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  1. #401
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    Quote Originally Posted by Sphere View Post
    今後の新要素に関してはとにかく近接攻撃ばかりが主役になるようなコンテンツの作り方は
    意図して避けるようにしてほしいと思います。

    多くのユーザーが火力談義に敏感で一喜一憂してしまうのは、やはりゲーム全体として
    近接攻撃ジョブ優位に偏重していることは間違いないです。
    昔のように、盾専門ジョブ+精霊魔法・弱体魔法・遠隔攻撃が主軸となるバトルを
    敢えて意図して目指していくぐらいが丁度良いと思います。
    確かに現状が近接火力重視の傾向に偏り過ぎていますし、
    敵によって魔法や遠隔、近接でも突なり打なり斬なり、有効ダメージソースが異なる方がいいとは思いますが、
    さすがに昔のような「魔法遠隔が主軸に据えるもの」に偏って目指すのは正直いかがなものかと。

    空NMが主流コンテンツだったころ、
    ・前衛装備が欲しいけど前衛が必要とされず、
    ・前衛は雑魚・護衛の掃除よろ。NM本体は黒で焼く。

    のが当たり前だったと記憶しています。
    身勝手と言われるでしょうが、雑魚掃除がしたくて彼らは武器を振るっていたんでしょうか?

    コンテンツに拘らず、敵ごとに異なる質の火力編成、必要があれば盾複数編成やマラソン戦術も。
    攻略編成は言うに及ばずモンスターに至るまで多様性という形を目指すなら判りますが、
    現状の近接火力重視とは別とはいえ魔法&遠隔火力重視に宗旨替えするだけでは訴える意味がないかと思います。
    (2)
    モグハウス愛好会員その200(適当
    スレッド:追加して欲しい調度品や、モグハウスに関する要望
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1062

    スレッド:自分のモグハウス写真を晒すスレ。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16255

  2. #402
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    メリポWS

    暗黒関連の話をぶった切ってメリポWSのお話。

    メリポWSは上限値取っ払ってALL5まで開放してもいいのではと思います。
    現況私はレクイエス・ルイネ・レゾに5振りしてしまっていて、他のに振る余裕がありません。
    でも他の方の照破やラススタなどを見ると、かっこいいし強いし使いたくなります。
    もし5振りで習得出来るなら、そのWSをより上手く運用するために装備を揃えます、この流れはほとんどの方に当てはまるのはないでしょうか。

    装備を揃えるためにはコンテンツに通う。→コンテンツが活性化し進行が楽になる。(調整の必要性が減る+主催の負担が減り不満も減る)→コンテンツによって流通し、入手難易度が下がる事によって全体のレベルが上がる。→装備レベルの上がった方がより強力な物を求めてコンテンツに通う。

    上記の流れが自然と起こる事によってゲーム全体の寿命が延びるのでは無いでしょうか、天井が低くてはこういった流れは起き難いはずです。
    みんなより強く、よりかっこよく、より色んな事をしたいから今日もログインするんじゃないでしょうか。
    是非ご一考願います。

    最後に「だってそっちの方が楽しそうじゃないですか!」
    (9)

  3. #403
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    Quote Originally Posted by Since View Post
    被ダメ+方面で調整されると回復してる後衛のリスクに。

    素の能力
    ・ラストリゾート:ヘイスト+20% 攻撃+20% 効果終了後2分間スロウ+50% へヴィ ステータスダウン
    メリポフル
    ・ラストリゾート:ヘイスト+30% 攻撃+30% 効果終了後1分30秒間スロウ+50% へヴィ ステータスダウン

    まぁ上記は例だけど、要は平時の使用を封じればいい。
    それでいて強リスクはあるものの、要所ではSPアビと見紛うような力を発揮できるようにしておけば暗黒騎士っぽくて良いんじゃないでしょうか。
    「スロウ+50% へヴィ ステータスダウン」はやり過ぎだろ、って言葉が聞きたい。
    「スロウ+50% へヴィ ステータスダウン」はやり過ぎだろ!

    と、お約束はさておき。
    リスクを増やすか、性能を落とすかなりの修正が必要かどうかは開発さんにお任せするとして
    あんまり酷くすると常時使用しないどころか、使っても空気扱いされるならマシな方、
    ピンポイントで使う事どころか全く使われなくなります(リキャストカウンター枠取るだけ逆に無駄)から
    バランス調整(特に弱体)は上手くやって貰いたいなと思う次第ですね。

    昔のラストリゾート・暗黒なんて挑発以下でもヘイト稼ぎに使ってタゲ取ったら手動で切れ、
    とか言われてたレベルでしたから。
    ピンポイントで使えるだけでもマシ、基本使うな、とか正直悲しいですから。



    戦士<挑発は僕のアビリティ! 一番うまく使えるのはbo・・・
    〇〇〇<いや、それはイージスを持つ私さ。(キリッ
    △△<いやいや、拙者でござるニンニン

    みたいに自分のアビリティの有効活用を他のジョブに持ってかれるのも涙物ですが。
    (3)
    Last edited by nyu; 01-21-2013 at 04:01 AM.
    モグハウス愛好会員その200(適当
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  4. #404
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    直接の利害が生じにくいのであまり問題視はされていませんが、
    近年のバランス問題の背景にはPCの「回復」側の大きな変化があります。

    MP回復量の大幅増加。MPあたりの回復量も大幅増加。瞬間的な回復速度もアップ。回復のヘイトも低下。
    こういう変化で、要するに、死にさえしなければ、いくらダメージを受けてもいい、という状況が多くなりました。
    でも、あくまで死にさえしなけば、です。

    こうなると、被回復側に求められる要素も変わりますね。
    総合的に受ける被ダメを軽減して、継戦能力に貢献するタイプの前衛は価値が低くなります。
    主に盾役、特に忍者ですね。
    MPスポンジでも瞬間的なダメージに耐える能力が重視されますので、高HPやカット装備のアタッカーでよいということになります。

    アタッカーのリスクを考える時、被ダメ増加がよく例に出されますね。
    今回開発も被ダメ増加リスクの調整案を出してきました。
    ただ、回復側の変化を踏まえて見ると、
    これは確かに「死亡」のリスクは高めますけど、継戦能力にはあまり影響が無い。
    これでは、忍者のようなタイプの前衛の活躍の場を生み出すことにならないのではないか?
    高火力とカットなどの両立がより強く求められるだけじゃないのか?
    という疑問があります。

    そこで、今の状況では、私は火力アップに対応するコストとしては、被ダメアップよりも被回復量ダウンがよいのではないかと思います。
    近接アタッカージョブがアタッカーにふさわしい火力を出すためには、「八双」か「ラスリゾ」が必要です。
    この二つに、被回復量ダウンのコストを付加してはどうでしょうか?
    もちろん、コンセプトと裏腹に「低リスクアタッカー」な暗黒のラスリゾにはより大きなダウンです。
    高火力前衛の維持の負担が大きくなれば、盾役や弱体役などのダメージコントロール役の意義も大きくなるのでは?と思いますがどうでしょう。

    どうしても、直接弱体はダメ>< っていうならヘイスト値と被回復量を連動させるという手もありえるでしょうか。
    ヘイスト80%で被ケアル回復量-80%とか、そういう形。
    (ただ、これだと全体的な回復の弱体になり過ぎる感あります、ルールを検討しないと)
    (12)
    Last edited by Silueta; 01-21-2013 at 09:09 AM.

  5. #405
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    ヴァナでは「お茶」が食べ物扱いなのか……何故ジュースと同じ分類ではないのかっ

    Quote Originally Posted by nyu View Post
    さすがに昔のような「魔法遠隔が主軸に据えるもの」に偏って目指すのは正直いかがなものかと。
    昔は近接攻撃がどこにも居場所無くて、全て魔法遠隔だけだったと?
    裏リンバスナイズルサルベージビシージメリポ各種BFENMバハムート三分クッキングetc
    十分以上に活躍の場がありましたが。
    むしろ全体から見れば魔法や遠隔の方が活躍の場は少なかったのですが、
    その数少ない活躍の場所をあげつらって、「精霊ファンタジーだ!;;」と連呼している人達はいますね。

    Quote Originally Posted by nyu View Post
    空NMが主流コンテンツだったころ、
    ・前衛装備が欲しいけど前衛が必要とされず、
    ・前衛は雑魚・護衛の掃除よろ。NM本体は黒で焼く。

    のが当たり前だったと記憶しています。
    身勝手と言われるでしょうが、雑魚掃除がしたくて彼らは武器を振るっていたんでしょうか?
    どこでも自分達が主役でないと気が済まない、とも捉えられる言い方ですな。
    「あっちで主役級で活躍できれば、こっちで脇役で構わない。こっちではあの人達に華を持たせよう」
    という気持ちにはなれませんかね?
    空NM主流時代という、極めて限定された空間と時代だけを引き合いに出すのもあれですが、
    75時代全体を振り返り、ナイズルサルベージメリポで黒やナイトや狩人や召喚の席がありましたか?
    (黒はワモ王子というメリポの友がいたが)
    格上の敵も近接アタッカーが黒狩召以上に幅利かせるようになったら、黒狩召らはどこに居場所があるのですか?
    今まさにそうなってますよね?
    第一、空NMは四神あたりでも、近接も1~2人ほどサポシで、削り兼ヘイトなすりつけ役として組み込まれてましたし、
    「近接不遇~;;」の例に挙げられても説得力あまり感じません。
    ん? 「うちのLSでは殴らせてもらえなかった;;」?
    それはねー、そのLSのリーダーが、そういう戦法を有効だと知らなかっただけの話(´・ω・`)


    Quote Originally Posted by nyu View Post
    コンテンツに拘らず、敵ごとに異なる質の火力編成、必要があれば盾複数編成やマラソン戦術も。
    攻略編成は言うに及ばずモンスターに至るまで多様性という形を目指すなら判りますが、
    現状の近接火力重視とは別とはいえ魔法&遠隔火力重視に宗旨替えするだけでは訴える意味がないかと思います。
    いや、もうはっきりと活躍の場の区分けしてもらいたいです。趣旨替え以前の問題。
    いい加減、この「両手武器アタッカーとその接待だけあればいい」と言わんばかりの状態を是正してほしいです。
    これだけ沢山ジョブがあるんだから、それぞれにちゃんと得意分野がある形にしてほしいってのが、
    多くのプレイヤーの痛切な望みなのですし(「どこでも自分が活躍できる今が心地よい^^」という人達もいるでしょうが)。
    少なくとも格上の敵には近接前衛よりも、黒狩召ナ赤等が優勢という状態に戻してくれないと話になりません。
    何でそっちまで両手武器が無節操にしゃしゃりでてきてるの?
    (一人や二人くらいサポシで入るのはいいが、ダメージソースが全てそれに食われてるからタチが悪い)
    肉盾も兼ねてしまい、無敵になったりケアルだけ連打してたりで事足りて、ナイトも赤も要りやしないし。
    近接前衛アタッカーなんざ、格上の敵の攻撃一発か二発で死ぬくらいのバランスでいいんじゃよ。
    そうでないと盾役いらんし、それを弱体等で補佐する後衛もいらんでしょ
    (最近は盾役もあっさり死んだりだから問題だ)。

    ちなみに少人数PTくらいは、片手武器優勢にしてほしいですが、こちらも両手武器が絶賛浸蝕中。
    防御力のいじり方やレベル差補正の撤廃によってはソロにまで来るのか?w
    (26)
    Last edited by katatataki; 01-21-2013 at 06:12 AM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  6. #406
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    なんか、ただの暗黒叩きスレみたい。

    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    廃とライトの差が少ないのが今の暗黒騎士ですが、トップ付近では両手ジョブはほぼ横並び(侍が頭一つ上)です。
    古参のプレーヤーなら体験済みの、75キャップ時代のメインジョブのために他ジョブをやって装備をそろえる行為の、「他ジョブ」が暗黒騎士になっただけです。
    「当然古参プレイヤーとしては面白くない」なんてことはありません。そう思うのは新参者です。
    私も同意見です。
    でも、暗黒叩いてる人の中には面白くないと思ってる人がいるみたいなので。

    Quote Originally Posted by vaaan View Post
    ここで暗黒批判してる人は暗黒に親でも殺されたの?

    開発だってがんばってバランス見直そうとしてるんだから
    僕等も否定的にならずにもうちょっと応援してあげてもいいんじゃないかなぁ
    いいねを100回くらい押したいです。
    (15)

  7. #407
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    ◆暗黒騎士について
    暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。

    現状、魔法/装備のヘイスト上限は全ジョブで同じなのですが、アビリティによるヘイスト枠についてはその限りではなく、最も値の高いのがデスペレートブローです。

    かといって、安易にデスペレートブローの値を下げてしまうと単純に弱くなってしまうだけなので、デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して、残りの何割かをデスペレートブローにつけようと考えています。
    • 現状
      • デスペレートブローで+25%
    • 調整後
      • デスペレートブローで+10%(※デスペレートブローは、メリットポイントを5振りした値です。)
      • ラストリゾートで+15%
    簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。

    現状では、前衛ジョブでサポートジョブに暗黒騎士を選択するシチュエーションは想像しづらいかもしれませんが、そういった可能性をふまえて検討してみたいと思っています。
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    ラストリゾートに付与されるヘイスト効果は、デスペレートブローと同様に両手武器にのみ適用とさせていただく予定です。
    片手武器には二刀流、格闘にはマーシャルアーツという攻撃間隔短縮手段があり、更にラストリゾート分が重なることで効果が大きくなりすぎてしまうためです。
    この調整について、両手前衛(戦暗侍竜)の4ジョブだけを考慮するのであれば、確かに暗黒との格差をサポ依存ですが埋めようという意図が分かります。しかし、片手前衛とのバランスという面において、どう考えているのでしょうか?
    よく言われる「高支援下におけるヘイスト80%状態」というのは、実際にはフルアラ規模のコンテンツに限った話ではありません。

    簡単に例を出しましょう。

    【例1】暗黒騎士以外の両手前衛(サポ暗黒)+2垢の詩人サポ白
    ランゲレイク(マーチ+3)を使ったマチマチ+魔法ヘイストで40%になります。
    これに装備ヘイスト25%とサポ暗のラストリゾートで15%が加算されたら、もうヘイスト80%に到達するのです。
    ※但し、これは開発さんのラスリゾ調整案が実現した場合の内容となります。現状の仕様で考えるなら、サポ侍(もしくはメイン侍)の八双を使ったヘイスト10%による、ヘイスト75%が到達できる限界となります。
    【例2】片手前衛(忍or踊)+2垢の詩人サポ白
    同じ条件で、二刀流係数の高い忍者と踊り子を例に出しましょう。
    手数が売りともいえる二刀流ジョブですが、素の二刀流係数は忍者で0.65、踊り子は0.7です。
    例1と同じように、マチマチ+ヘイストで40%もらった場合、装備ヘイスト25%と合わせて合計65%になるわけですが、二刀流係数とヘイストは乗算しますので、忍者の攻撃間隔は0.65×0.35=0.2275、踊り子の場合は0.7×0.35=0.245となります。
    つまり、攻撃間隔から逆算した忍者のヘイスト値は77.25%、踊り子では75.5%にしかなっておらず、どちらも80%には至りません。
    ※ヘイスト40%支援で80%のキャップに到達するには、二刀流係数を0.57以下まで下げないといけないため、忍者なら(AF3+2頭、AF2+2脚、素破の耳等の)二刀流効果アップ装備を2つ装備した状態で装備ヘイスト25%を確保する必要があり、踊り子ならAF3+2胴+素破の耳(or AF3アクセのカリス首)を装備しないといけません。
    当然、同じ装備ヘイスト25%を確保するといっても、例1の両手前衛と比べて制約があることになります。

    【例3】暗黒騎士+2垢の詩人サポ白
    最後に、暗黒騎士を例に出します。
    マチマチ+ヘイストで40%の支援をもらった場合、ラスリゾ+デスペで25%に達するため、装備ヘイストは15%でキャップの80%に到達します。
    装備面で10%分有利になっているため、この分を他の強化用の装備に割り当てることが可能です。

    この3つの例で分かるように、もはや「ヘイスト80%キャップ」というのは、オーラを使ったフル支援などの特別な戦闘でのみ発生するものではなく、通常戦闘で普通に実現可能なレベルになっているのです。
    そして、本来「一撃の威力は劣勢でも、手数においては優勢」であるはずの片手ジョブなのに、二刀流係数が乗算される仕様のため、両手前衛との手数面における格差はほとんど無いといっていいでしょう。もし、開発さんの調整案が実現した場合は、装備を工夫しなければ両手前衛に手数の面でも遅れをとってしまうというありさまです。
    (にもかかわらず、短剣・片手刀など多くの片手武器は、昔ながらの二刀流前提ということで武器Dが押さえられ、一撃の面では相変わらずハンデを背負っているのです)

    このことが、少人数やライトなコンテンツでも「両手前衛優勢」の状況を作っているといえるのではないでしょうか。

    最後に、開発さんに聞きたいのは以下の命題です。
    ヘイストという「手数方面での強化」を、なぜ両手前衛にばらまくような調整をしようとするのでしょう?
    そのコンセプトは、一体どういうものなのでしょうか?
    もし、デスペレートブローによるラストリゾートへの付加効果が、ヘイストではなくクリティカル発動率アップとか別の内容であったなら、ここまで壊れたバランスにはならなかったのではないかと思うのです。アビリティ枠のヘイストについては、もっと慎重に検討した方がいいのではないでしょうか。
    私は、八双も含めて、両手前衛の「アビ枠ヘイスト」を無くした方が、両手と片手のバランスを取るためにはいいのではないかとさえ考えています。
    (39)

  8. #408
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    ラストリゾートに付与されるヘイスト効果は、デスペレートブローと同様に両手武器にのみ適用とさせていただく予定です。
    片手武器には二刀流、格闘にはマーシャルアーツという攻撃間隔短縮手段があり、更にラストリゾート分が重なることで効果が大きくなりすぎてしまうためです。。

    私も両手武器にのみ適用は反対です。仮に実装したとして踊忍は下記程度の差しかありません
    マチマチヘイストの場合、元々間隔短縮効果がキャップなので得TPが少し増える
    ヘイストのみの場合、15%のヘイスト効果がつく(ここに関しては全ジョブ共通であり火力差がかわることはない)
    ソロの場合、3分間楽しい

    過度の心配をされてるようですが、現状想定されてる程の影響は出ません
    尚且つ片手武器にとっては、蚊帳の外の修正なので単純に楽しみがありません
    一部のプレイヤーの為に、3分間の為の装備を探す楽しみくらい残されてもよいのではないでしょうか
    (6)
    Last edited by akimitu; 01-21-2013 at 07:22 AM.

  9. #409
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    補足するとマーチなしのヘイスト15%しかもらえない場合

    ・暗黒
    ラスリゾ効果中 魔法ヘイスト15 装備ヘイスト25% ラスリゾ25%=65%
    八双効果中 魔法ヘイスト15 装備ヘイスト25% 八双10%=50%

    ・忍の場合
    特性のみ(係数0.65) 魔法ヘイスト15 装備ヘイスト25%=61%
    素破+AF3頭+AF2+2脚(係数0.48) 魔法ヘイスト15 装備ヘイスト25%=71%
    ※ただし二刀流は二刀流装備を重ねるごとに得TPがへる

    ヘイスト65%=手数186%アップ
    ヘイスト71%=手数249%アップ

    手数に関してはヘイスト支援のみの状態ならなんとか片手有利
    しかし実際の火力がこのとおりになるかというと・・・お察しな訳ですが
    ヘイスト支援のみ&雑魚のみなら片手有利でしょうか、えらく限定的ですね。
    (4)

  10. #410
    Player ADAMAS's Avatar
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    ※ 自分も暗黒騎士やってます。99です。その上でご覧ください。

    何か過敏な暗黒騎士が数名居るようで。親がコロされただの書くから要らぬ反感を買うって
    ことが分からないのだろうかホントに。
    強くても良い(公式発言)、弱体はしない(同様に)と言われてるんだから心配する必要ないでしょ?

    その辺全部踏まえて、殆どの方は「他強化してほしい」「バランスを取ってほしい」「実装された装備は
    潰さないでほしい」を個々であーだこーだ意見を出してるというのに……。
    暗黒騎士の「敵」は他でもない「知らなさ過ぎる同胞」ってことに気付いてほしい。
    つーか、事態を収拾させるならとっとと他ジョブ調整してっていう  
    代案すらねーじゃないですか、開発さん。 暗黒も他ジョブもそうだけど、言うべき相手はプレイヤーじゃ
    なくて開発へ向けて言いましょうよ。プレイヤー間で叩いても意味なんて殆どないんですから。
    暗黒騎士も他ジョブも共通してることがあります。

    他ジョブの強化をやって問題解決を図ってほしい

    コレは共通してるはずです。争うことはそもそもナイのです。ですが議論(という言い争い)が
    絶えません。何故か?

    問題発言という爆弾を投下する人が居るからです

    とりあえず、自覚なくても指摘されまくりで自重しない人は静観しててほしいと願いたい。
    (22)
    Last edited by ADAMAS; 01-21-2013 at 11:03 AM.

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