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  1. #1
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    こと火力に関しては「暗黒騎士以外のジョブの引き上げ」というやり方は是非止めていただきたいと思います。
    正すべきは(どのジョブが何番手ならいいという問題じゃなく)高すぎる近接攻撃力そのものです。
    どう見ても派手なダメージを出して楽しむコンテンツばかりに偏っています。

    高すぎるヘイスト効果や、レゾルーションの直接弱体調整がどうしてもできないのであれば
    もうできてしまったコンテンツについてはそういう場所だと割り切るので
    今後の新要素に関してはとにかく近接攻撃ばかりが主役になるようなコンテンツの作り方は
    意図して避けるようにしてほしいと思います。

    多くのユーザーが火力談義に敏感で一喜一憂してしまうのは、やはりゲーム全体として
    近接攻撃ジョブ優位に偏重していることは間違いないです。
    昔のように、盾専門ジョブ+精霊魔法・弱体魔法・遠隔攻撃が主軸となるバトルを
    敢えて意図して目指していくぐらいが丁度良いと思います。
    (20)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Sphere View Post
    今後の新要素に関してはとにかく近接攻撃ばかりが主役になるようなコンテンツの作り方は
    意図して避けるようにしてほしいと思います。

    多くのユーザーが火力談義に敏感で一喜一憂してしまうのは、やはりゲーム全体として
    近接攻撃ジョブ優位に偏重していることは間違いないです。
    昔のように、盾専門ジョブ+精霊魔法・弱体魔法・遠隔攻撃が主軸となるバトルを
    敢えて意図して目指していくぐらいが丁度良いと思います。
    確かに現状が近接火力重視の傾向に偏り過ぎていますし、
    敵によって魔法や遠隔、近接でも突なり打なり斬なり、有効ダメージソースが異なる方がいいとは思いますが、
    さすがに昔のような「魔法遠隔が主軸に据えるもの」に偏って目指すのは正直いかがなものかと。

    空NMが主流コンテンツだったころ、
    ・前衛装備が欲しいけど前衛が必要とされず、
    ・前衛は雑魚・護衛の掃除よろ。NM本体は黒で焼く。

    のが当たり前だったと記憶しています。
    身勝手と言われるでしょうが、雑魚掃除がしたくて彼らは武器を振るっていたんでしょうか?

    コンテンツに拘らず、敵ごとに異なる質の火力編成、必要があれば盾複数編成やマラソン戦術も。
    攻略編成は言うに及ばずモンスターに至るまで多様性という形を目指すなら判りますが、
    現状の近接火力重視とは別とはいえ魔法&遠隔火力重視に宗旨替えするだけでは訴える意味がないかと思います。
    (2)
    モグハウス愛好会員その200(適当
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