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  1. #151
    Player monya-munya's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mokoisan View Post
    離脱ペナルティ1分でもいいんじゃないですか?なんで過剰なペナルティ時間が必要なのかわからない
    モーの門なんかギリギリの位置から数歩さがったら5,4,3,2,1ってカウントくらいますよ
    あの狭さでどうやって戦闘するのかテストしてから言って下さい
    現状でも離脱によるタゲ切り→タゲを失った敵が戻りながら戦闘中のPCに絡む、というMPKじみた状況がときおり見られる訳で。
    そして、ペナルティが短くなれば離脱がタゲ切りの手段として有効になっていきます。事故ではなく故意に行われやすくなります。
    そして、領域の端で起こることなので、当然の事ながら真っ先に絡まれて倒されていくのはその辺にいる他の人達から、という事になります。

    無事領域外に逃れタゲを切れた人にとっては、経験値ロストも衰弱の待ち時間もありません。
    見切りをつけて別の戦場を探すも良し、まだ大丈夫そうなら少し待ってまた参加すれば稼げます。お得ですね。


    そんな感じで馬鹿正直に戦ってる人が馬鹿を見にくいように設定されてるんだと思いますよ。ペナルティ。
    (3)

  2. #152
    Player Kazuma's Avatar
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    戦績の稼ぎがレイヴ>>>>ワークスコールだった頃は、何が何でもリレイズかけておこうって頑張ってリレピ等用意して参加していましたが、ワークスコール>>>>レイヴになった今は死んだままでもいいかという気もしています。実際やってみたのですが、死んだまま終わりを迎えてもワークスコールは達成される模様。保留分の経験値と戦績も蘇生時に入手。レイヴ自体で稼げないジョブや装備の人間はこういう方法でワークスコールチケット消費してレイヴ自体は放置プレイということになりかねないのでもう少しちゃんとバランス考えて欲しいです。

    斜め下修正で戦闘不能の場合ワークスコールは達成されないとかなるのかもしれませんが、お願いですからそれをやるんだったら、せめてカンパニエのように任意離脱でも達成できたり、開拓失敗で終了になるけど評価は得られる等、なにかしら現在の達成以外の評価を設けていただきたい。
    (24)

  3. 04-08-2013 12:32 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #153
    Player anni's Avatar
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    モグハウスに引き篭もり
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    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    遠隔を下げたのはクラクラ+ラススタ連打、弱複数回(orソボロ)+南無連打のせいなのかな?

    通常遠隔では近接前衛でいうヘイストなどの支援は期待できませんので、
    必死に連打しても通常攻撃ではあまり稼げなさそうですね。
    修正前にマチマチメヌメヌ+クラクラ+カラナックで経験値しか覚えていませんが400~850程でした。
    一方忍者ソロで、神無+ヘイスト26%のテンプレ装備未満忍者で経験値は1100~1300程貰えていました。
    (上記は1回の査定につき入っていた経験値です。)
    侍は持っていないので分かりませんが、遠隔が修正される程稼げていたとは思えません。

    遠隔は仰る通り支援で攻撃間隔が短縮されない為、時間辺りの攻撃回数と総ダメージは
    近接前衛と比べるとどうしても劣ってしまいます。(攻撃するのに毎回ギルも掛かりますし。)
    そして利点であるはずの範囲攻撃に巻き込まれない位置からの攻撃もレイヴの範囲の狭さと敵の多さから、
    まるで機能していないのが現状です。
    寧ろ人の居ない後方に行く方がリポップに絡まれて死ぬ可能性が上がりますw


    それと修正されましたが、それでも後衛の稼ぎはまだまだ少ないと思います。
    一緒に行動している詩人のフレは私と比べて同盟戦績が1万以上少ないです。
    (クエストもワークスコールもクリアした回数はフレの方が多いのにですよ?)
    このままだと、後衛は新装備を手に入れるのにも時間が掛かるどころか、
    下手したらワイルドキーパー・レイヴが受けられる様になった時に、
    メイン後衛が一人も受けられない為、突入者全員脳筋PTもあり得るのではないでしょうかw
    (15)

  5. #154
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    やっぱこれの評価方式なんかずれてる気がするんですよね・・・終了間際のレイアレイブに参加して一度青魔法決めて75もらえたときもあれば、始めから参加しており戦績0のときがちらほら、偶然その場にいたLSメンバーの狩りさんに聞いたら2000もらえたとか評価むちゃくちゃです、当方30戦くらいはコロナイズ参加してますが戦績の合計が1000超えたこと一度もありません。
    参加ジョブは青か白です。魔道士ってかせげないんですか??想定1000~1500って全ジョブで検証しましたか??
    してないですよね・・・後衛まったく評価なかったときもあったんですから。
    サーバーごとに変化をもたせるアイディアはいいのですが、調整まともに今後できるんですかね・・・
    (26)

  6. #155
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    レイヴは不特定多数で当たらないと難しいコンテンツで、多くのクエや開拓に影響がでる設計にしてるんですから。
    最初は報酬を多いと感じられても、目をつぶっててでもコンテンツを面白く調整する事にまず力を注ぐべきです。
    不特定多数で人数が必要なコンテンツは、一度過疎を起こしたら収拾がつかない悪循環が発生します。
    このままこの方向で調整すると、悪名高きエコーズの二の舞になると思いますよ?

    エコーズは1コンテンツが沈んだままになっただけで済んでますが。
    レイヴが死ぬとアドゥリン自体が機能不全に陥って死ぬと思うのですが。(´・ω・`)

    コンテンツは開発さんの理想よりも、まず面白さを追求して下さい。
    新作はスタートこそ大事だって事は14で会社が傾くほど思い知ったでしょうに。
    (83)

  7. 04-08-2013 02:41 AM
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    スレ違い

  8. #156
    Player Mokoisan's Avatar
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    Quote Originally Posted by monya-munya View Post
    現状でも離脱によるタゲ切り→タゲを失った敵が戻りながら戦闘中のPCに絡む、というMPKじみた状況がときおり見られる訳で。
    そして、ペナルティが短くなれば離脱がタゲ切りの手段として有効になっていきます。事故ではなく故意に行われやすくなります。
    そして、領域の端で起こることなので、当然の事ながら真っ先に絡まれて倒されていくのはその辺にいる他の人達から、という事になります。

    無事領域外に逃れタゲを切れた人にとっては、経験値ロストも衰弱の待ち時間もありません。
    見切りをつけて別の戦場を探すも良し、まだ大丈夫そうなら少し待ってまた参加すれば稼げます。お得ですね。


    そんな感じで馬鹿正直に戦ってる人が馬鹿を見にくいように設定されてるんだと思いますよ。ペナルティ。
    お返事ありがとうございます。
    なるほどMPK的なものを防ぐようにか、それなら少し納得はします。
    しかしこの離脱とか故意じゃなくてもノックバックや先にあげたモー門シィ門など狭すぎて起きちゃうんですよね
    ある程度空間に余裕をもって戦闘できるようにすれば(衰弱中の安地が確保できる程度には)こんな無用なMPKの話題とか
    でなそうですけどね(それでも故意に敵もってきてあざ笑うような人がいるならそれはまた別の問題だろうし)
    (5)

  9. #157
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    離脱の5カウント、開発している(サーバに近い)社内で少人数でしか試してないんじゃないでしょうか。
    実際に人が多いサーバでプロバイダ経由で通信すれば、また違った評価があると思うので試してほしいところなのですが・・・

    1歩ずつ後ろに下がって、どこまで下がれるか調べていた時の話ですが、動かなくても全然セーフな場所から1歩下がって立ち止まって、そこが範囲外だったとしたらカウントダウンのログが出るのですが、5と4がほぼ同時に出ます。
    この5秒をどう判定しているか、ですが、ツール防止とか本気で考えた場合はサーバ側で処理するしかないはずです。
    (そうしないと、クライアントでの判定にした場合は故意に時計を狂わせるなど何でもできちゃう可能性が出るため)

    キャラクターを範囲外に出す操作をする→座標をサーバに送る→サーバでカウントダウンが始まる→クライアントにカウントダウンが始まった時刻を通知する→受信した時点ではすでにカウントが4になっている

    あと、1が出てから移動開始しても間に合いません。

    サーバからカウント1を通知→クライアントでカウント1を表示→ほぼ同時にサーバ側ではすでにカウント0で離脱扱い

    というような動きをしていませんか?仕様もソース見たわけでもないのであくまで憶測ですけど・・・
    上にも書いた通り、クライアント判定なら、それを回避するようなツール作る人が出てきちゃうでしょうから、そんな処理には絶対に変更しちゃダメだと思います。

    ちなみに、範囲攻撃でPCを吹き飛ばす敵がいろいろといますが、吹き飛ばされる直前に硬直のあるアビリティ(ケアルワルツなど)を使用した場合、アビリティの硬直と、吹き飛ばされるエフェクトの硬直で5秒以内に範囲内に戻ることが不可能な気がします。
    そのタイミング以外にも、吹き飛ばされて瀕死のダメージを受けた場合もケアル詠唱やケアルワルツよりも範囲に戻ることを優先しなければ離脱扱いになることがあります。
    後者は吹き飛ばされた時点でカウントダウンのログが画面に出ていればいいですが、回復しようとした時点で気づいても、ケアルワルツなら踊っているエフェクトを解除できないからアウト、ケアルも詠唱中断覚悟で移動するしかありません。

    このあたりについて、何らかの対策が必要かと思われます。

    吹き飛ばす攻撃で範囲外に出ないように見えない壁作るなら作ってもいいんじゃないでしょうか?
    当たり判定があって通り抜けられない、(今は長時間放置は通り抜けられますが)PCが立っている状態にぶつかったような扱いにすれば、戦闘に参加する意思がなく通り過ぎたいだけの人は、その吹き飛ばされた後にさらに外向きに移動すれば離脱可能、となると思います。
    (33)

  10. 04-08-2013 11:18 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #158
    Player Dakara's Avatar
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    レイアレイヴ参戦してきたので報告までに。
    行動内容ですが、経験値と同盟戦績を記録する事に専念。
    WSの回数やダメージ総合計、アビリティの種類までは記録する余裕がありませんでした。
    1回の評価ポイントですが、巣を撃破するまでの評価を記載してあります。
    ※レイアレイブ終了するまで6回評価がありました。

    参戦日時:2013年4月8日(時間は忘れました。午後に戦闘した事は覚えています)
    •参加したジョブとレベル
      メインジョブ:ナイトレベル99
      サポートジョブ:白魔道士レベル49
    •参加したレイヴの種類
      レイアレイヴ
    •参加したレイヴのエリア名と座標
      ケイザック古戦場(座標記録し忘れ)
    •状況
    ---ここから1セット---
    •1回の評価で入手した経験値と同盟戦績の量
      経験値:150、329、129、130、292、1285
      同盟戦績:150、329、129、130、292、1285
    •その時の行動
      通常攻撃とウェポンスキルでモンスターを攻撃。(追記:片手剣エクスカリバーLv90装備)
      アビリティ:シールドバッシュ(追記:イージスLv95装備です)
      ケアル系魔法で自己HP回復
      攻撃対象はモンスターのみ(モンスター名忘れましたが蜘蛛です。)
    •障害物や巣のHPの残り
      障害物のHP:満タンの状態から残り90%程度。
    ---ここまで1セット---

    参考までに報告しておきます。

    <追記します。>
    レイヴコンビネーション
    トクシン・リジリアンス
    デモリシスキル
    ログスキル
    これらのだいじなものを獲得しています。
    <追記ここまで>
    (4)
    Last edited by Dakara; 04-08-2013 at 06:01 PM.

  12. #159
    Player Kingdom's Avatar
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    地道にコツコツと積み重ねることによって、ライト層でも高性能な装備品を入手できる。


    そういう意味ではレイヴは待ち焦がれたコンテンツと言えますし、実際に同盟戦績にて交換できる装備は
    素晴らしい性能と言えます。
    結果的にレイヴにて同盟戦績の入手量を締め付け・下方修正した事からも、開発側にそういった意図が
    あるだろう事は伺えます。

    ですが1つ言っておきますと、アドゥリン解放後に「のりこめー^^」したユーザーにとって、初めての大地・
    初めての敵・初めてのレイヴ・初めて得られる同盟戦績、そういったものがなんだかんだ言って「基準値」
    であり、それが標準になります。
    色々とウンチク並べて「これこれそういう理由で下方修正しました」と言ったところで、納得できませんよ?
    「最初は1戦で2000-4000稼げてたのに今は~」こういう負のイメージが植えつけられただけなんです。

    風雲急を告げる。

    と言ったら大袈裟ですが、とにもかくにも現在のレイヴの査定方式、これは開発側が認識している以上に
    非常に深刻な問題だと思われます。
    開発の言う「レイヴとはこういうものです」とはまったく違う現実(障害物の排除が目的なコロナイズ・レイヴ
    が、障害物だけ叩いても戦績稼げない査定方式w)、まあ細かな詳細は多くのユーザーが代弁してるので
    割合しますが、誰もが納得する仕様にせぇとは言いませんので、少なくとも現状を打開する何らかの緩和
    は必要だと思います。
    (48)
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  13. #160
    Player toyfuji's Avatar
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    •参加したジョブとレベル
    メインジョブ:召喚士レベル99
    サポートジョブ:白魔道士レベル49
     
    •参加したレイヴの種類
    コロナイズ・レイヴ
     
    •参加したレイヴのエリア名と座標
    古戦場の兎のレイヴ
     
    •状況
    ---ここから1セット---
     
    •1回の評価で入手した経験値と同盟戦績の量
    経験値:0
    同盟戦績:0
     
    1回も何も、何ももらえませんでした。
    •その時の行動
    木のまわりのプレイヤーに…
    ガルーダにて
    ヘイスガ1回・風の囁き2回
    イフリートにて
    灼熱の咆哮1回

    ガルーダにて
    雑魚ウサギにオートアタック
    ウインドブレード3~4回 それぞれ2000くらいのダメージ
     
    •障害物や巣のHPの残り
    未確認
    履行の回数からして5分程度?

    木が破壊されてレイヴが終わっても経験値。戦績共になし。

    何すれば加算されるんでしょ?
    雑魚相手だけじゃ加算されないんでしょうか?
    でもナイトさんがんばって雑魚集めてたけどなぁ…
    木だけ殴ってればいいんでしょうか?
    履行の支援はやるだけ無駄なんですか?

    まあ、雑魚に本体がタゲられてガルーダでタゲ取りましたが、履行命令で例のごとく本体にタゲが来て死にました。
    リレイズで即復帰、そのあと1分程度でレイヴ終了。
    (19)
    Last edited by toyfuji; 04-08-2013 at 08:00 PM. Reason: 追加事項があったので
    生涯さまなー

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