なんか単純に、職の不遇優遇以前に、クラス/ジョブが9個あるにもかかわらずフルパーティが8人で構成されてるのが最大の原因な気がしてきた・・・
WoWとかみたいに10人とかにした方がいいのかも・・・?
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なんか単純に、職の不遇優遇以前に、クラス/ジョブが9個あるにもかかわらずフルパーティが8人で構成されてるのが最大の原因な気がしてきた・・・
WoWとかみたいに10人とかにした方がいいのかも・・・?
言葉足らずに伝わらなかったようで。稚拙な文章で申し訳ないです
その例に出された極イフですが、
A 簡単だけどクリア確率は三割
B 少し負荷がかかるがクリア確率は七割
どちらを選ぶかって話なんですよね(個人の好みの問題)
数字は(体感w)テキトーなんで触れないでください
個人的にはちょっと位負荷かかっても13本壊したのにワイプきたーや楔壊せなかったーより、クリア確率高い方が何倍もいいです
構成によってコンテンツの難易度が変化するのは当然の事です
極イフに限らず近接いるから盾、ヒーラーの負担が増えるから嫌がるメンバーとパーティーを組みたいか
それとも近接がいるから討伐時間が短くて済むからいいというメンバーとパーティーを組みたいか
自分なら後者です
遠隔パーティーしか募集がなく、そこに入るよりも
自分でジョブ指定せずに募集して近接いても問題ないと集まったメンバーの方がクリア確率高いと経験上感じます
自分の周りの出来る盾、DPS、ヒーラーはどのジョブメインでも「近接お断りのパーティー大嫌い」って言いますよ
それでも遠隔パーティー募集があるのがちょっとってなると…
ご自分で募集かければいいと思いますのでなんとも…
お話の中にあった遠隔ってよりは詩人に弱点がないって感じですが、詩人には詩人の役割もありますし、歌えば火力が落ちるなどもあります
火力が出るってのはそれだけでとても大きなアドバンテージなんですよ
遠隔がダメージを受けなければパーティーとしてノーダメージかと言えば、答えは否です
その間結局盾がダメージ受けてるんで、ヒーラーは回復してます
討伐時間が長引けばどうせ回復しなきゃいけないんですよ
近接は被弾のリスク高めますが、討伐時間の短縮という事でパーティーに大きく貢献してます
遠隔は被弾のリスクは低めですが、討伐時間に近接程貢献出来ません
黒で近接に火力勝てるのは相手との立ち回りに差がある場合です
自分と同等や格上なら言うまでもなく勝てないですよ
遠隔ジョブに弱点がないなどと本気で思われているのなら、一度エンドコンテンツでの遠隔を腰を据えてやってみてはいかがですか?
極タコのボム時に遠隔は動きながらでも攻撃できるといった趣旨の発言がありましたが、それでも近接単体の火力には到底及ばないんですよ。
スキル回しを適切に火力をできるだけ落とさないように、攻撃を避けながらDPSを出すことの難しさは決して近接ジョブより易しいとは思いません。
極イフに関しても、CFで竜モ詩詩の構成に当たったことがありますが、何のつまづきもなく1発でクリアできました。
事前にヒーラーさんとの打ち合わせがあればこそだったのですが、全ジョブに言えることは自分のジョブだけでなく
他ロールの役割や動きを理解していることが何よりも大事だと思います。(特にエンドコンテンツでは)
このフェーズのときには、他ロールはこういう動きをしているから自分はこういう動きをしたほうがいい。
それこそが本当の連携というものです。
コンテンツごとにジョブの向き不向きがあるのは当然の事だと自分は認識しています。
エンドコンテンツ全体が近接に不利だとは自分は感じていません。
基本火力火力といいますけど
火力が足りないコンテンツってまずないんですよね
これはヌルコンテンツしかないのが原因なんですが
そこから、バトルにクリティカルに影響するスキルを持つのが、
遠隔しかないのは不利と思いますね
詩人は歌、静寂、召喚はウィルスi4i、蘇生、PETの頭割り、黒ヘヴィ、ウィルスi4i
そもそも火力なんてTRやってる極一部層しか関係ないのですから、付加価値の多い遠隔が多いことで
バトルが安定するのは当たり前のことだし、ダメージだけの近接を入れる意味は薄いですね
詩人がいるからMPはきにしなくてすむ、召喚がいるから蘇生任せれる、そういうところのほうが強いですね
近接だから不利ではなく、付加価値がなくダメージしかだせないから不利と思います
実際付加価値の低めな黒は近接並みの需要だと思いますよ
遠隔も不利だ!という話がはじまると平行線になりますよ。明確に実測値がだせないのでどうしてもアバウトな話になりがちですし
どのジョブもそれなりに気楽でそれなりに大変です
実際にタイタンのように「詠唱中断による火力低下にダイレクトに影響のある敵」もいるわけで、しょせんは各コンテンツに対する適不適があるだけです
なので仮に近接が不利だとしてもそれは「主流なコンテンツにおいて」という一文とセットです。有利不利も各コンテンツのシステムに依存している話であって、普遍的に近接不利というのはさすがに無理があります
開発が明らかに近接不利なコンテンツばかり追加する、というわけでもないので静観でいいんじゃないでしょうか?
遠近の火力バランスとかコンテンツの有利不利とかは前に言ったので、もっと単純に
コンテンツ消費型のFF14、知識の殆どない状態で挑む時のPT編成で、つまり攻略をし始める頃に
タンクにナイトと戦士(たまにナイトだけになる)、ヒーラーに白と学者
沈黙や歌のバックアップに詩人、範囲がいるので黒・詩人、魔法が必要で黒か召喚、蘇生とペットで召喚(学者)と
LB役(火力は別にどっちもあるので職の差ですらない)にモンクか竜騎士いればいいんじゃない?っていう感じで決められると不利かどうかはしりませんが、不遇だなぁとは思います。
死ぬとDPSも何もあったものでもないし、知識がないと近接の被弾リスクも高い、かつ一撃死の風潮で
とりあえず安定するまでラスボスでスタメンからはずされやすいみたいな。
身内で8人揃ったり、自分で募集したり・PT募集に入らない人から見ればどうでもいいことですし、
後で慣れたらもっと簡単にできるようになるから良い、と納得できるかどうかですかね
需要が0~1→1~4になるみたいな……
ただ、コンテンツ消費型、バハや装備が週制限で全職極めるのが難しく
その前に遠隔DPSになって仲間と一緒に攻略して装備揃えるようになった人の方が多いから近接が減ってきた経緯の一部だとは個人的に思いますが。
画期的なアイデアがある。
考えるに、PTメンバーの技量によってタンクを3人にしたりヒーラーを3人にしたりするような、構成員の遊びが全く入り込まないシステムがそもそもの問題。
そして、IDをクリアしないとそれまでの時間が全く無駄になる褒章システムが、テンプレを助長する一因となっているようだ。
これを打破するために、助っ人枠を作るのはどうだろう?
例えば、あるPTでIDを攻略していると、どうもDPS出力が足りない。
助っ人枠でDPS要員を1名追加すれば足りないDPSを補うことでクリアできるかもしれない。
また、原因のDPSにはロットが不利になると言う軽いペナルティーがつく。
逆に、助っ人DPSにすれば、ロットが不利になる代わりにシャキるのが早くなるメリットがある。
また、そのPTに居ないJobが優先的に呼ばれるようにすれば、不遇職の問題も無くなる。
タンクの場合なら一人がミスしても立て直せるし、ヒーラーなら3人での回復で楽になるだろう。
(タンクの場合はギブアプしたほうがメリットありそうだが、タンクの育成と言う意味では有意義)
コンテンツの消費スピードが管理できないから導入できるわけでは無いけど、なんか人数的な遊びが欲しいよね。
誤解を与える書き方をした自分にも問題があるのですがひとつだけ。
遠隔ジョブに弱点がないとは思っておりません。例えば召喚士は2.0では有効な範囲攻撃がなかったり、先ほど挙げたように黒魔道士にも極タイタンのようなコンテンツでは詠唱という弱点があります。
詩人も現状コンテンツによる不利が他のジョブより少ない状態ですが、ジョブの性能そのものは息切れをしやすい、つまり総ダメージが低めになるという弱点がありますよね。PVPでその辺りが如実に出ているようです。
そうではなく遠隔には弱点がないというのは、接近攻撃と遠距離攻撃を兼ね備える遠隔には現状不利な場面はない、という他の方(JAPANISMさん)も指摘してる話をしているわけです。ある方が上位互換という言葉遣いをされている部分です。仮に遠隔攻撃を有するジョブは接近して攻撃できないという制約があれば、話は別なのですが、そうではないですよね、ということです。
詩人にも詩人の難しい部分はあると思うのですが、そういう各ジョブの難易度の話、近接DPS(モンク・竜)なら敵中心の範囲攻撃などを受けやすい(ここはトレードオフ)という話ではなく、接近することによるギミック的な不利はどうなっているのかな、ということです。で、そういう要素を避けて通れないコンテンツにおける募集においては、近接の募集が少ない傾向が生まれているのではないかという指摘です。逆に言うとそういう要素がない場合、バハムートの募集でも近接2があったりしませんか、という話ですね。
そしてこれを近接の不利に含めるとするなら、遠隔の不利と比較した場合、近接の不利が勝っており、それが募集の遠近の割合や人口にも現れているのではという疑問です。
近接でDPSが上がらない原因のほとんどが攻撃機会が少ないせいだと思う。
上手くやる人と比べると、手数自体が全然少ない。
次に同じ攻撃機会で攻撃力を上げる方法、つまりコンボやアビリティ回し。
上手くやる人だとトータルで2、3倍差がついてるように見える。
この辺について吉Pなりひろしなりに比較解説動画を1本作っていただきたい。
ギミックに対して高dpsを出す、維持する方法ではなく、
あくまで、dpsを高めるための基本を。
あとは個々のプレイヤーが自分の挑戦するコンテンツで、
いかにその状態を維持するか、を考えればいいと思う。
WSのスタン効果が効かないボスが多すぎるのかなと思う。
DPSが上手いこと敵の敵周囲技に合わせてスタンかけるという
DPSが光る場所がないように思う。
スタンが決まれば近接だって遠距離だって火力だせるんじゃないかなと思う。
その代わりスタンありきの戦術になったり、敵の技を止めれないと全滅とかそういう方向に向かうかもしれないけど…
モンクの話ですが、極イフのように迅雷が何度も切れるようなコンテンツは、如何にその迅雷が付与されてるときに最大ダメージを出せるかが鍵です。モンクは脳筋にみえても実はとても最大ダメージを出すのが難しいジョブです。発勁や捨て身の発動タイミング、スキル回し、DoT管理。これらを研究して様々なコンテンツにそれ相応の戦い方を頭に入れる必要があります。個人的にはすべてのコンテンツにおいてモンクでは文句なしです。極イフも昔はモンク不利だなあと思っていましたが、どうやらおれの修行不足なだけでした。今ではヒャッハーしてます。次は竜騎士を研究するつもりです。
バッシュの効果をスタンから目眩にでも(名前はなんでも)変えてDPSのスタンと分離させればいいんじゃない
コンテンツ全ての再調整を避けてバランスをそのままに特定職を弄るとそうせざるをえないからだと思います。
現在戦士が持っているヴィントの敵への与ダメージダウンデバフ効果はそのDPSの吟遊詩人から戦士に移されたものです。
Frintさんの言い方を借りると戦士の為に詩人が弱体化されたんですが、「なぜ戦士の為に詩人が弱体されないといけないの?」こう問われたらどう答えるのですか?
また遠隔・近接のバランスも同じようにコンテンツの再調整を避けて調整がはかられた結果、遠隔の火力を近接に移したものです。
(近接の火力を上げただけの場合コンテンツ全てが平易化する、コンテンツの再調整には多大な手間がかかるため)
特定職・特定部分の大幅な強化というのは、コンテンツ側とのバランス調整が必要な程である場合、他の職の弱体とセットになる可能性が極めて高いです。
耐性をそのままに、スタンが必要なコンテンツをもうけ、かつ近接DPSのスタンに役割が生まれるようにするためには、horizonさんの提案のようになるとわたしも思います。
まぁFF11の反省があるならスタン前提のゲームは作らないでしょうけど…
近接に沈黙のような役割増やしたら泣きますよ私は。また下手にジャンプできない時代に戻るもの
近接有利にしたければ単純にDPSチェッカー比重の高いコンテンツ作ってもらえばいいだけ
ファ○通でリヴァのギミック紹介来ていますね!
近接も遠隔もこれみて色々妄想して2.2も頑張りましょう!
(スレチになっていたらすみません)
タンクと共有する耐性付WSは、使うときに気兼ねしてしまう。
てか、どうせなら近接DPSのWSのスタン効果を廃止してくれ。
スタン効果があるから羅刹衝が使えないことも多い。
耐性がつく仕様ならタンクがスタンを完全管理できるように、DPSのスタンを外して欲しい。
もしくは他の人が言ってる様に、耐性が別の他の効果にして欲しいところ。
極リヴァの魔法反射部位とか無理やり近接の居場所を作りました感がある
クリアはしてないけど、一応近接が不得意になるような感じはなくて満足
同じ近接のモンクスレでは、大騒ぎになってるけどね。
まぁもうどうでもいい。
リヴァイアサンの遠隔耐性で出番が増えると思いきや、尻尾側のタンクに水鏡デバフが付くことと
リヴァイアサンが全体攻撃を連発してくるため、結局リヴァイアサンも遠隔で固めたほうがほうが有利なコンテンツになりましたね・・・
もうわざとやってるのか天然なのか分からないです
ぶっちゃけある程度使い勝手が良い移動スキルあればそれでいいよ。
なんだか理由がよく分かってらっしゃらないようですが
簡単に言うと近接さんの人数に比例してヒーラーの負担が跳ね上がります、ただでさえ嫌がらせのような水鏡に対処しなければならないのにです
背面判定等の理由により尻尾側に近接さんがSTさんと非常に近い位置に張り付くことになるため
全体攻撃が来ても纏めて範囲ヒールで回復することが出来ず単体ヒールで個別対応することになりますし、その分タンクさんも落ちやすくなります
また不可避の範囲ランダムターゲットにST巻き込みただでさえ回復しづらいSTさんのHPを削ってしまいます
立ち回りで改善できる問題では無いので必要経費だと思って対処していますが、事故率が本当に上がりますね・・・
メインではヒーラーをやっているんですが、メインで近接DPSをやられていらっしゃる方には本当に申し訳ないと思いつつも
周回で近接さんが入ってこないことを内心では願ってしまっている状況です
よくあるPT募集のように露骨に遠隔PTだなんて書いてのけ者にはしませんけどね
せめて頭側にデバフならば遠隔の有利な点が極端に出ることもなく、近接が不遇だなんて話題も沈静化したかもしれないのに
こんなことが続くと遠隔DPSは2.1の調整にひき続いて本当に駄目にされてしまいますよ
登場後一週間やそこらのコンテンツで最適解も最適な動きも出るわけないですし、それを元に語ってもまともな結論はでやしません
近接多めの安定攻略をさっさと確立すればそれが主流になるし、ほっとけばそりゃ位置のデメリットが少ない遠隔多めの傾向になるのは当たり前のことです。その攻略形成期にあーだこーだ言ってもなんにもなりません
バハ侵攻編はダメージチェックが厳しくて近接DPSが活躍できるみたいですね。
むしろ今度は黒が・・・
結局、コンテンツ次第じゃないんですかね。
タイタンとかタニアなんて
もはや【反撃してくる木人】じゃないか…
楽しければやればいいし、そんなに気にくわないなら近接辞めた方が精神衛生上いいんじゃないかな
上手くやれば火力を出せる。このアドバンテージがどれ程の価値があるか分からない人は近接の本当の魅力気付けないかもね
自分の好きなジョブをよくもそこまで悪く言えるなぁ~って思う
自分の家族や恋人も悪くしか言えないのかな
近接のデメリット部分も自分は好きですけどね
迅雷が切れる~とか、範囲で攻撃中断される~とかがあるから上手いやつと差が出る
そこが面白い
個性を無くして、盾も出来て、どこからでも攻撃出来て、魔法撃てて回復もバッチリ!
そんな名前が違うだけの9種のジョブなんて何が面白いんですか?
個性を無くす、薄めるとはそういう事です
まぁ、近接が不遇だ不利だと広めてくれれば、上手く出来るとすげーチヤホヤされるんでやっぱり不遇だと広めてくださいw
ただモンクだけに関して言えば、極リヴァはただの忙しいだけのジョブに成り下がってるんですよね
忙しいっていってもヒラやSTの比じゃないですけどね
操作の忙しさに対しての見返りというか、火力の向上が薄すぎるのと火力のだせないDPSに価値はないですから
前にどっかで「モンクは迅雷が切れる前提の火力調整をしている」ってのを聞いたような気がするので、運営が考えるモンクの火力ってのがあんがいこんなもんなのかなーと
迅雷きれない木人コンテンツでは最強だよ!でも、動きすぎる相手と殴れない時間長い相手ほど最弱だけどな!ってかんじかなと
最高火力と最低火力のが差がめちゃくちゃでかいのがモンク
その差がほとんどないのが竜
どっちが好みかは、まぁ人によるでしょうね
それでも わたしは モンクを続けるよ
言ってることがまったくわからない。
コンテンツが実装したてなら近接、遠隔の有利不利は0からスタートだと思いますけどね。
研究されてから初めて有利なジョブがわかるんだよ。
例えば極リヴァ、頻繁に潜るからエンジンかかるまで時間かかるモンクより竜騎士のがいいなーとか。キャスターでもdotの効率がいい召喚のが黒よりいいとか。
極リヴァで近接が当たって遠隔が当たらない攻撃なんて一つもないよ。当たるなら立ち位置悪いだけ?モンクにとっては不利なコンテンツかもしれないけど、竜騎士なら圧倒的な火力出せるしね。
実装したてのコンテンツに近接で行けないって、ただ怯えてるからでは?
そうそう、ナ戦白学竜詩黒召 の鉄板構成。
初動コンテンツでこの鉄板テンプレを壊すのは難しいよね。
自分で考えても、この形がベストだと思う。
侵攻編バハは近接2のほうが楽だと思うのは私だけでしょうか(´・ω・`)
ラフレシアなんかは黒が大変そうに見えてしょうがない