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  1. #1
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    Quote Originally Posted by NotApplicable View Post
    エンピリアンウェポンの難易度が(相対的にでも)下がったのは
    1つはレベルキャップ開放。2つ目が強力なアートマ実装。そして3つ目が時間NMの再出現時間短縮
    であったかと思います。
    この3つは、難易度低下に大きく貢献していますね。
    lv90キャップになってから相当数のエンピリアンウェポンの所持者が増えたと思います。

    Quote Originally Posted by NotApplicable View Post
    そもそも、箱から大事なものが出るのは禁断時代の仕様であり、
    さらに一部であるとはいえ覇者の仕様でもあります。
    そのあたりの話を踏まえると、死闘エリアの大事なものが箱から出ることが、
    そこまで難易度が低下する話なのでしょうか?
    たしかに安易な修正ではありますが、難易度的に問題になる話だとは私には思えません。
    死闘エリアは時間POPNM取り合いとHNMの順番待ちが足かせになって普及率を抑えていたはずです。
    今まで時間POPNMのだいじなものを箱から出さなかったということは、1日あたりの素材流出量をコントロールするためだと推測します。
    ここを超えれば専用WSが使えたり武器本来の性能になるので他のエリアより作りにくく設定されていたと思います。
    足かせを外して作りやすくすればいっきに普及すると思います。

    昨日NMルートのメイジャンをやっていたとき11人もいました。前回は、同目的のユーザーが2~3人しかいなかったのに。
    やはりこの緩和の影響を受けてエンピリアンウェポンを作ろうと意識するユーザーがかなり増えてるようです。

    Quote Originally Posted by NotApplicable View Post
    そもそも、開発が想定している取得難易度に、プレイヤー間の足の引っ張り合いは想定されているのでしょうか?
    以前どこかのスレで、同様の質問をしている方がいらっしゃいましたが、その答えがこの変更ではないでしょうか。
    つまり、「エンピリアンウェポンの作成難易度に、プレイヤー間の取り合いは想定されていない」
    少なくとも、現在の惨状は想定以上であるのでしょう。
    非常に下衆な勘ぐりをさせていただきますが、
    すでにエンピリアンウェポンをお持ちの方が、レアリティを保ちたいがために否定しているようにも思えてしまいます。
    取り合いは、1日あたりの素材の流出量をコントロールするため副次的なものであると思います。
    あえて言えば想定内だったんじゃないでしょうか。
    多くのユーザーがAF3取りを終え、次のステップを用意するための緩和なのかなぁと思います。

    正直なところエンピリアンウェポンにレアリティという言葉を使うのは見合わない存在になってませんかね…。
    (2)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Mogwai View Post
    死闘エリアは時間POPNM取り合いとHNMの順番待ちが足かせになって普及率を抑えていたはずです。
    今まで時間POPNMのだいじなものを箱から出さなかったということは、1日あたりの素材流出量をコントロールするためだと推測します。
    ここを超えれば専用WSが使えたり武器本来の性能になるので他のエリアより作りにくく設定されていたと思います。
    足かせを外して作りやすくすればいっきに普及すると思います。
    私は、結果として一気に普及しても構わないと思っています。
    なぜなら、手段が変わっただけで、作成者が雑魚乱獲という手間と、実際にアイテムを落とすNMのを討伐するという段階を踏んでいることには違いないからです。
    難易度調整は、NMの強さやトリガーの集めづらさなどを総合的に勘案して調節すべきであり、
    そこには必ずしも「取り合い」は必要ないと思うのです。
    #ただし、時間NMの大事なものも箱から出るという調整は本当にやっつけ仕事でありますし、本当に今のままの難易度でいいかどうか? は別問題です。
    #Lv95になったときの反動が怖いすね・・・

    Quote Originally Posted by Mogwai View Post
    昨日NMルートのメイジャンをやっていたとき11人もいました。前回は、同目的のユーザーが2~3人しかいなかったのに。
    やはりこの緩和の影響を受けてエンピリアンウェポンを作ろうと意識するユーザーがかなり増えてるようです。
    仰るとおり、続々と増えているようです(コインに流れる人も含めるとしても)。
    しかし、それは今回の箱の修正に関わらず増えているわけなので、
    本当にエンピリアンウェポンのレアリティについて問題点をあげるのであれば、やはり私が先にあげた3つの点(Lvキャップ・アートマ・NMのRepop時間)などについて問題視してほしいです。

    レリック・ミシックとは同じランクの武器であるにも関わらず、多くの人がエンピリアンに流れるのは、
    最近の調整・・というより、追加されたプレイヤーの強化がほぼダイレクトにエンピリアン作成の難易度を下げるものに繋がっているからだと思います。
    レリックは、貨幣の入手は「効率よくギルを集めることができる」かどうかだけが問題でした。
    ミシックは、モンというゲームとしてどうかと思う難点がある?(正直よく知らない)
    などで、Lv75当時のVUPが難易度にほとんど影響しなかったですし。
    (2)

  3. #3
    Player NotApplicable's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hawkwood View Post
    取り合いそのものを肯定するわけではなく、他者との駆け引きの一つとしての取り合いなら、アリではないかと。
    仰っていることはそのとおりだと思いますが、ペイスト広場でどう駆け引きをすればいいのでしょうか・・・?
    誰もやっていないような時間(殆どない)にやりに行く・・とかそういう事ぐらいしか思いつきませんでしたが・・。

    FF11における他者との駆け引きを楽しむ場は、本来はバリスタやブレンナーでやるべきことだと思います。
    あとは・・競売操作?も、含まれるでしょうか。



    Quote Originally Posted by FFXi68k View Post
    そこで交渉できなかったから、システムでなんとかしろってのは
    提案としては有りですが、ちょっとわがままではないかなと感じます。
    すいません、これは私に向けての返答でしょうか? それとも一般論としての話でしょうか?

    私への返答としてお答えしますが、そもそも時間POPのNMの取り合いの場において、交渉をするなんて話は聞いたことがありません。
    また、私は時間POPNMの取り合い自体は完全に否定はしません。
    しかし、何度も同じ敵と戦わないクエストにおいて、そのような場をシステムが強いることは適切であるかどうか、疑問に持っているだけです。
    (10)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by NotApplicable View Post
    仰っていることはそのとおりだと思いますが、ペイスト広場でどう駆け引きをすればいいのでしょうか・・・?
    誰もやっていないような時間(殆どない)にやりに行く・・とかそういう事ぐらいしか思いつきませんでしたが・・。
    人がいない時間帯を狙う、というのも駆け引きだし、かなり有効な手段だと思います。
    例えば私なら、ライバルの位置とジョブとサポジョブをチェックします。ANONだったら装備を見てジョブを推察します。
    最近はみんなAF3を着ているので、少なくともメインは容易に推測可能。
    ライバルが全体的に散らばっていて、ほとんどがメインかサポで挑発かそれと似た釣り手段を持っていたら、もうひたすら運命の女神に祈ります・・・「私の目の前にわくように!」と(´∀`)
    ライバルの位置が偏っていたら、人数の少ない方に移動して「こっち側にわけ!」と祈ります(´∀`)
    ライバルがほとんど挑発持ちでこっちが魔法しか釣り手段がないなら、挑発の射程より遠い部分をなるべく広く魔法射程内に収められるような位置に移動します。

    などなど、要するにこちらの条件と相手の手の内を比べ、なるべく自分が有利になるシチュエーションに持ち込めるように作戦を考えるわけです。
    挑発は発動は早いけど射程はそれほど長くない、気孔弾は射程は長いがリキャストも長い、魔法は詠唱に時間がかかるが射程は長い・・・・・などなど。

    なんて策を巡らした結果、ライバルの目の前にポップして釣り負ける事も少なからず、ですけどね(´Д`)
    (0)

  5. #5
    Player AIR-ONE's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hawkwood View Post
    人がいない時間帯を狙う、というのも駆け引きだし、かなり有効な手段だと思います。
    例えば私なら、ライバルの位置とジョブとサポジョブをチェックします。ANONだったら装備を見てジョブを推察します。
    最近はみんなAF3を着ているので、少なくともメインは容易に推測可能。
    ライバルが全体的に散らばっていて、ほとんどがメインかサポで挑発かそれと似た釣り手段を持っていたら、もうひたすら運命の女神に祈ります・・・「私の目の前にわくように!」と(´∀`)
    ライバルの位置が偏っていたら、人数の少ない方に移動して「こっち側にわけ!」と祈ります(´∀`)
    ライバルがほとんど挑発持ちでこっちが魔法しか釣り手段がないなら、挑発の射程より遠い部分をなるべく広く魔法射程内に収められるような位置に移動します。

    などなど、要するにこちらの条件と相手の手の内を比べ、なるべく自分が有利になるシチュエーションに持ち込めるように作戦を考えるわけです。
    挑発は発動は早いけど射程はそれほど長くない、気孔弾は射程は長いがリキャストも長い、魔法は詠唱に時間がかかるが射程は長い・・・・・などなど。

    なんて策を巡らした結果、ライバルの目の前にポップして釣り負ける事も少なからず、ですけどね(´Д`)
    私もライバルが多い時なんかは同じ感じですね。釣り手段はその時のジョブによって様々ですが、もう運を天に任せて、つれる位置にわくことを祈り、湧いたらあわてず一呼吸おいて(即釣りだとはじかれる可能性もありますからね)ポチ。例えば魔法なんかは走り寄って即マクロボタンなど押してもラグの兼ね合いか詠唱中断なんてこともあります。まずは場数を踏んで落ち着いていきましょう。どんな大集団であろうとソロで出し抜くことも可能「かも」しれませんし、どんな釣りのうまいベテランでも遠くに沸かれてはどうしようもない時もあります。むしろそっちのほうがおおいです。重要なのはあきらめないこと、エンピリ目指すような志の高い方はぜひ頑張ってください。

     グクマツがなんだというのですか。かつてHNMが数少ない時代は一部屋(見渡せる程度の広さ)に70人80人が張り込んでたという大変良き時代もありました。NMがPOPしたのすら視認することができず。ログでかろうじて湧いたのがっ確認できるとかそんなレベルです(一度に表示可能なキャラ数を超えていたため)。しかもそのNMは21~24時間POP。本当に狂った時代でしたw。(昔のこと持ち出すなという突っ込みはなしで、あくまで参考程度の話ですので)
    (2)
    Last edited by AIR-ONE; 05-15-2011 at 02:23 PM.

  6. #6
    Player Chig's Avatar
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    最後に「ブラッティナイオ」についてです。
    副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。
    エンピ武器の性能は、入手難易度と性能のバランス取りの為に修正しませんよね?大丈夫ですよね?


    あと既に追加されている分と実施予定の追加バージョンアップでは、
    アタッチメントとウェポンスキルの再調整のみしか行われていない気がするのですが・・・
    これらの再調整を行うのみに留まらない継続した調整ってのは、アタッチメントの不都合の修正だけなのでしょうか?
    それとも追加のバージョンアップは、今回のではなく次回以降を指しているのでしょうか?
    (2)
    Last edited by Chig; 05-15-2011 at 03:12 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by NotApplicable View Post
    私は、結果として一気に普及しても構わないと思っています。
    なぜなら、手段が変わっただけで、作成者が雑魚乱獲という手間と、実際にアイテムを落とすNMのを討伐するという段階を踏んでいることには違いないからです。
    難易度調整は、NMの強さやトリガーの集めづらさなどを総合的に勘案して調節すべきであり、
    そこには必ずしも「取り合い」は必要ないと思うのです。
    私もレアリティが失われていくエンピリアンウェポンがいくら普及しようと一向に構わないのですが、
    最強武器である以上、PCのパワーインフレ化が進み、今後のゲーム性、バランス調整は保てるのかそこが心配です。
    今回の緩和は後先考えずに、目先の問題をとりあえず解消って安直な対策に思えます。

    【そこには必ずしも「取り合い」は必要ないと思うのです。】とは、MMORPGに対するアンチテーゼな気がします。
    大なり小なり副次的な「取り合い」が発生するのがMMORPGの醍醐味だと思います。
    しかし、FF11自体がMMORPGからMORPG化が進み、その考えは否定出来ません。
    今回追加されたヴォイドウォッチが「参加者を募り、敵を倒し、報酬は平等に与えられる。」まさにMORPGの姿です。
    今後このようなコンテンツばかり増えるとしたら、MMORPGのあり方としてそれで良いのか疑問は感じます。
    個人的には、面白ければ何でも良いですけどね。

    「取り合い」が大きくクローズアップされてるのは、レリックミシックのような
    ユーザーがチャレンジしにくいコンテンツであれば、「取り合い」さほど目に付かないですが、
    エンピリアンウェポンはその難易度から、チャレンジするユーザーが多く増えたことで
    「取り合い」に拍車がかかり、大きな混乱を招いた結果だと思います。

    Quote Originally Posted by NotApplicable View Post
    レリック・ミシックとは同じランクの武器であるにも関わらず、多くの人がエンピリアンに流れるのは、
    最近の調整・・というより、追加されたプレイヤーの強化がほぼダイレクトにエンピリアン作成の難易度を下げるものに繋がっているからだと思います。
    レリックは、貨幣の入手は「効率よくギルを集めることができる」かどうかだけが問題でした。
    ミシックは、モンというゲームとしてどうかと思う難点がある?(正直よく知らない)
    などで、Lv75当時のVUPが難易度にほとんど影響しなかったですし。
    仰ることも理解出来ますし同意ですが、単に仕様の差、コンテンツが古いか新しいかの差だと思います。
    今過去コンテンツをリメイクしてるので、その差はじょじょに縮まってくるんではないでしょうか。
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