気孔弾で弱点ついてるようにみえますけどね
ぶっちゃけ「またモンクか」みたいなガッカリ感のほうが強いですわ
まぁ気孔はサポでつかえるからまだいんですけどね
学者が計略で弱点ついてたりとかならまだ盛り上がったとおもうんですけどね
開発にはそこまで頭まわるひともういないんですかね
気孔弾で弱点ついてるようにみえますけどね
ぶっちゃけ「またモンクか」みたいなガッカリ感のほうが強いですわ
まぁ気孔はサポでつかえるからまだいんですけどね
学者が計略で弱点ついてたりとかならまだ盛り上がったとおもうんですけどね
開発にはそこまで頭まわるひともういないんですかね
Player
弱点システムの発想そのものはとても良い物だと思うんです。
攻略が進むにつれ、純粋な効率論だけで行けばどうしても特定のジョブで
編成を固めなければならない風潮になる、これはもうどうすることもできませんでした。
それに風穴を開け、多彩なジョブに参加のチャンスを与える叡智になるシステムだったはずです。本来は。
フォーラムでも散々指摘されている通り、肝心の弱点WS・魔法の配分が余りにも練られてなさすぎだっただけです。
獣使いや学者みたいなジョブでも、そのジョブに全精力を傾けて装備集めをがんばったプレイヤーが必ず居ます。
たまには、本当にたまには、彼らが報われるような晴れの舞台が用意されることを強く望みます。
アートマについては、これは嫌な予感しかしません…
アタッカージョブがメイン盾とかいう惨劇だけはもう繰り返さないでいただきたいです。
盾は盾、アタッカーはアタッカー、支援、回復。ジョブ本来の役割が明確でめりはりのある戦闘を楽しみにしています。
やりすぎるPC強化は本来あるべき役割をなきものにしていることを忘れないでくださいよ。
さすがにアビセア見たいなことにはならないと信じてますけどね。
異常なHP量、異常な削り能力、異常な回復能力
適度な強化はいいとしてもアビセアのノリで強化しまくりとか絶対やめてください。
本音を言うとアビセアのシステムを外に持ち出してほしくなかった。
はっきりいって嫌な予感しかしないので続報期待してます。
あと制限時間30分って短くない?
じっくり腰をすえて戦闘って時間じゃないよね。
敵の体力もあまり多くないのかな。
Last edited by tanakitisan; 05-02-2011 at 08:00 PM. Reason: 追加
エコーズにも弱点を突くシステムあるけど、アビセアの弱点システムとは違うってことを知らない人ばかりなのかな?
今回のはどうみてもアビセアタイプの弱点システムなんだと思うけどw
アラインメントの種類見る限りエコーズとか関係ないと思う。
ヴォイドウォッチについてはすでにスレッドがあるので、そちらで議論をしたほうがいいでしょう。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...81%84%E3%81%A6
獣使いのみやぶるや、学者のライブラで弱点が即分かるとかあると、面白そうなんですけどねー。
アビで弱点を突く仕様の場合、魔法と被ったせいで20分待ちとかになると笑えないです。
多少いじるとは思いますが、アビセアシステムの流用ですか・・・・非常に残念です
弱点システムが、面白いという人もいるみたいですけど、自分は全く面白いとは思いませんね
色々なジョブに参加してもらうように、というコンセプトだけは評価できますが
後衛ならまだしも、前衛の場合ではwsで当たり引いたら、あとは下がって見てるだけ
これで面白いとか、全く理解出来ませんねw
自分もそうですが不遇ジョブをメインにやってきた人は、こんなのを期待してたんじゃないと思います
まだ昔からある、斬打突の弱点や魔法に弱いとかの方が何倍もマシですよ
開発者の方には、頼むから少しでもゲームをやってみてほしいですw
アビセアには完全に乗り遅れていて石をためてはいますが、参加したことはありません。いろいろ前提条件があったりして、なかなか参加しにくいです。
弱点システムもゆるく設定されていればいろいろなジョブで参加できそうに思うのですが、わいわい参加できるようなシステムになるといいなと思っています。
すべてが、ということではないのですがメインのコンテンツ以外はほとんど人がいない状態なので、人気コンテンツが分散するようになり、一方はわいわい参加できるようなものになればと。
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