リペリングは現状で特に問題ないと個人的には思います。強いて言えばリキャがもう少し短ければ良いなとは思いますが。
リペリング、というより付いているバインドの運用方法は回避用、攻撃の起点、相手の足止め、浄化吐かせ、場合によっては一部の近接LBを3秒使用不可に出来るので使いようだと思います。
Printable View
シリーズレベルが2キャラ詩人で30を超えての雑多な感想などです。
ロール関係なくどのジョブでも遊べる、と放送で聞いていた通りにはあまりなっていないと感じます。
ロールや、PvEでの特性に強く縛られないでほしいです。
どのジョブでも遊べるという割に、ジョブによってHPに大きな格差があるのは不平等な気がします。
遠くから攻撃できる、回復スキルがある、等々で差があるのだとしても、HPの低いジョブの不利さが目立ちすぎている気がします。
特に、きちんと仕事をしようと頑張るほどに狙われやすくなりますから、すぐに溶けるばかりです……。
できるだけクリスタルを運搬できる範囲にいるのですが、HPが低いとそうもいかないです。
すぐに死んでしまっては人数差が大きくかかわるこのコンテンツでは時に致命的です。
加えて詩人は接近するほど弱い。
近いと死にやすいから後ろから撃つべきと言うフレさんもいましたし、実際前に出すぎるとノックダウン数がかさみますが、それだとクリスタルを運ぶことに貢献しにくいです。
遠距離ジョブで近づくと死ぬので射程ギリギリに居るというかたは結構多く、そうであるほど近接さんから不満が出たりします。
本当にもう少しHP格差を緩やかにしてほしいです。
PvEでは、近接は近づかなければならない上に方向指定があるから威力が高い、遠隔物理は遠くからかつ移動しながら攻撃できるため攻撃力が弱い、遠くから攻撃できはするが詠唱のある魔法職はレンジより攻撃力が高め、という理屈と聞いています。
しかしPvPでその格差が大きすぎるのはあんまりだと思います。
遠隔は近接に近づかれると防御手段がほとんど無いか頼りない、リキャストが長い、HPが低い、共通スキルの『防御』は貫通される、ので、集中攻撃されては前線に戻ってはすぐ死亡を繰り返します。時にHPの低さでカモだと思われているのではと思うくらい執拗に狙われます。理不尽です。
防御貫通スキルをなくすか、せめてもう一つくらい、リキャストが防御より長めでも良いので、対ダメージの防御手段がほしいです。
現状強いと言われるなかでは、竜騎士はほとんどCCを持たないので現状で普通かなと思います。
レンジなのに攻撃力が高い機工士には移動スキルがないのでこれが普通かななんて思いますが、回転ノコギリからは即死効果を削除してほしいです。
踊り子は他のレンジに比べて近寄らなければいけないスキルが多いためにHPが高めなのだと思いますし、これでも結構蒸発が早いように見えますのでそう在るべきなのでしょうが、他レンジとの差が大きいように思います。
DPS皆HPを統一すると特性の差でたいへんなことになるのでしょうか。にしても近接以外の蒸発っぷりは酷いと思います。もう少し差を緩やかにしてほしいです。
詩人や踊り子はバフがあるから攻撃力が低めなのは納得がいくのですが、最後の結果の総与ダメージにそのバフ分は乗っているのでしょうか。ない場合、加算するようにしていただきたいのです。
皆進撃のマーチや英雄のファンタジアの効果範囲にいるわけでは無い分算出が難しい気はしますが、であればどなたかが仰っていたようにマップほとんど全部に効果があってくれたらと思います。
PvEと違って常時歌える訳でもありませんし。
数値を見ていると時に役に立っているかわからなくて申し訳なくなります。加えて強くしてほしいとのご意見が出やすいのかなと。
リペリングをPvEと同じ射程距離にしてほしいというご意見を見ましたが、攻撃力とバインド付与があるからそうすると少し強すぎるのかな? と思います。
案外現状でも遠めなところで届くなと思いはしていて、けれど仰っていた通り囲まれた中ではそれでも結局蒸発します。
私は離脱スキルではなくCCだと割り切って使っています。
劣勢時に切り抜けるのが難しいのは他ジョブも同じなのかもしれないとも思います。
DPSは「全然見ないなあ」というジョブは幸いにもそうないです。
しかしヒーラーは白以外ほとんど見かけず、タンクは戦士以外ほとんど見かけません。
色々と落差がひどい証拠かなと思います。
PvPで相手を怒らせるのは優秀と聞くのでそういうものだと割り切ろうとしているのですが、姿が見えずターゲットも解除されたうえ大ダメージを貰ったり(竜はエフェクトで上空にいるのが分かるので、気付ければ防御を使うことができ、そう頭に来ないですが)、打ち上げられている間なにも抵抗できずにノックダウンされたりで、特定ジョブに対して妙なヘイトを抱えてしまっています。
(そんな感情を持つこと自体申し訳ないとも思うのですが、どうにも……)
忍者は薄っすら気づきづらい影かなにかが見えるとかはだめでしょうか。竜のLBも気を付けていればわかりますし。
また、忍者の遠隔スキルは攻撃力が高すぎます。レンジよりHPも遠隔攻撃の威力も高いのにレンジと同じ距離から連射してくるとか普通におかしいです。
戦士の引き寄せにスタン(ヘヴィ? 動けないうちに瞬時に蒸発するのでよく見えません)がついているのはやりすぎだと思います。
これらのジョブ(加えて赤)からは死に物狂いで逃げようとしても無駄で虚しいです。
絶対にとどめをさせる自信からでしょうが、いつまでもどこまでも死ぬまで追いかけてこられて生還できたことがありません。
接近スキルに加えて連射できるほどアビリティが豊富なジョブに執拗に追われたら何もできません。
最後に。
周りにびっくりされるほどクリスタルコンフリクトばかりしています。
とても楽しいです。ありがとうございます。
幾つかのジョブで遊んでみましたが、バッファーとして想定されているであろうジョブの使いづらさが目立つように感じました。確かにバフは強みかもしれませんが…直接的な火力が欲しいところです。
現環境の強いとされるジョブのナーフよりもイマイチなジョブの性能を上げる形での調整をお願いします。
暗黒騎士:LB効果中は状態異常無効も追加してほしいです。威力はその分控えめでもいいかと思います。
ガンブレイカー:操作難易度が上がりそうですが、ブラッドドローが対面する敵依存なので任意にタンク・dps・ヒーラーと自身の選択で使い分けられるようになるといいなと思いました。LBの連続剣は発動時に範囲スタン付与、フィニッシュに解除不可の行動不能くらいあってもいいと思います。戦士の範囲スタンアビリティや白魔の解除不可デバフアビリティが許されるならばこういうのもありかなと。
詩人:wsの距離減衰?削除の上、LBに範囲ダメージ追加とリキャスト60sec
学者、占星、踊り子:LBに範囲ダメージ追加
踊り子の調整案です。
・刃の舞 威力が低くく隙だらけ
回転時の威力を2000→3000
回転開始時に5000のバリア付与+回転中はCC無効
・扇の舞 リキャストの都合もあり、前方範囲である流星の舞と一緒に使用したい場面が多い
距離15m前方扇範囲→距離25m前方直線範囲
・剣の舞 発動までに時間がかかるわりに威力が低め
威力8000→10000
・LB 踊り子というジョブ自体、相手に厄介だと思わせる要素がほぼ無い
効果時間を2秒→3秒 (自身がダメージを与えた際の追加2秒はそのまま)
防御を貫通して誘惑できる
このような調整はどうでしょうか。
少なくとも刃の舞は早めのテコ入れがほしいとことです。
占のカード性能が微妙で毒にも薬にもならない印象です。
もう少し機能を追加して欲しい。
内容は適当ですが、例えば
アーゼマ: 与ダメの数字を上げる、または被ダメ減をつける
サリャク: 範囲浄化、または範囲リジェネの追加
ビエルゴ: リキャストタイム短縮の追加
ガンブレイカーが全ジョブの中で本当に弱いと思っているのでどうにかして欲しいです
ドローとフィニッシュトリガーの発想は非常に良いと思っているのですが、敵に依存しすぎていて相手にタンクがいない場合などただの劣化ロールにしかなれません
ドローを敵ではなく自身及びパーティメンバーを対象に変更
連続剣の発動時に周囲にバインド付与を追加、フィニッシュトリガーのスタンを解除不可など
敵への依存度を減らし、リミットブレイクに強みをもっと持たせて欲しいかなと思います
黒魔について
・HP48000は低すぎるので増やしてほしい
・HPの低さと状態異常持ちを加味しても火力が見合わない(粘着されると叶わない)ので火力の底上げをしてほしい
です!
白魔道士のミラクル・オブ・ネイチャーの効果を「見た目がカッパかポーキーに変化して浄化が出来ないだけの沈黙」にして頂きたいです。
ネイチャーだけが止められるものがあまりにも多く、バグなのか仕様なのか分からないのが現状です。
ガンブレイカーを"カジュアル"で数十戦使用しましたが、(開発の方々すみません)このジョブは本当にどうしようもないです。
ランクでは使ってませんのでガチなバトルでは使用できていませんのでそこはご容赦ください・・・(この性能のジョブをランクで出す勇気がありませんでした(笑))
開発の方がガンブレイカーをどうしたいのか方向性がわからないので、防御性能と妨害性能を引き上げる"戦士に近づける"案を挙げさせていただきます。
(もし、「前線に居座り続けてダメージを出し続けるタンク」とするならば性能ではなく数値の上方修正などの違った調整になると思います。)
・WSの操作感が悪すぎる
コンティニュエーションによる追撃アクションがただただ煩わしいだけです。
PvEでは良い(それでも防御アビが入れにくいなどデメリットも多い)ですが、PvPで同じことをするのはやめてほしいです。コンセプトと拘りによる犠牲です。
バーストストライク、及びビートファングコンボのWS側に統合で良いと思います。ホットバーも一つ空きますし。
・ブラッドドロー&ブラッドキャスト
ブラッドドローによる特性の変更はまぁ・・・好意的に解釈するなら良いと思うのですが、ここに紐づくブラッドキャストの取捨選択は不要だと思います。
これのせいで他のタンクと比較した場合、実質アビリティが一つ少ない状態になっています。
シンプルに他のタンクと同じで20秒リキャストの防御アビを常備し、ブラスティングゾーンも威力を調整した上で常備で良いのでは?
あと、ブラッドドローでソイルを供給する都合上、特性を変えたくない場合に使えないことがあるという問題もありますね。
・ラフディバイド
これはどちらかというと戦士が強い要因なのですが、
戦士はオンスロートに与ダメージ+10%デバフなので、味方のバーストダメージの底上げができます。
一方でラフディバイドは自身のダメージを10%上昇なので効果が小さいです。(ナイトのインターヴィーンも似た感覚ですね)
効果が小さい分チャージ化してると好意的に解釈もできますが、オンスロートは10秒リキャストなのでそもそもチャージしなくてもはじめから高回転です。
これに関しては他のタンクも含め、戦士にあわせた性能に調整していただきたいです。
・CCがLBでしか付与できない
一番の問題点です。
現状のアクションに付与するならダブルダウンにスタン付与でしょうか。その場合威力は少し下げても良いと思います。
範囲攻撃ですがリキャストは20秒ですので他ジョブより回転率が悪い分バランスは問題ないと思います。(こうやって見るとプライマルレンドは色々ぶっ飛んでますね。)
・LB
フィニッシュトリガーは「フィニッシュトリガー実行可」バフにしたほうが使いやすいと思います。威力も1回限りならもっと上げてもよいかと。
効果中CCで簡単に潰されるので、浄化可能な状態異常を無効にする等、バフに防御面を底上げるする追加効果もあっても良いと思います。
長々と書きましたが、とにかく言いたいことはタンクのバランスは最悪です。2.0の新生初期の頃のPvEかよ!と言いたくなるレベルです。
ハウジングで大変かと思いますが、新しいPvPはシンプルで初心者にも入りやすい良いコンテンツだと思います。
だからこそ皆さんの好きなジョブで参加できるよう、ちゃんとしたバランスでの実装を切に願います。
侍色々持ち過ぎじゃないですかね。
いくらキャスト有りの攻撃持ちとはいえ、バインドで十分でしょ。
回転の早い接敵技、スタン、ダメージ軽減、仕舞いには対多数即死攻撃。
デバフ付いた3秒程度でLB使わないといけないとはいえ、
逆に言えばその短時間に即死がぶっ飛んできます。
3秒経ったらじゃくて3秒以内なので1秒でも飛んできますしね。
デバフが付く防御バフも他のエフェクトの前では大して目立たず、
エフェクト見えた頃にはオンラインのラグもあって時既に遅し、
止めるより前にLBの音が聞こえたらもう終わり。
ゲージが分かってもいつ来るかも予想しづらいし、範囲がたまたま当たってもデバフ付いて巻き添えです。
逆にピンチの時に単騎で3人撃破して逆転とかも出来ましたけど、
そも対戦は相手の行動に対処出来るから駆け引きが生まれて面白いわけで、
これは面白くないです。白のレーザーみたいに気付いた頃には大概終わり。
発動猶予を0.5秒でもいいので長くし即死じゃなくて大ダメージ程度にして欲しいです。
あと忍者の即死も例えば混戦でみんな消耗してるみたいな時に、即死が続きます。
忍者の即死は対処する猶予があるので即死自体は別にいいですが、
それなら5秒より長くするか2秒スタンなんて持たせないで欲しいです。侍の即死よりはマシですけど。
竜はもうちょっとだけ落下地点を示すエフェクト濃くして欲しいです。
薄くて見辛い。広範囲高威力だけど防御で対処出来るので私は好きです。
リーパーは他LBに比べれば大して瞬間火力があるわけでもないのに、
フィアーで敵が散開するのが他LBとの組み合わせの意味でも酷いです。
レンジ視点からの忍者の理不尽さについて詳細です。
◆HP
忍者 57000
レンジ 51000~54000
◆射程25mスキルの攻撃力
忍者 4000・16000
詩人 3000~8000(2000のものはCC)
機工 4000~10000(LB36000)
踊り 2000~8000
◆忍者の射程20mスキルの攻撃力
6000の3スタック
4000のスキルが二つ
LB10000
忍者は射程の長い高威力のスキルが大半なのにレンジより大幅にHPが高いのはおかしいです。
PvEでの特性をそのままPvPに反映させないでほしいです。
この威力なら近接スキルとして射程5mでいいのではないでしょうか。
また、移動スキルには攻撃力があるものが多いのに、踊り子のアン・アヴァンに何も攻撃力がないのは酷いように思います。
ターゲットなしで使えるとはいえ距離が10mしかありません。
ターゲットなしのぶん高威力にはできなさそうとはいえ、侍のように経路上にいる敵にダメージを与えるくらいいいと思います。
遠距離から撃ってるだけだと忍者は全く仕事にならないので比べるまでもないんじゃないかなぁ。
レンジは接近する必要があんまりないけど結局忍者は近距離で戦う必要があるから硬いのは当然でしょう。
接近する必要があまりない、というか、接近していると弱くなるスキルまでありますから、離れていろ、ということなのでしょうけど、それだとクリスタルを運搬することに貢献しづらいです。
だからレンジでも結局前に出ます。
レンジvs忍者だと同じ距離で撃ちあったとして絶対にレンジが負けるこの数値はおかしいと思います。
接近スキルまで持ってる相手に20mと25mの差なんて意味がないです。連射されて殺されます。
硬いままがいいなら遠隔スキルではなくするか、遠隔攻撃の威力を下げてほしいです。
近接に無抵抗に殺される現状に甘んじなければならないほどには遠距離から撃てるメリットはありません。
むしろクリスタルの下にずっといるわけにもいかないデメリットが大きいです。
ただでさえそれなのに、近接に遠距離から強スキルを連射されるのはあんまりです。
追記:
クリスタルの下にいても、優勢だから威力の下がらない15m距離をとっても平気かなと下がってみても、MPを使いつくして快気を使えずメディカルキットを探しに下がっても、遠くから連射されて狙われまくるのでいいかげんウンザリです。
こちら(詩人)はcast 1.44 recast 2.40(キャスト中は歩行速度)で近づかれては威力3000に落ちるスキル以外は固有リキャスト付きです。
詩人はこの性能でも結果画面ではそこそこなので、へたに弄ると強すぎると言われそうなので強化は望めないと思いますが、この格差は酷すぎると思うのです。
追記2:
だから遠隔ジョブ全体のHP底上げ(ただし白は他ヒーラーと差がなくて良い)と差の緩和を求めます。
忍者の遠隔スキルには詩人と逆で遠いほどダメージが小さい、とかがついていればまだ納得がいくのかもしれません。
LB全部 白のネイチャーで止められるのちゃんとテストしたんですか?
不発でゲージも無くなるのやばいと思うんですけど
後浄化からデバフ無効の活性の間にデバフが入る隙間があり連続でスタンを付与できてしまうのも想定の動きでしょうか
クリコンの実装を切欠に少人数PvPに興味を持ち、クリスタルに上がるまで占星術師で参戦させて頂いた者の意見を失礼します。
全体的に支援、妨害に重きを置いた性能となっていて個人的にはやりがいを強く感じている内容ではあるのですがもう少し使い勝手が良くなって欲しいな...と思った点も。
・ダブルキャスト
直前に発動した魔法を、追加効果が変わる形で再発動できるようなアビリティですが魔法(グラビラ等)を発動した後にアビリティを使用するとダブルキャストが打てなくなってしまいます。
この仕様の為柔軟に立ち回れない時があり、刻々と変化していく戦況に対応出来ないケースが出る事も多く感じ個人的には緩和して欲しいなと思う点でした。
・カード類
それぞれMP自然回復、与ダメージ+10%、LBゲージ自然増加をばら撒けると現行でもきちんと活躍するシーンがある効果だとは思うのですが欲を言うならささやかながらも敵へのデバフも撒けるようになったりならないかなと思う時もあります
デバフ効果はバフと正反対になるように、MP自然回復禁止,もしくは減少、与ダメージ低下、LBゲージ増加量減少.または停止みたいなのがあるとバッファー兼デバッファーとより独自性のある性能になるんじゃないかなと思いました。
・LB
味方の与ダメ+30%,敵の与ダメ-30%と敵味方が膠着状態になっている時に発動させられると一気に有利な状況に持っている可能性のあるLBですが、ビエルゴの引き次第では短くなるとは言え120秒という事を踏まえると扱いやすさ等もう少し見直してほしいとも思いました。
まず効果範囲が15mなのですが、味方や敵が近づくのを待って発動させたものの実は効果範囲外だったという事が思っていたより多く起きてしまいます。なのでカードやミクロコスモスと同じ20mだと嬉しいです。
バフ/デバフ効果に関しては5秒ごとに10%ずつ減衰していくのを見直してほしいです。確かに30%バフデバフが15秒続くのもどうなのだろう...とは思う所もあるのですが
他のジョブと比べて占星というジョブがどういう立ち位置なのか、どういう特色があって何が欠点なのか、という兼ね合いはあると思いますが一先ずフィードバックさせて頂きました。
リーパーの「コムニオ」の威力を「レムール」のスタック数が多かった場合に、威力を上げて欲しいと思いました。
例.スタック5で威力21000
ダイヤ以上になるとCCで時間を潰されてしまう事が多いです。
状態異常無効にすると、「デスワラント」を合わせた時のバーストがかなり強くなる懸念がありますので、
せめてスタック数が多かった時の威力を上げるなどで調整頂けるとLBでの貢献が上がると思います。
現在、白魔道士の「ミラクル・オブ・ネイチャー」によるヘルズゲートが消えるのは不具合の可能性があるとのことでしたので、それ以外は概ね満足しております。
そもそも条件がおかしくないです?
なぜ同じ距離から撃ち合うのか、PVPにおいてタイマンで同距離から撃ち合うなんてことはまずありませんし、流石に同じ距離ならレンジの方が有利でしょう。
それに接近技があって遠距離持ちなんて忍者に限らないですよ。下がってるレンジに無闇に接近技なんて使ったらccされて死ぬだけですし。
遠隔ジョブは基本クリスタル運搬すると思いますよ。乱戦になるなら近接が全然押上られてないので前に出る場面じゃないです。
ただ確かに現状レンジはほかのロールに比べると活躍しにくいなと思います。
耐久を上げるより、相手が近づきにくくなるけらい射程か火力をあげる方がいいのではないかと思います。
後方からの強力な火力支援、MPを切らした相手を仕留めきれる追い討ちに特化するなど。
忍者の[三印自在]及び[月影雷獣牙実行化]と[隠れる(縮地)]が同じ「コンボ:旋風刃」の置き換えなので
月影雷獣爪→縮地(隠れる)→終撃→月影雷獣牙ができないのがもどかしい
現状は[月影雷獣牙実行化]が優先されているが、仮に[隠れる]が優先されたとしても同様で
共存可能な違う効果で同じスキルを置き換えるのはなんとも……
また、忍者LBの「対象のHPが50%以下の場合、戦闘不能状態にさせる。」の効果
判定がスキル発動時ではなく、1秒程度の攻撃モーションのあとにあるようで
発動時点で50%以下でもモーション中に回復されると不発
逆に、発動時点で50%以上でもモーション中に仲間の追撃で削りきれば即死させる、と言うのは意図した仕様なのだろうか?
ラグでそう見えているだけかも知れない?
個人的には召喚スキルの構成はこれはこれでそこそこ面白いかな?とは思うのです。
ただ、LBの溜まる速度が黒魔と同じチャージ60s化とマウンテンバスターの2チャージへのスタック化、スリップストリームの15秒化で足りると思うのです。
まぁそうすると、フロントラインとライバルウィングスで多少悪さしそうですが、ソテはソレでおもしろかなと?
あと他の個人的な意見としては・・・
ガンブレイカーはLBのチャージが30s化 Or ブルータスシェルに自己バリア5000更新追加
吟遊詩人はLBのりチャージ90s化とリペリングショットの2チャージスタック化
踊り子はLBの発動時の効果時間を2秒から3秒へ延長
とかですかねぇ・・・
ジョブアクションとは違うのですが、賢者のHPを上げるか、白のHPを下げるかのどちらかで調整をしていただきたいです。
欲を言うと白の性能が許されるなら賢者も何らかのCCかLBの短縮が欲しいのですが、そこはトップクラスの通常範囲火力とのトレードオフかと思うので……。
タンクは戦士以外全部弱いのでなんとかして欲しいところ。
まあ戦士が強すぎると言うかクリコンの仕様に戦士のアクションがドハマリしてるからなんですが。
実際レンジの圧力ってほぼなくて、対面レンジならこの勝負貰ったかな?って思ってしまうくらい脅威度が低い気がしますね。
MP依存の追い討ち特化スキルとかあっていいかも?対象のMPが少ないほど威力が上がる。
俺の射程でMP枯らしたらお終いだぜ?って感じの。
ガンブレの調整として
とりあえず連続剣は30秒リキャ
or
WSのGCD速度アップ、(ガード、防御バフ、バリア)貫通
移動速度アップ、デバフ無効
辺りが欲しいかなぁ
現状
突進範囲スタン&8000を15秒置きに打てる
ただのWS対して
自身周囲に4秒間(3000&防御低下3%)×5 その後1万ダメージ&スタン
あまりにも脆弱過ぎる
ヘヴィやスタン、河童で動き止められたらただの扇風機
バックステップ持ちなら余裕で逃げ切れる
パッと見てもLBの性能では無いし60秒も待つ程の物でもないかと
まぁあくまでも個人的な希望ですが
リーパーは何かが足りてないですね。
攻撃は火力出すまでに時間がかかり、いざという時の瞬間的な決め手に欠け、
防御は普通、逃げ性能も便利だけど距離と頻度も踏まえると普通、
ヘヴィもそこまで強力でもなく、LBも瞬間的な火力は出しづらく、
フィアーのせいで追っかける手間が増えるし、分散して個別撃破にならざるを得ないし、
そもそも単純に他ジョブのスタンとかの方が使い勝手いいという。
逆に敵のスタンやらなんやらはレムール状態でも食らうし、コムニオですら防御が有効。
体力が少しの相手にLB使って行動阻害しても遠距離からのフォローでスタンされたらミリすら削れないし、
打たれ強くなったわけでもないから目立って狙われて離脱してみたいな場合もあるし、
一番有効なのはチェックポイントの敵を散らして時間稼ぎするのなんじゃないかと思ったほどです。
こんな性能ならレムール中はデバフ無効とかコムニオは防御貫通でもいいんでは。
あとレムールサイズに限定せずシーフスウェーズもバインドで良くないですか。
他の近接に比べてもうちょい強化されても全然罰当たらない程度に何かが足りてない感あります。
踊り子のウェポンスキルの射程は25mに戻して欲しいです
FLで使いにくいです
ミラクル・オブ・ネイチャー修正希望
特に賢者のリミットブレイク潰せるのは狂気としか思えない。
忍者の「隠れる」状態ですが、味方にはもうちょっとだけ見えやすくなりませんか
隠れてることは伝わってほしいけど、味方まで欺いてしまうことが結構あるんです……
リーパーで実際にプレイ、並びに、対峙した感想としてもリーパーの問題点は概ねその通りかと思います。
LBの効果であるフィアーは解除不可とはいえ2秒間散らばるだけなのですぐに反撃に転じてくる上に
密集形態を崩してしまうため、他ジョブとのLB、スキルなどと連携がとりずらい仕様でした。
LB直後の攻撃も侍・竜等とちがい手数を踏まないと火力が出せないので、スタン・沈黙を付与できる
スキルをもったジョブに簡単に封じられます。
ヘヴィも移動速度が落ちるだけなので反撃や回復が可能なため、いくらでも対処できる等問題だらけのジョブと
いうのがリーパーの感想です。
暗黒騎士なんですが…
ブラナイ張っても他ジョブの火力名前には無力、
自己回復出来ても間に合わないかジリ貧、
シャドウブリンガーは体力を犠牲にする割に低火力でリターンを感じられない、
LBも結局効果切れまでにいかにして逃げるかの哀しい敗走時間稼ぎ
タンクなんて固さもなく影からチクチク血を流しながら細々とやってる感が…
結局火力逆転力のあるジョブにあっという間にひっくり返されてーなんて茶飯事。
せめて…せめてブラナイの強化か味方へのバフ効果を追加して居場所を作ってほしい…
学者の他PTメンバー依存度が凄く高いのを何とかしてほしいなとは感じます。ジョブイメージといえばそれまでですけど…火力も言う程ありませんし。
効果が割と高いとはいえHPが低くCCも無い学が扇範囲使わなきゃ行けないのも大変ですし、何よりCCが全く無いのが疑問です。
LBも説明だけみれば強いし便利ですが、他ヒラジョブのLBよりも弱い上にLBのリキャストが言うほど強力ではない効果に比べて長過ぎる。
今のLBリキャのままならセラフィムウィングの効果の異常無効1回、だけではなく秒数無効やHoT効果つけてくれてもいいんじゃないかなーと。
ガンブレイカーのコンティニュエーションはPvPだと面倒だなと思ってしまう
例えば、コンティニュエーションをバフにしてしまい、一定時間ビートファングコンボを使うと自動的に追撃が発生するとかにならないかなーって
それ以前に直して欲しい所もたくさんあるけれども
戦士の15秒ごとのスタンと白魔導士のケアルバグ、LBの強さを調整してほしいですね。現状だと片方のチームにどちらかが欠けているとかなり不利です。
あと追記なんですが、ナイトのインターヴィーンもスタン付きのはずですが、ちゃんとスタンされる例が見たことがなくこちらもバグかなと思いますので見ていただくといいですね。
白魔導士のケアルラのバグは割とゲームバランスに関係あるバグだと思うのですが、
フォーラムに不具合報告が上がってから、受理済みのまま修正予定に移動されていません。
けっこう前から上がっているし、再現性はかなり高いと思うのですが・・・
詠唱をキャンセルすることがトリガーなので意図的じゃなく移動によるキャンセル等でも発生する為、早く修正してほしいと思います。
召喚士に関してです。
サモン・フェニックス実行後にフェニックスが「火焔」を自動で実行しますが、「火焔」の攻撃対象を召喚士が攻撃している対象にして欲しいです。
サモン・バハムートの「ウィルムウェーブ」は対象を合わせてくれるんですが、フェニックスは「火焔」であらぬ方向を攻撃していることがあります。
ふつうに考えて、ここは召喚士とターゲットを合わせる所だし、バハムートの方はそれをちゃんとしてるので、何かの不具合な気がします。
PvPジョブガイドとスキル説明に記載がありますが、ウィルムウェーブの攻撃対象は「範囲内の最もHPが低い対象」、火焔は「フェニックスから最も距離が近い対象」となっています。
なので召喚中の挙動自体が大きく異なるデザインであり、不具合ではないですね。
白のLBの40mを早急に短く修正して欲しいです。
20m以下の長さでよくないですか。
クリスタルコンフリクト基準で全てのスキルが作られているようですが、
これ射程が短くなるとクリコンのバランスってめちゃくちゃになりますか?
フロントラインはこの射程のせいで崩壊していると感じます。
大規模PVPを見捨てるような扱いはしないで欲しいです、どうかよろしくお願いいたします。