FF11のエクスかリバーとかラグナロクも皆が憧れる武器ですが容易に作成出来るものではありませんでした。
現状はエンドコンテンツとして高難易度なクエストを達成しないと手に入りませんが
そのうち緩和されるんじゃないでしょうか?
誰でも取得出来て弱い武器より、手に入りづらいが現状最強武器の方がいいと思います。
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FF11のエクスかリバーとかラグナロクも皆が憧れる武器ですが容易に作成出来るものではありませんでした。
現状はエンドコンテンツとして高難易度なクエストを達成しないと手に入りませんが
そのうち緩和されるんじゃないでしょうか?
誰でも取得出来て弱い武器より、手に入りづらいが現状最強武器の方がいいと思います。
AF武器は現状では高難易度に位置づけられてますが
コンテンツ巡りの旅・・というクエスト内容を見るに新生ではもうちょっと入手方法が
緩和されるんじゃないかな?(あくまで予想ですが)
と私は思っております。
今はこのくらいの難易度にしておかないと、やることなくなっちゃいますからねぇ。
新生ではイフを難しくしただけの使い回しコンテンツ「極イフ」もなくなるんでしたっけ。
あら、ちょっとしたネタだったんですがツッコみが・・・。
新生でも同様に「敷居が高い」と感じられるゲームならば「旧FF14なんて~」って笑い話として話題は出てくるでしょうね。
もの凄く言っておきたい事は新生で修正、追加で微々たる緩和があったとして、それでもまだ敷居が高いと感じるユーザーが多かった場合、
「旧FF14より、敷居は低くされたからマシです」
と勘違いコメントを平気でされる方が必ずいるって事かな。修正されても実感できないなら修正されたとは言えませんからね。
しかし、実装したにも関わらず、参加もまともに出来ず、報酬装備の所持者が少数になってしまうような尖がったコンテンツを一部のユーザーの為だけに作るぐらいなら、鞘グラフィックに製作コストを振り分けた方が喜ぶユーザーは多いんじゃないかなあ・・・と思ったり。
その内ねえ・・・スクエニって「1人ができるなら100人ができる」と思っていますから、今以上に99人のユーザーが大声を張り上げないと無理ですよ。
それによくやる手法で「緩和しました!=廉価装備を実装しました!」と言う実績もあります。エクスカリバーが欲しいのにエクスカリパーを実装したから良いだろ?ってのは誤魔化しであってユーザーが求めている本当の修正ではありませんからね。
FF14はネタ装備が少ないからエクスカリパーはちょっと欲しいかも・・・でも追加されても実戦で使えないんじゃ倉庫の肥やしでしかないか(´―`)
PvP、取り分け吉Pが言う「天下一武道会」が、きちんと「ハイエンドプレイヤーがやりこめる物」として実装されれば、PvEコンンテンツはよりFFにおけるカジュアルな物になるのでは無いかなと思っています。
現在はハイエンドユーザーもカジュアルユーザーも最終目標ラインが同じである為(PvEにおける最効率主体)、
カジュアルプレイヤーも様々なPvEコンテンツに置いてそれに引っ張られる感じ故、疲れてしまっているのかなと。
ハイエンドプレイヤーががっちり篭れるコンテンツが、現行と違い、きちっと住み分け
できる感じで作れれば、PvEコンテンツの仕様も大きく変わりそうではあります。
勿論、ゲームですからPvEもきちんとエクストラな難易度の物を用意する必要はあると思います。ただ、それらの
報酬はPvPで活きる物にして欲しいかなw 個人的に、PvEにて俺様最強!アイテムはやはりクラフト品も含めて、
FFと言う事でプレイするプレイヤーが目指せる物であって欲しいです。
個人的な感想ですが、
難易度的にも丁度いい達成感を感じられるのが「月下の闘い」でした。
おそらく万人が高難易度って認識でまともに立ち向かえるのはこのくらいが限界なんじゃないでしょうか?
中難易度→AF集め(パーティープレイ必須)
高難易度→蛮神戦(ガル除く)(パーティープレイ必須、攻略法を把握)
最高難易度→月下の闘い(パーティープレイ必須、ある程度の装備、攻略法を把握)
自分がやったエンドコンテンツでランク付けするならこんな感じですね。
ヤル気が起きるのは「月下の闘い」くらいの難易度までですね・・・・。
「紅月下の闘い」についてはもう嫌がらせの領域でした。
性能のいいイヤリングもらえるようですが、もうそんなのどうでもよくなるくらいヒドイです。
紅月下の闘いは番外編のハードモードとして実装されてるのだから嫌がらせでもなんでもないですよ。
自分はレリッククエ以外の蛮神・レイドetcどれも難易度高くないと感じるけど、人数集めが一番ネックですね。
そもそもPTボーナスがいらない。人数縛りを余計強めてるだけのPTボーナスをまず廃止してほしい。
ちょっとスレ主旨とSpirytusさんの発言主旨から外れてしまい恐縮なのですが、「嫌がらせ」と言う事ならAF防具最終クエストの難易度の盛り方のほうが嫌がらせにしか思え無かったです、、w ついでに、レイド全般も。攻略の幅が全体的にかなり狭くてFF11に似た設計だなーと。上手く言えないですが、難易度のデザインがもっさりしてるなーと。
逆に紅月下や真ガルーダはトータルの難易度は前述のに比べて結構高いですが、その難易度の中でバトル自体はプレイヤーの工夫の余地幅も攻略アプローチ幅も大きめで(一部、鉄板攻略面もありますが)非常にバランス良く丁寧に設計されていてストレートに楽しかったです。
敵の行動のバリエーションが少なすぎます。
敵の行動がいつもほとんど変わり無いから、PC側はこう動けば勝てるよ。って言うのが決まっててつまらない。
こう動けば!って言うのを知らないとダメ、見たいになってるし。知ってたら、いつも同じことやれば勝てるからつまらない。
もっと敵の攻撃パターン。移動パターンにバリエーション持たせて、予習してもしきれないくらいなってほしい。
TAは無かったですね。ただ、超低ドロップはてんこ盛りで1種の装備フルコンプにほぼ休みなくトライ
し続けて半年以上かかるとか何・・って感じでしたが。
最も14のレイドでは闇(TA/効率主義ブースト)と闇(超低ドロップ)が合わさって、コンプまでの期間は
コンテンツトライ回数が多いおかげでFF11に比べて短いのに最凶に思えますw
ただ、報酬体系はともかく、レイドギミックの使い方とレイドボスの使い方が非常にいやらしいなと。
難しい!面白れぇっ!と言うより、嫌がらせと感じる度合いが大きかったです。
蛮神戦や月下戦は対処法がレイドに比べて難易度は高いですがスマートで解り易くて
気に入っているのですが(座標/アニメーション同期問題は凄くありますが)、レイドのは
対処の仕方そのものがモッサリしとるなーって感じで、「上手く裁いたぜ!」感が少なくて、
そこがFF11と似てるなと思いました。カッターの姫蟻戦は面白いですが。
魅せ方(演出)の問題かもしれませんね。キマイラとかキマイラ自体に対しては上手く
裁ける感があるのに、ワームと蟻のせいで、そのカタルシスが得難い。
ダンジョンギミックを絡めるにしても、もうちょっと面白く演出できない物かなと。
後、自分はFF14の戦闘はアクションゲーと言うよりは移動も1コマンドと考えるとアクティブタイムバトル的で
FFらしいなと思います。オーソドックスなRPGらしいかと言えば、そうでも無いですが。
どんなにバリエーションが増えたとしても、攻略する側はWSに合わせて対処するでしょう。
結果、攻略する人が減る、攻略情報も明確にならない、そもそも楽しめないという本末転倒になる気がします。
先行者が駆け抜けて攻略情報を確立させ、次の人達がその情報を元にクリアを目指す。
でも数回ではクリアは出来ない。何度も練習すればクリア出来るといった現在のバランスはとても良いと思います。
多分これから先も難易度関係なく、楽な倒し方のテンプレが一度完成してしまえば、
その後構成や戦術の縛りが発生してしまうのは仕方が無いと思います。
主催をする側は戦術が確立してくれている方が説明も楽ですし、意思疎通もしやすいですからね。
紅月下の闘いクエ、蘇る古の武器クエスト周回をプレイしてみてですが、難易度やそこにかかる時間としては、物量と現行サービス期間、プレイヤーの攻略速度の観点から仕方がなかった面もあるのかなと思いつつ、プレイしております。コンテンツ量からいくと真ガルーダ以降、正常な難易度の導線ではないですね。(※正確にはゼーメル要塞以降ですが、バトルの改変と相まって、難易度上昇のカーブがものすごく急です。)
Spirytusさんも指摘されていますが、私も同感で、月下の闘いや雷波塔壊滅作戦、その他、特殊戦教練くらいの難易度のコンテンツのボリュームがもっと必要だと思いますね。FF14に限らず、MMOをプレイするプレイヤー人口の多くはこれらの難易度が最も遊びやすいと思います。UIやPC挙動のもっさり感の問題もありますが、極イフリートや紅月下は若干シビアかもしれませんね。ギミックが難しいので、それなりに動画検証したり、分析したりする必要が出てくる難易度です。これらの高難易度コンテンツもあってよいとは思いますが、それよりももう少し難易度の低いコンテンツをあくまでメインに充実させるべきだと思います。
あと、今回の古の武器クエストのように、ランダムドロップの刻印9個や獣人貨幣収集、武器の錬精など、明らかに時間の浪費感があり、プレイヤーが飽きてしまうくらいの単調コンテンツは今後は避けたほうがよいと思います。さらに、コンテンツが8人制約で、8人同時にステップを踏まなければ効率が上がらないようなやり方もやめたほうがいいですね。ただでさえ一般のMMOよりもパーティー人数が多い上に、進捗状況の同じ仲間を該当人数集めなければならないという、ゲーム性以外の部分で無駄に敷居を上げてる面があると思います。私のようなFF14に熱心なファンはそれでもプレイするかもしれませんが、一般のプレイヤーやFF14に思い入れのない廃プレイヤー層も含め、こういう要素があると簡単に離れていくと思います。
ヒエラルキーを作るのであれば、装備強化(キャラ強化)に軸をおいたほうがいいですね。現状FF14は装備強化が致命的にはなりませんので、この部分を変えるとヒエラルキーはできると思います。未強化なら極イフリートの通常攻撃一撃で3000ダメージくらってもいいと思います。その代わり、いつでも極イフリートに挑戦でき、クエストを受けていれば、いつでもクリアフラグが立つようにしてほしいです。現状のように「時間だけがかかる」、「8人の予定を刷り合わせる」など、ゲーム性以外での労力によってヒエラルキーを作るのは、方向性に疑問を感じます。純粋にコンテンツ難易度のみで難しいと感じさせるのが正当だと思いますし、ゲーム性以外で難易度を上げる要素は新生以降は可能な限り排除してほしいですね。
カンストすると禁断製造するかレリック取得に精出すか、しか無いのがちょっとですよね。
これは私も思いましたね。。。
AF装束一式のSSで写っていた武器がAFではなくレリックだった。
レリック武器は一般人には難しい手間も時間もかかる超難易度コンテンツです!
…これって表現的にアレかもですが、つまるところ、
【週末プレイヤーごときが本物の竜騎士や詩人になんかなれるわけないだろwwwおまえらは永遠にニセモノwwwニセモノでガマンしなwww】
って、公式に宣言されたようなものですからね。
そして一般人には無理な廃エンドむけのクエストです! のふたが開くと、予想以上のクリア率です! ときたもんです。
…えーとなんというかもう少しましな方法はなかったのかと。
あの形の武器はAFとして【支給】しつつ、レリックはもっともっともっと高難易度でレアな【それ以上の何か】であったほうがよかったのでは、と。
今のところの敷居の高さ=同じ目的を持った8人のプレイヤーを集めないとクリアができない
という人数縛りと私は考えています。
現行では先行プレイヤーが後発をあまり手伝うことにメリットがない場面が多く
1時間以上シャウトして人を集めるなんて場面も多々ありました。
新生でそのへんの部分をしっかり見直していただけたら敷居の高さがクリアされて
ゆくのではないかと考えています。
難しいんですよ、ほんと。この手の話題というか価値観はw
LSメンバーでわいわいやろう!ってのなら構成とか装備とかはそこまで気にしなくてもいいのですが、これが野良ともなると
①「確実にクリアすること」
②「目的のアイテムを入手すること」
が前提になるわけでして……(練習目的でも最終的に勝つ事が目的ですしね。せいぜいお遊び企画くらいでしょうか。例外は)
そうなってくるとやはり攻略方法(もっとも可能性が高い・または楽であるもの)に構成・戦術が偏ってしまうのは仕方ないもの思われます。
(個人的にカッターとかオーラムは全ジョブ構成でも問題なさそうな気がしますしね)
なので万人が納得する難易度設定を付ける、となるともうイージー・ノーマル・ハードの選択式にする以外ないのでしょう
現在のコンテンツはどれもこれも戦闘が関わってくるので
息苦しい・敷居が高いと感じるのかもしれません
現行版のストーリーもモブを倒せ!チョコボを倒せ!蛮神を倒せ!帝国兵を倒せ!ネールを倒せ!
デストローイ!デストローイ!な感じで(※実質的に世紀末なので仕方がないですが)
だからこそクリア後の巡礼クエストはとても心が安らぐ良いエピローグでした
たまにはメインクエストの初期のようなNPCと会話するだけとか
アイテム取ってきて交換するだけみたいな
クラフター・ギャザラーのジョブクエストのような味がある展開が欲しいですね
FF14のクエストには愛嬌が足りない気がします
とりあえずダイスロールみたいな箸にも棒にもならないようなミニゲームが欲しい!
交渉システムにもう少し手をくわえていろんな人を口説き落としたら景品ゲット…みたいな( ´∀`)
いいえ、イージー・ノーマル・ハードも要らないと思います。
そもそも価値観が違うので、クリアするコンテンツも明確に分けたほうがいいです。
価値観が違うもの同士、どっちが優れてるどっちが難しいとか比較できないようにね。
比較できちゃうとまた文句が出るだけですよ。
優劣は同じ価値観を持つ者同士ですればイイだけです。
なので個人的な思いとしては
・今まで通りPT前提でクリアするエンドコンテンツ
>報酬は次のPTコンテンツクリアの為のPT戦に特化した武器防具(その他コンテンツでは使用できない)
・ソロプレイでコツコツ強くなる方の孤高のエンドコンテンツ
>報酬はソロプレイで有利になるよう特化した武器防具(その他コンテンツでは使用できない)
・クラフター・ギャザラー用箱庭作成コンテンツ
>報酬はマイハウスを飾れる、特殊な外見に変化できるアバター装備(その他・・・以下略)
新生ではこんな感じで目的別に分けちゃったほうがいいと思います。
・・・というか、いつかどこかでテーマパークみたいな感じにするって
よしPが言ってた気がします。(間違ってたらごめんなさい)
カジュアル思考なライトプレイヤーとしてはジョブ武器の取得状況は気になるところ。
私は今のところジョブ武器取る予定はないんだけど、取得者が増えると、“必須”(←恐怖!)とはいかなくても“推奨”になっていくんじゃないかと心配。
ヘヴィ、ライトプレイヤーの住み分けはできる仕様であってほしい。上記のような、(本来)ヘヴィプレイヤー向けのコンテンツがライトプレイヤーに推奨されるような状態にはならないように…
新生では大丈夫だと思うんだけど、このゲーム、開発者の“想定外”が多いからちょい心配。
ゼーメル実装時のときの、初レイドのダッシュゲーム化&ストライド(弓術の高速移動スキル)必須な風潮が生まれたときは「え…高速移動が必須? ボスまで駆け抜けるの?? これRPGなのに…」なんて正直唖然だったもんw
弓術全然上げてなかったから、1からレベル上げて…w
で、今度はイフートでセンチネルが必要になって剣術を1から…デジャブw (センチは後の調整で取得レベル下がったけどネ)
今となっては“w”つけて笑って語ることもできるけど、また“想定外”だと笑えないと思う…。
コンテンツの敷居が高く感じるのには色々な理由があると思うからそこをしっかり検討してもらいたいナ。
エンドコンテンツと位置付けてる以上、複数クラスが必須なのは当然です
他の1職しか取得できないゲームで例えるなら、
「(カンスト用のコンテンツに)30Lvくらいからいけないのはおかしい」と言っているようなものです
現行版は環境が特殊ですから、ついていけないなら諦めるか、あるいは必死に食らいつくかのどちらかです
自分は途中復帰だったので後者を選びました
前者を選び、新生から頑張ると言っている人も知っています
エンドコンテンツに自ら参加して「1から上げさせるとかおかしい」というのはちとお門違いじゃないかと思います
ですが、沢山の人が遊ぶ以上は色んな遊び方がないと人離れが起こります
なればこそ、コンテンツ追加を重点的に行える新生からは、
コンテンツの幅(入門用インスタンスダンジョン~ハイエンドコンテンツ用レイド)にも注力すべきなのは確かです
上位15%のプレイヤー向きであろう古の武器クエで複数クエ必須といわれるのは判りますが、レイドとしては初実装、どれかのジョブが50になった人は行ってみるであろうゼーメルで「複数クラス必須は当然!」とプレイヤーに考えさせる様なものを作る開発側がオカシイですね。
↑失礼しました。認識誤りでした。ゼーメル実装時は
上位15%はゼーメルやってね
それ以外の方はリーヴで新しい楽しみ方見つけてね
とかだったのですね
現行は工数かけられない量作れないオカシイ状態でしょうがないので、新生では・・・
①上位15%のプレイヤー向きコンテンツ
②50に上げてからほどほどに遊びたい85%向きコンテンツ
③50に上げる過程の各レベル帯でレベル上げがてら楽しめるコンテンツ
をそれぞれきちんと充実させてもらいたいものです。
特に①と②を、必要とする人数は①<②なのに、実装量やかける工数を①>②にしないように・・・
(③はそれこそ細心の注意を払っているでしょうからあまり心配してません。)
行きたいクエや蛮神なんて、LSに入っていない私としてはクリアできないから初めからあきらめモード。
シャウトしても同じ境遇の人が集まることがほとんどで、攻略できることは結構難しい。
集まったメンバーでずっと固定できて練習できたらいいけれど、そんなわけにもいきません。
ってなわけで、今回初めての「月下の闘い」に行ったわけですが、クリアならず。
そこそこの練習で終わりました。
楽しかったです。が、クリアできてたらもっと楽しかったと思います。
みんなクリア目指して集まっていたと思いますし。
このクエより前にあった「勝利への行進」も調べずにいたらかなり難しいということがわかりました。
奇跡的にクリアできたものの、募集をかけて入ってきてくれた人のLSメンバーさんがPTメンバーの半数を占め、クリア経験者がいる中でやっとクリアできた感じです。
何が言いたいかといいますと、普通のライトプレイヤーはクリアさせたくないのかな?って思ったんです。
あの程度で勝てなければ辞めれば?って思う人も中にはいるのでしょうが。
そういうゲームを目指して作ってるんですかね。
ライトプレイヤー用だと簡単にクリアされて面白くないからですか?
そんならサーバーごとわけて難易度変えてくださいよ~
ログイン時間や持ってるアイテムとかでライトかヘビーかわかるのですから、任意じゃなく強制的に。
AF武器だって絶対手に入れることできないですもん。ライトプレイヤーにとっては。
TAが報酬に絡まない事自体はどっちでもいいので異論は無いです。
ただハムレットのように無駄に時間の掛かる仕組みを報酬に絡めるのだけはやめて欲しいです。
オーラムやカッターズの実装当初はTA勘弁と思ってましたが、ハムレットを体験して依頼TAが報酬に絡んでいる方が精神的には楽だと痛感しました。
別スレかこのスレかはもう忘れてしまいましたが「モンスター全殲滅」とか「+αのボス討伐」とか提案されている人もいましたが、こういった時間の掛かる条件は今となっては苦痛に思えます
TAクリアのダンジョンも色々あったらいいですね。
今のTAは戦闘を最低限にしてダッシュで走って、最短でボス討伐だから、火力ある装備もってる人とか職しばりとかで参加しにくい。
ファンクションリーヴの内定調査への協力みたいに戦闘無しとかで、職や戦闘にこだわらず、過程を色々錯誤してクリアできる遊びモードももっとあったらいいなぁと
現行のインスタンスダンジョンは制限時間内クリアが前提だから、どうしても慣れてくると短時間を目指す一方で、攻略が成熟していくと、初見や不慣れな人への練習の場が狭くなっていきますよね。
早く終わらせちゃうのは慣れちゃえば自由出来ることだし、制限時間がもっと長めで、まずはダンジョンの様子から!戦闘仕方から!な研究をかねて練習の場が持てるモードがあったらいいのになと思いました。
これは本当に同感です。
TAばかりだとつまらないというフィードバックに対して、出てきた答えがあんな斜め下では話になりません。
何が楽しくて敵ボスを「護衛」しなきゃならんのかと。
ただ、○×分以内にクリアでアイテム■■ゲット!みたいな安直な方法は無くすとしても
例えばFF11のサルベージのように、素早く進行することで攻略の幅が増える
(上記コンテンツの場合、素早く進行すればNMを多く倒すことが出来たりしました)
というような仕掛けのあるコンテンツも存在してよいかと思います。
ならば、「TAがコンテンツをつまらなくしている元凶」であるかのような断定調は
避けるべきではないかと思いました。繰り返しますが、総論は賛成なので建設的に議論したいですね。
TA…ではなく、クリアタイムでポイントが貯まって、クリアタイムが短ければ短いほど1回で貰えるポイントが多くなるような報酬システムを導入するとかはどうでしょうかね?
例えば、武器を1つ交換するのにTAポイントが1万必要で、17分TAを達成すればTAポイントが100ポイント、25分TAを達成すれば50ポイント、45分TAで10ポイント、それ以降で1ポイント貰える…とか。
そうすれば、1ポイントしか貰えないような人でも1万回こなせば1個は貰えますし、早い人は100回で貰えますしね。
まぁ、これはあくまで極端な例ですので、数字は大げさにしてますけどね。
大人プレイヤーも多いですし夜ならお酒を飲みながらのんびりと楽しめるくらいの
ゆる~いコンテンツが欲しいです。
少し実装されていますがシュポシェの霊窟のような探検お散歩コースにプラスして
見た目重視のレアアイテムドロップもあるみたいなのが増えるとライト層に喜ばれるんじゃないでしょうか。
ハムレット防衛なども、ゆるコンテンツの1つだと思うのですが
とにかく拘束時間と次までの入場時間が長すぎます。
私の求めている敷居の低いコンテンツ=ゆるコンテンツは
・短い時間でサクっと遊べる
・8人集まらなくてもOK!
・多少失敗しても許される
の3点かな。失敗が多すぎるのにクリアできちゃうのも問題ですけどねw
初投稿です。
今回のギルドリーヴに関しては、
宿でもらえる、リーブの「柄」をカードみたいに集めるだけでも、
カードダスみたいで楽しめると思いました。
敷居も低くて分かりやすいですし。
もちろん、カバンを圧迫させない方法で収集するのが理想ですね。