纏めてなぎ倒す戦闘スタイルが取れないので、それなら睡眠で~って流れが主流になってくるのは必然。
そもそもリンクしまくりで複数群がってくるのが当たり前の調整されてる雑魚戦なのに、連中の攻撃力が高すぎるのも一つの原因かと。
こう書いてても自分じゃ上手い解決策が全く浮かばないですが、これはもう戦闘バランスそのものを根本から見直すしかないのかなと漠然と思ってたり。
もっとも、それ以前の話として戦士の性能見直しがまず必須条件ですけどね。
まさしく洋ゲーのtankですよね。別ゲーガーと言うつもりはありませんが…。
洋MMORPGはヒーラーが不人気職でそれを補うために各職がある程度や条件つきの自己ヒール手段をもってるのですけれど、
わたしが体験した洋MMORPGでもそれは同様で、その中でもtankは火力こそイマイチですけどHPMPともに自己ヒール手段に優れた職でした。
そのためソロではノマールな雑魚処理は他職に比べて速度が結構落ちましすし下手をうてば苦手な部類に入るんですけど、
代わりに2-3ランク(レベルではない)各上のモンスターともやりあえるというのがある意味tankの特権でもありました。
(強いのではなく長期戦や泥仕合に持ち込んで勝てる感じ。ただし誰でもというわけではありません。それ相応の装備とスキルの把握と理解。そしてプレイヤースキルが必要とされていました)
FF14のtankはどちからと言えばJPRPGのtankと言った趣で、上述のtankに慣れきってしまったわたし的にちょっと扱いづらいです。
ドーワフが大好きで斧と戦士AFにとても惹かれているので、ぜひとも戦士には、仰るような沈みにくいtankの調整を望みます。
ナイトさんにはこつこつ。戦士さんにはがつがついく仕様で是非お願い致します。
(そもそも斧と戦士のクラス/ジョブクエストからしてtankよりもDPSの趣とソロ活動の雰囲気を出しているのですから、この調整は尚更自然でいけるのではーと思います)
確かにバハムートや真タイタン等のいわゆる戦士不要とされているコンテンツにおいて、それらの戦闘でナイト同様程度にヒーラーの負担を軽くしてしまうほどの自己回復能力を持たせると、
そこに至るまでのコンテンツではヒーラーが仕事をなくしてしまうほどに強力なジョブになりかねません。
ワンダラーパレスから先はLv50故にレベルシンクによる性能ダウンもないわけですし・・・。
かと言ってナイトと同じとダメージカットのスタンスにすると差別化が図れない。
となるとナイトより低い率のダメージカットに加えて、過剰ではない程度の自己回復能力を持たせる、という調整になるのでしょうか。
運営も調整が難しいことや、難しい故に安易なコメントが出来ないのかもしれませんね。
それは理解できます、納得は出来ませんが。
【戦士はバランスが取れているのか?】のスレで運営側からコメントがついていたので何かと思ったら、ここは日本のフォーラムなので英語じゃなくて日本語で書き込んで!といった内容でした。
確かにルールにのっとって書き込みを行うべきですが・・・そんなことより先に、ここまで議論・要望が白熱してる戦士について何かしらレスしてくれよ!と感じてしまったのは自分だけでしょうか。
アーマリーのシステムは変更出来ないのでどうにもならないすけど、素直に装備縛りを無くして、片手斧に盾装備出来て
ダメカットカットシールドタンク、両手武器、双斧まあ、剣でも何でも良いんすけどDPSになれる、ライトアーマーしか装備出来ないが
普通にDPSになれるとかすね、パッシブ、アクティブもツリーでってすれば一番良かったのでは?とも思いますなそれなんてWoW風すけど
結局一つの固定された装備スキル以外何も出来ないので、運営が修正しないとどうにもならないですな無理ならジョブチェンジで
PLDにしてバハ挑むしかない!感じすね、DPS役ではないのに無理させて勝たせて貰っても後が無いんですよ、メインタンクできないとすね
と思うすね
現状のラースに
「敵視ターゲットをひるませる(オートアタック・WSを中断させる)」
効果を追加するのはどうでしょうね。威嚇している感じも出て戦士っぽいような気がします。
発動率はラース1で3%くらいが適当でしょうか。
単純なダメージカットは嫌だと言う意見があったので、他に被ダメを減らす方法は何があるかと考えた結果がこの妄想です。
運次第ですが範囲攻撃などを潰す可能性もあるかもしれない。
完全に劣化ナイトかな?
アムダのごり押し?意味わからないのですが最後のボスのこと仰ってるのでしょうか?
アラガン装備を揃えたナイトでもヒラ無しじゃ厳しいのではないでしょうか。
それと私が戦士のとき、黒詩と倒せたと書きましたがCFのことです。
黒も詩人もイフ武器とガルーダ武器だった気がします。レリックでは無かったです。
オーバースペックとごり押しの定義がいまいちわかりませんが、ごく普通のパーティです。
私はDL装備にブラビュ+1ですが。
ナイトに無くて戦士にある自己回復能力を更に強化してしまうと、それこそ一人で完結できちゃうスーパージョブになりますよね。
火力もスペック的にこれ以上強化すると竜やモンクは納得できないでしょう。
であれば純粋にタンク能力の底上げとしてカット系のACを、と思ったわけです。
もちろん既にあるACも若干見直して頂きたいですが。
デバフ系のACも欲しいですよね、やはり。
ナイトとの差別化を図る意味では回復量アップの方向で調整してほしいですね。
被ダメカット20%に匹敵するには回復量+25%が必要ですし。
あと、ナイトにはシールドバッシュやウィズインなどの敵の攻撃を封じる手段もありますので、それに対抗しうるメリットが欲しいですね。
範囲攻撃を増やしてやられる前にやれ的なジョブにするとか。
アンチェインドの効果がすべてのWSが前方範囲になるとかだったら面白いんですけど。
真タイタンのCFで戦士2になるとほぼクリア不可能に近いので戦士の修正をしていただきたい。
まだエンドコンテンツまで届いてないのですが。のんびりプレイしていて思ったことを。
運営サイドから提示された盾職について、ナイトは多彩なスキルで相手のWSカットや被ダメージをカットしていくtankロールのように見えます。
一方、戦士は己の肉体(HP)と防具や、原初の魂などの自己回復も織り交ぜてダメージに耐え、受け止めていくtankロール、という認識で良いのでしょうか。
現状の戦士の自己回復手段の回復量は、PTでの上記のtankロールを果たすにはまだ低いのではないかな、と思います。同時に、もっと戦士はタフであっても良いのではないかと思います。
自己回復能力を強化(ブラッドパスなどの回復量を現状の2倍以上にup)と同時に、Lvup時とVIT上昇に伴うHPの上昇をもっと底上げしてほしいと思います。
極論ですが、ナイトのようなダメージのパーセンテージでのカットが期待できないなら、Lv50時点で、戦士はナイトの2倍程度のHPがあってもいい気がします(ディフェンダー使用前)。
強敵にある程度連動して強くなれるナイトに比べて戦士の性能は敵の強さについていけてないのが問題だと思います
ラースの最大ストック数をリミットゲージの最大本数と連動するとかどうでしょうか
リミットゲージ1本か無しならラース5個、2本なら10個、3本なら15個みたいな感じで
低レベル帯で強くなりすぎずタイタン以降でも通用しそうな物を考えてみました
一定確率で被ダメゼロのカウンター発動なんてどうでしょうか。
白しかやったことないんで妄想ですけど…。
戦士なんてエオルゼアに要らない
って思われてるの知ってたら選ばなかった
ヘヴィスウィングには名前の通り追加効果ヘヴィがあれば、タゲが飛んでもちょっと安心。
岩をも砕く斧なのだから、敵の足とか腕を破壊しても良いのよ?
ヘヴィスウィングには名前の通り追加効果ヘヴィがあれば、タゲが飛んでもちょっと安心。
岩をも砕く斧なのだから、敵の足とか腕を破壊しても良いのよ?
まだエンドコンテンツなんて経験したこともないけど・・・
ラースにコンバレセンス効果つければどうでしょう?
ヒーラーの負担を減らすということで、ラース1毎に5%UP。アビリティのコンバレセンスと併用可。
最大25%+20%で被回復効果45%UP。
シュトルムブレハコンボ効果で斬耐性を10%減少でなく、物理耐性すべて10%ダウン。
戦士の力を上げるのではなく、PTメンの力を引き上げる方向で!
アーマーブレイク シールドブレイク ウェポンブレイクを実装しよう!
ラース消費でフルブレイクで!
タンクとしてダメならばブレイクマシーンで生きる道をみつければ1枠必要とされるよね!
いや、もうバハに席があるならブレイクマシーンでも喜んで参加しますよw
このゲーム、敵側に物理防御というステータスそのものがないってウワサですけどね…。
試しに同じ武器でレベル1の敵とレベル50の敵殴ってダメージ見てみろって言われたことあります。
ずっと忘れてたけど、同じようなダメージが出るのかな。
対人では戦士のほうが強いのかもしれない。
対人重視じゃない人にはなんの救いにもなりませんが。
改善してほしいのは、
・ブルータスのリキャスト短縮。
・シュトルムヴィントは使わなくなる。単発WSでいい。
原始の下位版として今より効果少し上げて、リキャスト付けてGCD無視。
・スチールサイクロンの威力アップや追加効果。
・ホルムギャングの効果時間延長と追加効果。
・ヘヴィスウィングにもラース付けてもらえれば。
戦士ぽさを活かすため
体力が減るほど攻撃力が上がる特性はどうだろうと考えたことがあります。
(スタン+2秒あたりと交換で)
これならピンチになるほど吸収量も増えますし
半分以下を維持して殲滅を早めるなどヒーラーさん視点でも
ゲーム的にワクワクできるかなと思いました。
ただ、これだとDPSさんの視点からだとあまりワクワクできません。
そこで、体力が減るほど回復量をアップさせる特性はどうでしょうか?
これなら戦士の特性をいじるだけで影響力は少ないと思いますし
ヒーラーさん視点からはいつもより大目の回復量が見えてワクワクすると思います。
レスありがとうございます。
>>Marieさん
ソロで○○可能、という事に関して特に問題があるとは思いません。(あなたを否定してるわけではなく、それを問題に思わない人もいるというのを分かってもらえればいいかと)
なぜなら全部ソロでできるわけじゃなく
たまたまそのジョブはそのシチェーションと相性がよかったと考えられるからです。
(詩黒がケアルくれてたのかもしれませんしね)
話しは変わりますが、
我々TankジョブはLV1~2上のモンスターを余裕でたおせますけど
幻術だと同LVでも、これが結構激しいバトルになります。
反対に巴術はふざけた装備でもLV10上のモンスターを倒せたりしてちびりました。
これは「特定のジョブはある特定の状況では有利になる」という、
それぞれのジョブの特性だと考えられるのです。
Marieさんは「強力」という表現を用いてますが、
これは火力がではなく生命力が生存力がという意味ですよね。
だとすれば、コンセプトから大きくはずれるものではないとも思えます。
Marieさんにお聞きしたいのは「それはナイトとどう違うの?」という部分ですね。
責めてるわけではなく、どういうビジョンを持っておられるのか興味があります。
ちなみに私は火力は上げるべきではないと考えていますので
そこは勘違いされないでいただきたい。
>>Tillaさん
洋ゲーで既にそのような型が完成しているとは知りませんでした。
しかしそれを聞いてますます・・・というか確信できるのが
戦士の持つアビリティの効果をよくよくみると、
そのようなTankを目指したのはでないかと予想が立ちますね。
つまり回復に寄与する効果をそれこそ全て1桁上げるくらい大幅な修正を加えれば
当初のコンセプト通りの機能を発揮できるんじゃないか。とも思いますね。
今フレのおかげでブラビューラ残りタイタンまできました。初めてのレリックです。
ですが、昨日LSメンバーがなんか戦士がバハムートではぶられてる4コマ漫画みたいなのをチャットで流してて
それを見て非常にいたたまれない気持ちになりました。本当にバハではあんな状態なんでしょうか…?
あの漫画を開発に送りつけてやりたい気持ちになりました。
まだこんな所にいたのか!
さあ早く研究の為に戦士LSを作る準備に戻るんだ!戦7ヒーラー1でタイタンいくぞ!
重装備だからタンクをやらされている感があります。ヲーリヤーの中に、斧、槍、モンクがいるほうがしっくりする。タンクをさせるなら専用盾と専用片手鈍器を、戦士に与えてもいいかなと思う。対人では既に十分なアタッカーなのでスキルはいじらない。このアイデアどうでしょう。
動画サイトにこういう動画があがっていました。
真タイタン 蛮族PTでクリア(戦戦斧斧斧斧学学)
格好良い、これは惚れる