そもそもジョブが増えすぎ
一ヶ月もたてばどんなシステムでも結局最適最速が発見されてしまう
○○はくるな!はこのジョブ数ではどうにもならないよキット
極端なことを言えば、あるコンテンツに対する編成の最適解が固まってしまうのは
これは避けられませんし、報酬をメンバーに行き渡らせるため繰り返し挑む性質上必要なことかもしれません。
ただ、これだけ息の長いMMOで多彩なエンドコンテンツが登場してきたにも関わらず、
結局キーとなるジョブの顔ぶれがいつもいつも似たり寄ったり過ぎじゃありませんか?
具体的なジョブ名は控えますが、ようするに火力面で目立つジョブとか。
単純な特化ジョブだけが持て囃される風潮に一石を投じるのが弱点システムの
本来の意義だったのだろうと思います。
どうか、今回の弱点振り分けについては、いつもと違った意外なジョブがキーとなっていることを
期待しています。
計略や、フラリッシュ、クイックドロー、今までのとは別の精霊魔法や青魔法、いままで入ってなかったWSが割り当てられる可能性だってありますよ。
同じような弱点システムなことは確かでしょうが、どれが該当するかはまだ何とも言えません。
個人的にはtanoshiiff11さんに全く同意できませんね。
というのも、そもそも弱点システムって参加ジョブを増やすためのものだと思ってるからです。
またモ戦忍青黒白吟以外いりません!?弱点システムについて
逆に、もし弱点がなかったらモ白シ以外いらなかったと思います。
少なくとも黒や青はいらないでしょう。
弱点のせいでジョブ縛りがあるような言い方ですけど、弱点がなかった方がジョブ縛りはきつかったと思います。
間違いなく弱点システムは参加ジョブを増やしたと思います。
”弱点システムのせいでモ戦忍青黒白吟しか参加できない。”
ではなくて
”弱点システムのおかげで参加できるジョブがモ戦忍青黒白吟に増えた。”
だと思います。
ただ赤弱点は戦士と忍者がいればいいとか、青はモンクと白魔道士だけいればいいとか弱点が偏り過ぎだとは思いますが。
もうちょっと全ジョブ万遍なく弱点をつける可能性があるように調整して欲しいです。
それでも弱点のおかげで参加出来るジョブが増えたっていう認識は変わりませんけどね。
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