Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post

土属性の方が、初期ダメージが低い代わりに、MPのコストパフォーマンスを良くしていく。
また、INTの補正も強くかかるようにして、魔法攻撃力アップだけではなく、




INTを意識してあげることで、雷属性に近づけるようにするというイメージです。
  • 属性別
    • MP効率:土>水>風>炎>氷>雷
    • INT補正:土>水>風>炎>氷>雷
    • 初期ダメージ量:雷>氷>炎>風>水>土
    • 最大ダメージ量:雷>氷>炎>風>水>土
  • 系統別
    • MP効率:I>II>III>IV>V
    • INT補正:V>IV>III>II>I
    • 初期ダメージ量:V>IV>III>II>I
    • 最大ダメージ量:V>IV>III>II>I
これらを基に、その他の精霊魔法の調整も続けていきます。
とのことで魔法の出番を増やすための調整とはいってないですね。
それはそれとして精霊魔法全体のMP消費はもっと下げて欲しいですが。

この範囲系の調整ももっと土水あたりはMP消費減るかなと思ったのですがあまり減りませんね、範囲だからでしょうか?

古代系の敵対心が固定タイプになるのは考えたことがなかったのですがうれしいですね。
ただ消費MP的に乱用できるわけではなく、低ヘイトアタッカーというわけにはいかないのでやっぱり消費MPをもうちょっとなんとかしてほしいです。
リキャストを見ても乱発するように考えてないのはわかるのですが・・・

土水あたりのガ系のダメージが増えることは敵が使ってくるときに少し怖いですが、基本部分の調整なので仕方がないことだと納得はしています。
ところで敵専用なガIV系やガV系のダメージもこの調整の対象に含まれますか?