Page 68 of 123 FirstFirst ... 18 58 66 67 68 69 70 78 118 ... LastLast
Results 671 to 680 of 1228
  1. #671
    Player ADAMAS's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ひんがしの国
    Posts
    957
    Character
    Yukihyou
    World
    Leviathan
    Main Class
    MNK Lv 43
    ナニ書いたところで先日で仕事納めになったそーなんで、返答は年明けでしょうかね……。
    年明けの回答に期待しつつ。

    Dekosukeさん
    ⇒補足どうもです。一応付けくわえさせてもらうと「ダメージ」もそうですが「発生率」の方を重視して頂きたく。
    侍なんざ残心(外れてからの発動なんで実質数%?)からの発動なんですよ。
    DA発生時に数%だろーが、蹴撃発生時に数%だろうが、そもそも「土台」で負けているので。
    素の攻撃力でも負けてるのに、発動率でも離されているってことを言いたかったんです。
    しかもAF3有効部位多いし。戦士なら1箇所。モなら黒帯あれば0箇所変更でヘイスト26%可能です。

    RAM4さん
    ⇒検証ありがたく。不具合であることを願っています。重複させるとそれほどマズイってことなら納得もしますが。

    ついでに横槍(気味)
    Hamkoさん
    ⇒通常削りに重きを置いたレリック、TP300から本気出すミシック、WSに重きを置いたエンピ。
    仮の話ですが、こういった風に「明確に方向性が提示されてる」とまだ納得出来たかと思うんですよね。
    しかし実際は、
    アフターマス⇒ほぼエンピ
    WS⇒ほぼエンピ
    通常削り⇒アフターマスと連動するのでほぼエンピ
    こうでしょうから。しかも3種とも「強化対象武器」なんて扱いにしてるから同格でなきゃオカシイって論調に。
    (論調自体は間違ってないと思いますが)自分自身としても
    WS⇒別にエンピに負けてもいいです、通常削りでエンピTP100アフターマス込みの火力に負けなきゃ。
    通常削り⇒こっちが弱いままなら、WSなり武器D値なり「明確な」差が欲しいです。
    アフターマス⇒コッチの効果が他(AM以外)現状維持なら、もっと特化してほしいです。モクシャでもストアTPでも。

    皆が楽しめる調整に期待、これには賛同します。ただ、アチラを立たせばコチラは立たずもあるので……
    程々にとだけ。

    最後に。
    モデレーターの方は年末年始休みあるのでしょうか。仕事中であれば、そろそろタグ整理お願いしますね。
    ってかタグで遊んでる方前の警告文(然るべき処置来る云々:記載者公表どーとか)見てるんだろうか?
    ナニ起きても自業自得でしょうから、程々にね!
    (2)
    Last edited by ADAMAS; 12-29-2011 at 09:01 AM.

  2. #672
    Player Wonderful's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    40
    Quote Originally Posted by Syanaou View Post
    「それに、どうして100が100以上になる可能性を考えられないのでしょう?
    今テスト鯖でTP100で15%ですから、年明けには上方修正で20%にはなると思います。
    今ある装備でも10%くらい上げられたはずですので、これでとんとん。
    更に例の新アスカルがくれば、今より上がり、さらにクリダメアップが付いて120くらいになります。
    他にも装備やアビの追加を含めたら、強くならないはずがないと思いますが?
    何度も言いますが、私は弱体を受け入れた方が得だと思います。
    以前Syanaouさんとおなじように、弱体反対派の人に、言われている方もおります。↓  
    Quote Originally Posted by AIR-ONE View Post
     大丈夫、テストサーバーにはすでにアスカル胴の+5?とかいう装備があるそうで、それの性能に「クリティカルダメージ+15%」「ダブルアタックダメージ+15%」が同時についているというウッコ専用かって見間違えちゃうようなのありますから。たとえ今の案のままで調整されちゃったとしても戦士が番長からいじめられっことかありえないですよ。十二分に装備で巻き返しどころか逆転ですよ。安心してください。
    しかしながら、
    Quote Originally Posted by mag View Post
    一時期データ上に存在しただけの、そのままの性能で実装されるかも分からず、実装されてもどれだけの人間が入手出来るのか分からないアイテムを判断材料にして現在のwsのバランスを語るような不毛なことは止めましょう。
    などと指摘を受け、
    Quote Originally Posted by AIR-ONE View Post
     確かにその通りです。そこは過剰反応のしてしまった自分に落ち度があり、素直に謝罪させていただきます。

     申し訳ございませんでした。
    といわれております。


     「アスカル+5」というの一時データ上にありましたが、いまは削除されていると聞きます。
     仮に再び実装されたとしても「クリティカルダメージ+15%」「ダブルアタックダメージ+15%」というような性能がそのまま付くのでしょうか?、開発はパワーインフレを押さえるといっています。するともっともっと控えめな性能になるとみるのが妥当ではないでしょうか?
     また仮に「クリティカルダメージ+15%」「ダブルアタックダメージ+15%」な胴が実装されたとしても取得難易度がとんでもないもので、ほとんどの人が取得できずに意味がない――なんていうことにもなるのではないでしょうか?

     私の個人的な意見はmagさんと同じですが、特にSyanaouさんにどうこうしてほしいということではなく、過去に似たような議論があったということで、ご参考までに貼らせていただきました。
    (3)

  3. #673
    Player Atchy's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    376
    今回の弱体の趣旨が開発から明確にされていないようにも思いますが、パワーインフレを回避しつつジョブ調整を行おうと検討した結果、他ジョブの強化だけでは困難との判断から特に突出していると考えられるウッコ、ビクスマを弱体してバランスすることにしたということですね。
    戦士間でウッコ、ビクスマの有無により誘われる誘われないに格差があるのを埋めるなんて考えは最初から開発にはないと思います。
    それをすれば、そもそもレリミシエンピ等の最高ランクの武器を取得するという意味合いを否定することになりますからね。
    結果的に突出している主たる原因がウッコ、ビクスマにありと判断されたというだけで、戦士における差を埋める意図は全くないと思います。
    したがって、今後も自分がやりたいジョブで誘われたい、活躍したいのであれば、最大限の努力をする、それが様々な制約で不可能なのであれば、より誘われやすいジョブを上げるか、自分で主催してジョブキャラ以外の総合的なプレイヤースキルやマネジメント能力で貢献する、しかないのではないでしょうか?これは今回のウッコ、ビクスマに始まった話ではなく、開始当初から変わらぬ普遍の問題です。
    ですから、ウッコ、ビクスマ弱体をウッコ、ビクスマのない戦士は不利という視点で語る時点で間違いだと思いますね。
    レリ、ミシはエンピ以上に大変だったのに弱いのはおかしいというのは納得です。強化を求めましょう。同等性能になっても逆転してもエンピ持ちから不満は出ないでしょう。実際レリ、ミシほど苦労してはいないですからね。何も努力していない(することが物理的に不可能な場合も含めて)方が格差是正を求めるのは違うと思います。
    (16)

  4. #674
    Player tom's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    聖地ブブリム
    Posts
    58
    Character
    Cogette
    World
    Ragnarok
    Main Class
    PUP Lv 99
    Quote Originally Posted by Myu-farlen View Post
    最後の行は少し失礼じゃないでしょうか? 勝手な解釈でレッテル貼ってがっかりだと言われましても・・・
    自分が2垢含めてクリア済みの物でも緩和要求出してるスレッドありますよ?勝手に思い込まないで下さい。
    そうですね、コレはすみません。寝る前の頭で勢いだけで書いてしまいました。
    私のイメージしていた緩和厨とミュウさんの緩和房とはまったく別物だったようです。申し訳ありませんでした。ごめんなさい。

    Quote Originally Posted by Myu-farlen View Post
    ナイオの時は阻止出来ませんでしたが、それが前例となりどんどん他の弱体を抑えられなくなります
    ナイオを止められなかった時点で、私は何をしても無駄だと思っております。
    むしろ特性のアップや、弱体を受け入れればそれ相応の装備が約束されているのに、何故こんなに荒れ狂っているのだろうと。
    ウッコ最強のままならいいとは思うんですが、ウッコよりも強い戦士用WSが追加された時にウッコの足枷としての装備追加無しが続いていれば、結局は自分の首を絞めるだけになると思うんですがそれでもいいのかなあと少し疑問に思います。

    他はどんなに話しても平行線のままだと思うので触らないでおきます。


    お前も弱体賛成なのか!許せん!と思われる方がもしかしたらいるかもしれませんが、私は賛成でも反対でもありません。
    ウッコに関してはあまり興味がないのでどうでもいいです。
    ただビクスマに関して、からくりの何かしらのフォローはないの?と思い見たり書いたりしてます。
    (3)

  5. #675
    Player Mistmirage's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    329
    Character
    Mistmirage
    World
    Bahamut
    Main Class
    SMN Lv 99
    装備面でも色々な人がいるので、そのまま弱体は反対。

    ・本気装備な人

    ・それなりな人

    ・手抜きな人



    何を危惧しての弱体なのか、はっきりしてほしい気もします。
    (9)

  6. #676
    Player bosschicken's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    119
    TP補正によるクリティカル補正が明らかになりましたが、
    WS毎に設定されているクリティカルの上限値はどうなっているのでしょうか?

    レイグラ(など他WS)とウッコのダメージの差はこの上限に因る部分が大きいのではないかと思っています。

    例えばレイグラには約40%というクリティカル上限値が設定されている模様ですが、
    ウッコについては補正自体が80%ということもあり、上限値が80%以上に設定されていることは明らかです。

    レイグラはクリ装備の恩恵がほとんど無い(クリ補正だけでほぼキャップ)のに対し、
    ウッコはクリ装備の恩恵を余すところ無く受けていると思われます。

    ここの上限が調整されなければウッコは強いままでしょう。

    対象:ロンフォのウサギ
    検証:レイグラ初段のクリティカル発生率
    試行:約200回づつ

    検証①25%での検証
       内容:20%+メリポ5%
    結果①クリティカル発生率 約40%(15%ほどの補正がかかっていると思われます)


    検証②49%での検証
       内容:20%+メリポ5%+コンカラー8%+グリップ3%+RVマスク+2 3%+ランカーカラー5%
          +青龍オグメ2%+ヘカトン脚オグメ+3
    予想②クリティカル発生率 約64%
    結果②クリティカル発生率 約40%


    ※弱体による調整も場合によっては必要だと思います。
     ただ、今回はウッコの弱体というよりはクリティカルの仕様変更で対応して頂きたかったです。
     他の方も書いていらっしゃいますが、クリにしか補正が乗らないボーナスが多すぎるのが問題だと思います。
     ex)・どのWSにもクリが乗るようにする
       ・ダメージ上限突破を撤廃or攻防比のボーナスを下げる
      ・クリはWSの初段にしか乗らないようにする ...etc
    (14)
    Last edited by bosschicken; 12-29-2011 at 06:55 PM.

  7. #677
    Player Cry-Baby's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    16
    Character
    Cray
    World
    Odin
    Main Class
    DRG Lv 61
    Quote Originally Posted by Kanoko View Post
    全ての場面において、どのWSよりも強いWSがあるのであれば、それは確実に「強いWS」だとおもいます。
    ですが、ここまでスレッドを読んできた限りでは「前提とされる条件」がみなさん違っています。
    一部限定された条件下でのみの単発ダメージのみを前提として
    「あのWSは弱い、あのWSは強い」と、あれもこれも他WSやジョブを引き合いにだすのは…悲しくなりますね
    弱体を反対し、新WS、ワイルドファイアが強いって言ってる人も
    ウッコ、ビクスマを弱いとは思って無いと思います。

    少なくとも私は、パワーインフレと言う言葉で、弱体をしようとしている開発の人にお聞きしたいだけです。

    「新WSやワイルドファイアは、"アビセアやVW"でウッコ、ビクスマと同じくらいの、時には越えるダメージを出しています。
    パワーインフレと言うなら、上記はどうするのか?また弱体をして調整するのか?
    まさか、強いと思って無いって事はないですよね?」と


    また、ワイルドファイアの場合、一部限定された条件下でのみの単発ダメージのみを前提として"強い"のでは、無く
    一部限定された条件下でのみの単発ダメージのみを前提で"弱い"のでは無いでしょうか?

    今回のVUで追加されたVWなどでは特に顕著で、ワイルドファイアを多めに打てる構成での攻略が主流です。
    既存のアビセア、VWのNMなどにも有効な場合が多く(アビセアでは弱点の関係もあり出番が少ないでしょうが)、
    今度追加されるナイズルでも移動が多いと言う点で、アフターマスがあまり有効では無い場面が出てくると思います。
    ワイルドファイアは"強い"WSである事には違いないと思いますが、いかがでしょう。


    最後に、比較対照として出しただけで、悲しくなるのはなぜですか?
    弱体反対を叫んでる人が、弱体スパイラルに持って行こうとしてると感じるからですか?

    そのような意図を持ってる人は、少ないと思います。
    多くの人が、他のWS強化で調整してくれないかと同時に提案しています。

    みんなが納得する調整は難しいとは思いますが、ぜひ開発の方達には上記の質問、
    また、みんなの問いにお答えを頂きたいと思います。
    日本のフォーラムでは、建設的な意見は少ないとおっしゃってますが、こうしたらどうだ、これはこうだと意見は出てますよ。
    ひとつひとつにゆっくりで良いからご回答をお願いします。
    (11)

  8. #678
    Player momoiro's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    129
    Character
    Parkerfly
    World
    Bismarck
    Main Class
    THF Lv 99
    Quote Originally Posted by tom View Post
    むしろ特性のアップや、弱体を受け入れればそれ相応の装備が約束されているのに、何故こんなに荒れ狂っているのだろうと。

    アテにならない口約束だからみんな信じてないんでしょう。
    「いついつまでにこんな物を用意するので今回は目瞑ってね」くらいの確約が無いとこの流れは止まらないんじゃないかなぁ?
    ただでさえ輪をかけた嘘つきのイメージが強くなってるし。

    ナイオの時もそうだったでしょ?「じゃ何をしてくれるんだ」って意見が出ても何も答えてくれなかったんだから。
    毎度毎度の行き当たりばったりノープランなのは間違いないと思いますよ。
    ナイオの修正は結果的に良かったのかもしれませんが、言ってしまえば遅くても5年前には済ませておかないとダメな内容でしたしね。
    (10)

  9. #679
    Player Myu-farlen's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    試練鯖のバストゥーク&ウィンダス〔S〕
    Posts
    619
    反対ばかりで、自身のイメージする対案をだしていないので、イメージする所を書き出してみますね。

    ・弱体調整は一切しない
    ・ウッコ・ビクスマを基準に、他「全ての」WSを上方修正(一定のレベルを境にとかでもOK、開発さんが大仕事)
    ・PC全員の平均ダメージは上がるが、元々バトルコンテンツで席がほぼ確定していた状態から考え、コンテンツ辺りのダメージ総量は考えている程増えない
    ・上記を踏まえ、「今後」実装予定のNMは当初より5~10%「HPのみ」を増量
    ・過去コンテンツは温くなるが、何も問題ない
    ・全PCが爽快感を味わえ、不幸になる人が居ない
    ・以後追加分をこのバランスで進めて行く分には、バランスが取れている状態となる
    ・敵の強さが既にインフレしているので、むしろ丁度良いバランスになる気がする
    ・PCの与ダメージインフレと敵の与ダメージインフレを勘違いしない、むしろそこのバランスが肝心。現状敵側がインフレしすぎ、PCのHPも防御面もそれほど上昇していない。


    若干スレチで議論に含めて欲しくないけど
    ・ナイオを元に戻す
    ・遠隔距離補正を撤廃
    ・暗黒耐性・ブレス耐性の大幅見直し(減少・撤廃)

    ってな感じです、他が追いつく事で相対弱体になるなら何も問題ないです。
    レベル上がったんだから皆強くなって良いのに、そのバランス調整を楽な方に逃げてるのは開発さんの方
    (17)
    キャラデータ(不快とのご指摘なので、見たくない人は開かないでね^^ 緩和房ですw)
    22ジョブオール99Lv 全ジョブ全スキル青字
    武器:レリック・ミシック無し エンピ:格闘90・両手斧90 弓90迄牙@42 両手剣90迄心臓@75 コイン:片手刀90 片手斧90 防具:AF3+2、20ジョブフルコンプ
    合成:革105+12(上級込み) 錬成80 鍛冶・裁縫・木工・錬金70 骨62 彫金 61 調理9 釣り11

  10. #680
    Player Karyoubin's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    キャバレーえるめす
    Posts
    145
    Character
    Visakha
    World
    Shiva
    Main Class
    WAR Lv 18
    ここで言うべきことではないと思うのですが、少しだけ・・

    遠隔WSと近接WSは単純に比較できないと思います。
    ここでどーこーいうのはやめておいた方がいいかなー思います。

    WF強い!おかしい!って言っている方は、
    遠隔攻撃について一度詳しく調べてみることをオススメします。
    (13)
    Karyoubin
    暮らしのあいうえお(挨拶をしよう)(いつも見ているよ・・^^ふふ・・)(ウガンダ・トラ)
    (え?おれだけ適用外?)(オスの本能が滾ってきた^^;)(カニに切断)

Page 68 of 123 FirstFirst ... 18 58 66 67 68 69 70 78 118 ... LastLast