他の人が何度もいってることの繰り返しですが、ゲームの勝敗を逆転させるアドバンテージはあってもいいと思うし、高揚のヘイトコントロールも面白いと思います。
また、キャスターキラーである近接に活躍のステージを与えてほしいと思います。
デッドリスクというよりは、相手からみるとポイントゲットチャンスになりますと、言われてますよね。
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塔までのリードを守り切れる展開は、2位3位が大差でリードしてる1位ほったらかして同士討ちしてるようなチンパン展開くらいしかないですからねぇ。
ないわけではない(そういう時は60点差で150点先取勝利のような圧勝が起こる)ですが、
エレDCの場合はリードした1位を押さえ込む戦術が野良ですら常識なので序盤のリードで独走する展開はかなり少ないです。
ルールを考えたら2位3位が結託して1位を押さえるのはある意味当然の帰結なので他のDCでも常識なんだろうと思ってたんですが意外と違うんだろうか……。
スレを見る限りでは、単純に「自分が高揚付く側かどうか」の違いが一番大きいように思われます。
そもそもルール自体を理解していない人もいるような気はしますが(Nico_rekkaさんのことではないです)
高揚は4点取って4点奪われるルールになっているので、キルによる点数レース的には「いかに高揚の外でキルを取るか」でしかリードは取れません。
イメージ的には、4キル取った時点で敵へのボーナスが+3点ストックされて実質1点に戻ってしまうみたいな仕組みです。
高揚を消すか最後まで守り切ればこのボーナスはチャラになりますが、終盤で高揚がノコノコ前線に出てきたら48人がかりで殺されて即戦犯ですので、消さないならガン逃げになります。
と、ここまで踏まえた上で、自分がそこそこの頻度で4キル以上取って高揚が付く側のプレイヤーになった場合を想像してみてもらえれば
何故デジョンして戻ってくるまで1分以上掛けてでも高揚を消そうとするのかとか、何故高揚消しを全て封じたら3キルで自殺みたいな話になるのかとか、分かると思います。
高揚のポイントがあまりに大きく一番駄目な局面で致命傷になりやすいため、高揚のポイントを敵に取らせないことの重要性が、キルそのものよりも高いのです。
逆転要素にしても高揚2p強高揚4pくらいの話ならそうでもなかったんですが。
2回くらい前のレスに、デジョン自殺に関する点については、Luckybancho氏の改正プランが一番妥当ではないかと書いてますね。
死んだ際におちるポイント自体が、多すぎるとか、なくてもいいのではないかという話でしたら、フリーも多いなか、誰にタゲを集中させるか、ルール上からも説得力があり、わかり安いため、あったほうがいいと思います。
自分や味方が死ぬとしても、同じです。
このルールがなければ、近接以外にも、ヒラとしても、盾としても、どういうことになっていたのか、想像に難くありません。
その際に含まれる他の要素については、過去のレスに書いた通りです。
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余談:高揚マーカーは、制圧でみんなが出していたタゲに関するクレームをできる限り消化してくれていると思います。
確かに、PvPフォーラムに開発のレスが少ないことは明らかですが、制圧と殲滅の状況を比較してみると、私たちのレスをよく読んでくれていて、随所に工夫をしてくれているなと感じています。
制圧ファンの方からすると、制圧で改修してくれ!と嘆きたくなるかも知れませんけれど・・・。
現在の高揚マーカーの役割からして、これを外してしまい、ポイントを削除したとすると、代わりにタゲ分散の代替案として、黒1殺につき30ポイント等の値がジョブごとに設定される可能性があります。一律の値を設定されてしまうと、玄人さんも新人さんも同率のリスクを負ってしまうので、現状のマーカーのあり方のほうが、より公平であると思います。
今のあり方ですと、例え白の玄人さんにも、盾の玄人さんにもジョブに関わらず、殺しのポイントでつきますしね。
ごめんなさい 私の文章が長すぎて収まりきらなかったので略させていただきます。
【塔までのptに関して】
おっしゃる通り2位と3位がトップになったチームを狙い撃つような展開もありますが、
塔終了時点でトップになったチームが2位のチームとのリードを担保に2位のチームを徹底的につぶしにかかる展開もよくあります。
また、塔までで大きくポイントを取り逃がすとなかなかトップになるのは厳しいです。
なので塔までのptは現状でもそれなりに重要なファクターになってるかと思います。
【高揚に関して】
う~~んこれは 1プレイヤーを重視した視点で見るか、全体のバランスの視点で見るか でしょうか?
Psiさんのご意見ですとせっかく高揚のバフがつくまでKillを重ねたプレイヤーがかえって不当な扱い、
あるいはチームへとマイナスになってるのがおかしいんじゃないかといったところでしょうか?
仰ることはわかります わかりますが
・高PSプレイヤーの無双になり過ぎない
・強固定による無双になり過ぎない
・最後の最後で高揚プレイヤーをKillすることで逆転要素がある
上記のおかげで制圧戦と比べても比較的僅差の展開が多く最後のほうになるまで
順位が変動する可能性があるというバランスが取れている面もあるのではないかと思います。
圧倒的展開や逆転要素のある展開は勝ってるほうはひたすらKillできて楽しいんですが
大差で負けているほうはボロボロでFPSなんかはどんどん人が抜けていきます
僅差の展開のほうが総じて最後までプレイヤーが残っていることが多く
結果として人によっては「それなりには」になってしまうかもしれませんが
多くのプレイヤーにそのゲーム中は最後まで楽しんで、プレイしてもらえてるかと思います。
逆転要素があることも同じですね
私としては「それなりに」でもいいので最後まで多くの人に楽しんでもらえるほうがいいなと思ってるので
高揚のポイント関連も一概に悪いとは言えないんじゃないかなぁというのが私見です
逆転要素があるから良い、高PSプレイヤーがハンデを負わされるのは素晴らしいで思考停止されちゃうと
そのハンデや逆転要素の妥当性の議論にならないです
むしろ「殲滅戦全体のデザインからみて話をして」いるなら4キルして4点入って高揚付いて死んだら4点失うというのはかなり疑問のある設計だと理解できそうな気がするのですが……
どちらかというと、全体のデザインを度外視して、「自分に高揚が付くわけが無いという立場で、高揚が付くくらい上手い連中にとにかく深刻なペナルティを与えたい」という観点だけで話しておられるように見えます。
例えば逆転要素にしても、4キルした時点でマークが付いて(これ自体はボーナスもペナも無し)、これを殺すと1分間攻撃力とARにボーナスが付いて無双(ペナなし)できます、みたいなのだったらまだ分かるんですよ。
でも4キルして4点取っても死んだら敵に4点そのままジャックポットで丸ごとチャラってのは、それこそ「全体のデザイン」で見たら疑問を持ってしかるべき珍妙ルールですよ。
デジョンによる高揚消しが問題視されていますが、むしろ高揚が消せなかったら敵を殺した時のボーナスとペナルティが相殺されて殺すことに意味がないという謎なことになります。
(追記)
ちょっと根本的に数値がおかしいというのを理解されておられないようなので、
例えば高揚が「4キルすると高揚が付いて、殺されると8点献上」というルールだとおかしなルールと認識できますでしょうか。
もしこのルールでも「おかしい」と認識されないようだとちょっと議論するのが難しい感があります。
で、今の数値設定は半歩そっちに踏み込んでいる状態です。
殺すこと自体がリスクだというのが理解できないのがさっぱり謎です。
4点分Killで稼いでも、4点高揚Killで奪われるならKillを取れるプレイヤーの存在意義ってなんでしょうか?
戦略的観点から見ても、後半に4点奪われる奴は戦犯足りえるので殺すことに本当に意味が見いだせません。
近接がー高PSがーじゃなくて高揚という設計が後ろ向き過ぎて面白く無いと思います。調整してほしいなあ。
4ポイントを逆転とか、そういう見方だけで、判断してるとそうなるのかも知れませんね。
結果的に戦闘がどうなってるか、キチンと事象を捉えて考えてみてはいかがですか?。
ARについても、キャスターが貯まりやすくなってるのは、この仕様だから結果的に溜まってるわけではなく、キャスターの場合、ARの貯まり方が早いようにわざと設定されてるとしたら、話は違ってくるのではないでしょうか。
ストレスとかハンデとか言われてるものに関して、私は殲滅戦のデザインでは、キャスターはJun Jun氏のタイプを想定されていると思いますね。
そして、狙われることに対して耐えられない人のための逃げ道がデジョンだったのかもしれないですね。
ただ、そのデジョンですら、めんどくさいと言われることは想定外だったのかもですが。
次回は高揚とかなくなるんじゃないでしょうか。
私の知っている殲滅戦って、近接もヒラもキャスターもARの溜まり方は同じですし、強高揚が前線でぴょんぴょんしたら一瞬で死にますし、
もしかしてMiaEstさんのプレイしておられる殲滅戦って私の知っている殲滅戦とは違うゲームなのでしょうか……
で、もし「高揚のルールが4キルで付いて死んだら8点」だったらさすがに明らかにおかしなルールであるという程度の認識は共有できますでしょうか。
コメテオは範囲だから単体ARよりキル取れる可能性高いよねってことじゃないですか。
殲滅のユーザー側のセオリーがリスクを管理しすぎてるんだと思うわ。
バランス的にどうかわからんがヘイストにARゲージも早く貯まるボーナスつけるべきだと思う(常に打たれる側としてはつらいがw)。
それと高揚のボーナスと順位のボーナスはどちらかのみが効果がある設定になってるかな。
要は高揚がリスクとリターン見合ってるか見合ってないかという話なので、
ペナルティをつけること自体が問題ではなくてペナルティが大きすぎるが故に後ろ向きになってしまうのです。
結果としてキルを取る行為自体に楽しみが無くなるので高揚のペナルティを軽くして
もうちょっとリターンを大きくするとかしてもらってもいいんじゃないかな…
4点を2GC相手に稼いだら4点を奪われるリスクを抱えるというのは敵を殺すという行動がまるで無意味になるので、
いい落とし所としては高揚Killされたら半分の2点ペナルティ(強高揚なら4点)とかでもポイント獲得チャンスとしては十分だと思いますが。
#295って例にコメテオが挙がってますが近接ARでも当てて殺せばハシゴも発生するんですよ。むしろ1キルずつ確殺するなら近接の方が得意ですからね。
ただ近接は上手い人がARハシゴしても4キルから伸ばしづらい傾向にはあります。
なぜかというと、黒は高揚付いてもゲージMAXなら逃げ腰にCCとコメテオだけしてゲージ使ってから高揚消しに帰るかでいいんですが、
近接は戦場にいるとただでさえ高い死亡率が跳ね上がってしまいますので踏みとどまって戦うという選択肢があまりに不利なんです。
(近接のポジションで敵黒魔5人からタゲられるとかすると本人やヒラの腕なんて最早意味をなさない)
リスク管理については「勝ち負け度外視でわーわーやる」のならまあ好きにやればいいとは思いますが、
終盤の高揚は(中盤までの流れに関係なく)一発敗着の要素ですので「勝ちに行く」なら現状では高揚管理が重要な要素にならざるを得ません。
今の高揚は「高揚を敵に取らせずどっかに捨ててきた分だけキルのリードが貰える」というルールですので……。
私としては実際のFLのプレイ状況に即した議論が可能であれば何でも構いません。
単に「最前線で、ぴょんぴょんジャンプしてる強高揚」(原文ママ)といった現実的でない話が出てきたり、基本ルールから解説し直しになったりするのは議論としてつらいんです。
殲滅戦をあまりプレイしておられないとかでもそれ自体が悪いことではないですし、中傷の意図は全くありません。
ただ殲滅戦をプレイしていないもしくはプレイしていても周りの動きをあまり見たことがないようなら、敵味方の高揚がどのように動いているか注意してみて貰えると、議論が捗って助かります。
あと、三度目になりますが「高揚は現状『4キルで付いて死んだら4点』ですがこれが仮に『4キルで付いて死んだら8点』だったらどう思うか」ってのはどうでしょうか?
このくらいのルールで「有り」だと思うが「あり得ない」と思うかで逆転要素に対する根本的な認識の違いが出るように思われます。
#369がMiaEst氏の主張の中核なんじゃなかろうかね。
MiaEst氏にとって高揚はあくまでゲームを成り立たせる標的なんじゃないかな
モブ終わったら獲物となる対象がいなくなるのでおもしろくないってことだろ。
だから自分に高揚が付いたならゲームを盛り上げるという意味で獲物としての任務も引き受けるという事だろ。
Psi氏はゲーム結果としての勝ちにこだわると高揚は邪魔でしかないと言う合理的な結論なんだろ。
MiaEst氏なら参加者にとってより獲物が分かりやすい措置だけどPsi氏にとってはますます矛盾が拡大する措置になるのかな。Quote:
「高揚は現状『4キルで付いて死んだら4点』ですがこれが仮に『4キルで付いて死んだら8点』だったらどう思うか」
どうでしょう。
高揚によるARのメリットは無きが如きに等しいですね。
敵対勢力48人に狙われて生きていられるプレイヤーは居ません。
高揚が付いたら剥がすかずっと後ろにいるだけです。
狙う側は面白いですが、狙われる側はつまらないです。
AR増加のメリットとデッドポイントの増加は無くすか低下させて、
多KILLしてる人のマーカーだけ残せば十分だと思います。
狙う側も狙われる側も楽しめるような調整をして欲しいですね。
私の実戦経験があろうとなかろうと、本論には関係のないことです。
あなたの思想が、実戦に沿っているという確証もないのですから。
中傷と私が捉えれば中傷であるというのは、高揚マーカーがあれば、ストレスであると主張されてることと同一です。
このことに言及しなくても、本論は話ができるわけですから無駄であることに代わりはありません。
こうして話をそらすことが目的であるのなら、それは、スレッドおよびフォーラムへの妨害行為です。
本件に関しない話に、言及し続けるなら、ハラスメント行為でもあります。
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ちなみに強高揚のぴょんぴょんは、残念ながら実話です。
PS、戦闘経験込みの彼我の戦力に、それだけ差があれば、他2軍を広場から排除して、崖上でアピールをすることも可能なのだと思った事例ですね。
Kurosippo氏が#332で言及してる事態は、やろうと思えばできないことはないんだなと実感しました。
実戦経験は議論する上でその人の発言に説得力を持たせると思いますよ。
数戦しかやってない人の意見と何千戦とやってきた人の発言は重みが違うかと。
数戦しかやってない人の意見もそれはそれで大切な物ですが、やりこんだ人の意見はやりこんだ人じゃないと分からないんじゃないかな。
そう言う意味で、同じ土俵に立って貰えば分かる、と言ってるんだと思いますが。
俺個人としてはemanyonさんやLabyrinthuさんの意見は十分に納得できる物だと感じます。
残念ながら、実戦経験はあるわけなんですが、それをやってないものと言い張ってるわけなんで、土俵に立つもたたないもないのです。
それを本論に絡めると、こうして、できる話もできなくなります。
それとも鯖移動して毎晩私とご一緒していただけるのですか?
納得できるできないは、個人の問題なので、仕方がないことなのではないですか?。
しかし、持論を相手が納得しないからと言って、確認のしようのない事象をあげて、中傷しながら話をしようとするのは、脱線するので妨害行為になりますね。
「こういう戦いはしたくない」「ストレス」といった話は、主観でしかありませんから、そうは思わない人も当然存在します。
他人の感覚見解を否定するために、事実に逆らって実戦を経験しないとするのは、人格攻撃あるいは人格否定にあたるかなと。
私は持論の核心だけは、明確に言及していないので、おわかり頂けないとは思います。
私が私の持論によって、感覚を共有しないからといって、中傷によって強制されるようなことではないと思います。
このフォーラムはプレイヤー間のパブリックです。こういう話をして、PvPに好感を持つ人もいないと思います。
高揚にキルボーナスつける。
高揚付きが1キルで2ポイント、強なら1キル4ポイント(点数は要議論。バランスとるためにデスのポイント上げてもいいかも)。
嫌なら制圧する選択もあるんだし(ただ試合時間と勝利条件は見直してもいいかも)、もっとアグレッシブな展開で150点早期終了試合を増やすべきじゃね。
チェインボーナスとかもいいですよね。高揚がついた状態で敵をKillするごとにプラス1されていく的な。
フィールドであるような同LV以上の敵を時間制限以内に倒していくとボーナスが入っていくあれ。
そういやですが、殲滅戦というわりに全然殲滅できてない感じなので、いっそのことタワーが終わってからの復活に著しい制限をかけてみてはと思いつきました。
倒されないようにいかに敵を倒すか、またドローンを倒して行かないと駄目的な。
殲滅という名を冠するからにはきっちりと絶滅させれるくらい敵を追い詰めたいですね~。
そこで高揚付きをどれだけ多く残せるかによって、後半の潰しにも関わってくるように仕向けるとか。
強高揚8点のペナルティを抱えた状態をずっと維持するのは、そこから更に+8点以上のリターンが期待できる場合だけですよね。
そうなければ、消した方が、もしくは消せなくしたらそもそも付けない方が、結局利口です。3位に捨てに行くという手もありますが。
で、もしそこまでリターンのあるボーナスを付けたらどうなるかというと、強い側がより独走することになるので、コンセプトが「弱い側が追いつきやすくする」なのであれば逆効果でしょう。
結局のところポイントを直接的に増減させるボーナスやペナルティを付けると、それ自体を作為的にコントロールするのがゲームのキモになってしまうのは避けがたいです。
程度問題ではありますが数字が大きくなるほどより顕著に「高揚管理ゲー」化します。
そもそも逆転要素としては既に2位3位へのゲージボーナスが存在しているため、上手いプレイヤーの戦闘参加を直接的に制約してしまう高揚ルール自体の必要性が疑問です。
いっそ4キルで特に効果のないエースマークが付きます、エース撃破するとリザルトで味方全員が戦績ボーナス貰えます、とかでも構わなかったんじゃないかと。
あとさっきから執拗に私が中傷されまくってるのですが、私は議論自体にしか興味ありませんし、高揚についてどう考えるかの根源的と思われる質問は投げてあるのでそっちの答えを待ちます……。
余計な嫌味を言うから脱線するんだと思うけどもw
質問に一切答えず核心も話さなければそりゃ嫌味の一つも出るでしょう
高揚については、チェインボーナス等など高揚取得側へのリターンを増やすなどして「ハイリスクハイリターン」な扱いにするのも一つだと思います。
現状のペナルティが付くくらいなら攻撃力を高揚なら1.5倍、強高揚なら2倍にでもしていいくらいですよね
2位3位への逆転要素が必要なのであれば現状の殲滅戦の戦い方を見るに幾つか方法はあると思います
ドローンの点数を増やす(1位はドローンを取れないことが多いので)、3位GCはKillでの取得ポイントが2倍になる、etc
(現状ARゲージがたまりやすいボーナスがあるので、それともいい具合に噛み合うとは思います)
少なくとも、活躍した結果動きを制限されるよりはよっぽどこの手でより最下位に活躍のチャンスを与えるほうがいいんじゃないかなあ…
ただ、この場合は高揚自体にリターンもリスクもなくして、純粋に「こいつが敵軍のエースアタッカーだ」くらいな印にしちゃう必要はありますね
軍師が1位なり特定GC攻撃してくださいって指示出したとき、指示された身としては具体的にどう攻撃すればよいのかな?
詩学+ミラプリ用のアニマル装備が欲しくて再開し始めましたけど、戦闘中にもっと変化が欲しいなぁ…
折角兵器が転がってるんですから、倒されたりして拠点に戻った際に低確率でGC隊員から「修理して何とか使えそうな魔道アーマーを確保した」と言われて起動キー貰って、自軍アウトポストに置いてある魔道アーマーに乗って戦場へ…とか
後はフィールド上のどこかに弱体化したカーリアがランダム(場所・時間・出るかどうかでさえ)で出現して、オデンFATEのように最後に倒した人が選ばれて搭乗。
前方扇状の引っ掻き、着弾指定のミサイル、ARとしてナーブクラウド(使用後に機能停止)
ロボットに乗って戦うって…ロマンやん?
殲滅戦なのに、制圧がせいぜいだと思ったときに少し考えたのですが、もし、復活ができない、あるいは、リスタポイントからでられない状況になったとすると、どういった状況になるかというと、今より蘇生の価値が跳ね上がると思います。
WJのころから、召喚の蘇生が使えなくなっていますから、今PvPで蘇生できるのは、白か学者です。
とすると、ポイント合戦ではなく、いかに早く敵ヒラを落とすかが、重要になってきます。
今の殲滅戦では、広場に集まって戦うことにより、個人を狙いにくいこと、ヒラが3名ではなく、3PTにそれぞれ分散しているので、数が多いこと、あとリスタで復活できることで蘇生の価値が低いことにより、制圧戦のヒラとは、まったく違う状態にあると思っています。(リスタは制圧もできたけど、8人から一人かけるのと、24人から一人かけるのでは、ウェイトがだいぶ違いますね)
このヒラがタンクをしないということは、盾が盾として参加できる余地を作っています。(それでもmob戦とは違って、ジャミングが主な任務になってますが)
ここで再びヒラの価値を上げてしまうと、戦闘の内容は、制圧戦と変わらない状態になりますから、あえて、現在のリスタートし放題に調整されているのかなと推測しました。
制圧戦において、ヒラがどういう状況にあり、どういう要望をどのくらいだしていたかは、周知と思うので割愛します。
現状の殲滅戦がいいのか、制圧テイストのほうがいいのかも、個人の好み次第なので、どちらがいいのかは断言しかねますけどね。
魔導ガンシップに仁王立ちしたララフェルがミサイルとか火炎放射をぶっぱしてくるんですね。
で、時々火炎サークルを撒き散らしながら紳士の舞を踊りながら不敵な笑みを浮かべると。
余談ですが、鉄巨人にも乗りたいですね。
もちろんララフェルは鉄巨人の頭の上で不敵な笑みを浮かべて仁王立ち。
難しいところですよね。
殲滅戦というからには対人戦に重きを置きたいところですが、逆転要素も入れないといけないばかりに今のような形になったのではと。
制圧戦がどういうものだったかは重々承知ですし。
今の状況に落ち着くのがベターでしょうか。
今ちょっと思いついたアイデアというか、ちとパク・・・、参考にしたものとして。
ドローンがランダムに沸いて、それを倒すと数人解放される的な。
某TV番組のやつですけどね。
ドローンはわりと倒しやすくして、それこそどのジョブでも問題じゃないくらいにして、
そうしたらヒラじゃないと復活をさせれない状況を回避しつつ殲滅戦っぽくなりませんかね。
なんか煽られちゃったものだから顔真っ赤にしてFLしてるけど、
やっぱりそうそう高揚死なないですね。ヒラメインでやってますがそうそう死なせないです。
無論、高揚の生存率を100%に出来てる訳じゃあ無いけど、
どうにかなる場合とどうにもならない場合を比べたら前者のが圧倒的に多いです。
と書くと僕が「俺は神ヒラだからwww」と言ってるように見えてしまうかもしれないですが、そういうことじゃないです。
撤退・攻撃指示が的確な軍師、敵キャスを着実に削るDPS、敵の総攻撃時にARとスキルを合わすタンクと相方ヒラ、
各自がやるべきことやってるPTならばPSもクソもなく高揚は死ぬなんて思えないです。
PTに近接含む高揚が3人以上いることもありますが、「デジョンしろ」なんて思ったことないし「デジョンする」とも言われ無いです。
ヒラやっててそんなこと言われたらショックですよw信用されてないってことなんだから。
48人に攻められたら死ぬってのも当たり前の話であって、その大前提から「じゃあどうするか?」ってのを72人が逆算して行動するのが
殲滅戦の醍醐味だと思ってるんですがね・・・