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  1. #61
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    Quote Originally Posted by 7-phantom View Post
    流石にレリミシエンピ病にしても正気を疑いますね。


    このレリミシエンピ病ってなんですか?

    私はレリミシエンピ一個ももってないですし、ただひとつの方向性として提案したまでですが、さすがに戦士スレッドに張り付いてる暗黒さんのが正気を疑いますね
    (0)
    Last edited by Tajetosi; 09-18-2011 at 11:51 AM.

  2. #62
    Player 7-phantom's Avatar
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    Quote Originally Posted by Tajetosi View Post
    >流石にレリミシエンピ病にしても正気を疑いますね

    このレリミシエンピ病ってなんですか?

    私はレリミシエンピ一個ももってないですし、ただひとつの方向性として提案したまでですが、さすがに戦士スレッドに張り付いてる暗黒さんのが正気を疑いますね
    ああ、申し訳ない。
    レリミシエンピに固執するあまり「それ以外の存在が一切目に入らなくなる」傾向の事を伝えたかったのですよ。
    低俗な単語でしたね、ごめんなさい。

    もっとはっきり言ってしまうとレリミシスレでやれよ。ですかね。
    戦士というジョブの固有性で語る事ではまったく無いかと。


    もし、そうではない。複数武器の有効性に関して「ジョブ単位で」考えたいと言うのであれば
    まずレリミシエンピ以外の武器、またそれらのカテゴリーにまず目を向けるべきです。
    戦士は幸いにも豊富な武器スキルと各種の武器に恵まれているジョブですしね。
    盾を持っている時、片手武器一刀時のみ有効な特性を戦士は現状で持っているように、
    その方向で行った方がまだジョブとして万人が活用できる方向になるかと。

    ぶっちゃけ、万人が「レリミシエンピを複数持っていて当然」なんて調整はナイトだけで充分なんですよ。
    正直アレも個人的には最大級の歪みの一つだと思いますが。

    ■補足
    現状はレベルキャップ開放の関係上、高レベル武器の選択肢が狭まっているのですが
    75時代の話で言えば、ラムランスやテラスタッフのような比較的万人向けの防御装備があったり
    それ以外にも追加効果や特殊なプロパティに要点を持った武器もいろいろとありましたね。
    そういう武器を新規に要求する、というのは戦士に限った事ではなくアリだと思います。
    ただ、それをよりにもよってレリミシエンピの性能を捻じ曲げてやる事ではないとも思います。
    (0)
    Last edited by 7-phantom; 09-18-2011 at 12:27 PM.

  3. #63
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    こちらこそご無礼をお許しください。

    しかしながら戦士のスペックは現状維持で99までいっても比較的優秀なアビが揃っているので安堵でしょうし、両手斧を収集する!という楽しみ方しか思いつかなくてですねw


    まぁ単純にいえば戦士はもうテコいれ必要なしということですね あとは武器で各プレイヤーさんの個性が出ればいいと思いますし、戦士メイン!の人にはいろんな斧をもって有効に戦うことで誰よりも活躍できることが望ましいんじゃないかなと

    ブレイク系の大幅アップの両手斧とかあればジョブそのものを強化しなくてもいいですし、斧を収集する楽しみも増えますしね

    けっこう武器を集めるのは楽しいとおもうんですがどうでしょうか?


    レリミシエンピに関しては、例えとして説明しやすかったので特に意味合いはございません。
    他ジョブに関してはまだまだ調整や強化が必要だとおもいますので、そtらで僕も提案させてもらおうかなとおもいます。
    (2)

  4. #64
    Player Atushihayami's Avatar
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    全く調整必要ないほど戦士って完成されたジョブでしょうかねー?
    アビセアという夢の世界の基準で語ると確かに壊れていますが、もうアビセアってレベル上げの場だけになりつつありますし。
    きちんとコンテンツが実装されていないので、今ああだ、こうだと結論いうのもおかしいですが。
    少なくとも今の外でのコンテンツじゃ攻撃と防御のバランスがすごい悪いですし。
    属性変化アビ実装されて、今すごくやばい状況ってあるとは思えませんし。
    色んな武器が扱えると言っても、実用レベルで扱えるのは斧だけですよね?MMMバードやってる人なんかもうほぼいませんし。
    今回のジョブコンセプトは戦士については開発の方がきちんとした認識してると思います。
    99になって色々コンテンツが実装されて、そこでどのコンテンツでも戦士だけ居ればいいよね。ともなれば改善を要求するのも理解できますが、どのジョブコンセプトスレでもアビセアだけの基準で語りすぎてるようにしか見えません。
    今の時点で、すでに「そんな強化は必要ない。99まで強化も調整も一切いらない」と言い切ってしまうのはちょっと早すぎるのではないのでしょうか。
    現に「色々なコンテンツでジョブ毎に活躍できるようにしたい」とも書いてるんだし。
    このまま戦士は何もしないのであれば、火力押しする場以外で戦士にも席は無いような気がします。
    属性変化アビ反対スレでも、「このアビがあるからこのコンテンツじゃ戦士しかいらない。という状況になるからやめてくれ」という意見じゃなくて、「とにかく火力あるジョブにこれ以上火力上げる能力が気に入らないからやめてくれ」って感じだし。
    全部は見てませんが、どのジョブスレッドでも戦士の火力を引き合いにだして、火力をくれ、という意見が多いし。
    反対意見の大半が「気に入らない」という理由なのがかなり疑問を感じますね。コンテンツに基づく根拠が無い上での猛烈な反対しか見られませんから。
    レベルキャップ95が開放されましたが、コンテンツなんかほとんど実装されてませんし、実装された新裏とVWは別に戦士優遇じゃありませんし。
    提案と要望をしていくのは必要だと思いますが、今の時点で「結論」を語るのは早すぎるんじゃないかと思います。
    (5)

  5. #65
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    例えば
    このケースでは突属性のほうが有利だから突属性が得意なジョブで…
    →そんなの関係ねぇ!戦士で両手斧のほうが強い!
    このケースではWSで連携を狙っていくのがいいね
    →連携の得意なジョブ?MBダメージジョブ特性があるジョブ?そんなの関係ねぇ!戦士のほうがTP貯まるの早い

    他ジョブがそれぞれ特徴を持っているところで、それらの特徴を無視して、あるいはそれらの特徴を持つジョブよりも優位に動けてしまうジョブ。それが今の戦士です。
    VWの弱点係のように、わざわざそのジョブじゃないといけないケースを作らない限り、他のジョブと同じことをしながら、それらのジョブの得意なことを軽々こなしてしまうのが、今の戦士の強さです。

    オールマイティな上に他のジョブの特性まで食ってしまってる。さすがにそれではまずいでしょう。
    (6)

  6. #66
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    攻撃性能のオールマイティさだけをピックアップして「まずい」とおっしゃってるんですよね。
    戦士が強いのはわかってるんです。おそらく突に弱い敵に竜騎士と戦士でダメージ比べしたら戦士が勝つでしょう。
    戦士の方がTP貯まるの早い。というのはあまり理解できませんが、暗黒とか侍とか、竜でもジャンプ系などで同じくらいTP早いけど、おそらく戦士同士で、ウッコ連携すれば連携ダメージアップの特性を凌駕するダメージが出る。という事でしょうか。
    どこでも全力で殴りにいった場合の話を前提にして話すと戦士が強い。という結論になるだけの話ですよね。
    だけど、実際に戦闘するとなると、竜騎士にはヘイトを0に近くするアビが、侍には1人連携する能力と単体攻撃を避けるアビが、暗には吸収魔法や、スタン、バッシュなどの妨害技が、モンクには豊富なHPとカウンター技が、それぞれ特徴があり、攻撃能力だけでそれらを凌駕するためには、ヒーラーを増やしたり、後衛からヘイト吸収させたいシーフに戦士のヘイトを抜かせたり等のリスクが付きまとうようになると思うんです。
    アビセアではそのリスクを全て無視できたから、「戦士強すぎる!」と、いう話になってただけでしょう。
    今やほぼ同じレベルくらいの強さになった麒麟ですらサポ侍で全力で殴りに行ったら一番ダメージ出しはしましたが、ケアルの量もすごくて毎回白のMP尽きてましたよ。あげくシーフにコラボとかされてました。
    開発の方針として、攻撃性能はピカイチのものあげるよ、全力出せば他ジョブの特性も凌駕できるよ、でもリスクも最高に高くなるよ。みたいな感じをすごく受けます。
    だから、実際は突弱点の敵に竜や狩人を凌ぐダメージを出せても、出せるだけの話で、リスクも加味すれば危惧されるような全部戦士でOKにはならないし、連携が有効でMBするような敵にはTPの早い侍同士で連携させるほうがやっぱり有効だと思うんですよね。
    他ジョブを食える能力はあっても、オールマイティですごくいいアビがあっても、現実的なラインで編成したり戦略立てたりする場合に今の時点でも戦士一辺倒になってるとは到底思えません。
    火力的な「まずさ」があるから戦士にはこれ以上手を加える必要が無いという風潮こそが一番まずい状況を作ってしまうと思います。
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  7. #67
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    一番の問題点はアタッカーは削ってナンボてことなんですよね・・・・
    ほかの付加価値はあくまで特定の状況に限られるんです。現状の戦士以外のアタッカー選択肢に考慮する状況じたいがまずありません。
    高いバランス+最強の瞬発力を持つ方向を維持しつつ強化をするなら、敵対心+30やモクシャ-30などのデメリット特性がついていいくらいです。
    なぜかエースというジョブばかりにリスクを負うのに、戦士に負けているという点が不満をつのらせる原因なのでは・・・・
    それと他人数戦闘では格ジョブの有利な点はほぼ無くなります。(スタンは黒や赤に ヘイトはシーフ 構えるは盾いれば不要 連携じたいでも光と闇のどちらか限定になるので優位性はなし)
    基本前衛はソロでは活動はしないのでここも重要なことです。
    (4)

  8. #68
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    1番の火力がある事が問題ならば、どのジョブが1番の火力をもっても問題になりますね。
    それではジョブの特徴も特性も無くして、ただ火力を均一にしてまうのがいいのでしょうか。
    高いバランスではなく、ただ高い火力と瞬発力があるだけではすべてにおいて適正があるとはいえません。
    火力押しする場面を取り出し、その状況でエースが負けてるだけの事をすべてにおいて負けている、というのもおかしいと思います。
    多人数戦とはどういう状況なのか。1体のHNMを絶対防御で沈める時。絶対防御を使わないまでも後衛が充実し、大人数でただひたすら殴って倒す。こういう時だけに戦士は有利なだけだと思います。
    または75時代のメリポの様なコンテンツがあればやはり戦士は有利になるんでしょう。
    私が言っているのは、これから実装されるコンテンツがそんなものばかりになってしまったら、戦士と他ジョブのバランスをとる要望や修正案を出すべきだという事なんです。
    コンテンツがほぼ未実装な時点でアビセアという全くバランスの違う世界を基準にして99までのジョブバランスを語るから、ただただ「強い」「弱い」という話にこじれてしまっていると思います。
    75時代のコンテンツでも、サルベージはモンク、ナイズル&サポシアタッカーは侍、メリポは忍戦暗、ヒルブレは竜+モ、等、火力もいるけどそれ以外の適正要素がコンテンツによって重視されていたと思います。
    重要なのは前衛の適正を引き出すコンテンツの実装を要望する事であり、火力のあるなしだけでアタッカーすべてを比べてバランスを語る事ではありません。
    それでは単純な話、戦士が火力的に弱体され、モンクが火力No1になっても、今度はタフなモンクが火力もズバ抜けているのはおかしい。と、どんどん火力のみでのバランスを不毛に語るだけになってしまいます。そして、モンクが弱体され、次は忍者がおかしい。いや、暗黒の火力もおかしい・・・・前衛は削ってナンボで語ると一生バランスはとれないと思います。
    前衛は適正コンテンツがあってナンボだと思います。そこにジョブの特性や特徴が活かせるか、が肝であり、仮に現状戦士しかアタッカーが全くいらない世界だというのなら、火力押ししか必要無い世界を否定するべきであって、ジョブの極端な弱体を望むべきでは無いと思います。
    ウッコがファストブレード並の性能になればバランスが取れますか?敵対心+30やモクシャ-30付けば、戦士とエースのバランスは本当にとれますか?それで戦士が全くどの場面でも使えないジョブになればバランスがとれたというのでしょうか。
    開発の今後の方針として、色々なジョブがそれぞれの場面で特徴を活かせるようなコンテンツを実装していく。と言っているのに、ただひたすら火力が「強い」「弱い」でいつまでも語っている事自体が間違っているのではないのでしょうか。
    望むべきは高い火力ですべて解決してしまう世界にしない事であり、弱体によってバランスをとってもらうのではなく、20ジョブすべてというと難しいと思いますが、ある程度ざっくりでもそれぞれのジョブの特性を活かすコンテンツの実装を要望し、アイデアでも妄想でも述べていく事だと思います。
    (6)

  9. #69
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    うーん 私が思いますに高い性能は相反するリスクがあるていどあってのものと思うんですよね。
    高い攻撃力を持つが=タゲを取りやすく全力を出すには条件がいる。
    攻撃力はそこそこ=どの場面でもバランスのとれた能力を発揮できる。
    攻撃力は低いが=ptの支援で能力を発揮。

    すべてのコンテンツにおいて特定のジョブが能力を発揮する場面というのは、特化ジョブが存在するいま何かは役に立ちにくいのは避けようがありません。
    このような状況でバランスをとるにはリスクを負わせるしかないんですよね。


    戦う空間にリスクを負わせる
    ポイント制にしジョブの能力にバランスを背負わせる
    5p(忍戦モ白)
    4P(暗侍青竜赤詩踊)
    3P(シナ狩学コ獣)
    2P(黒か召)
    合計20P以内に抑えて戦闘に参加しなくてはならない(少ないほどテンポラリなどボーナスを得られる)
    このような条件ならある程度バランスが偏っていても編成に選択肢が得られます。
    (3)

  10. #70
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    高い性能とはどこでどのように発揮するのかが大切ですよね。つまり何をもって高い性能というのか。
    例えば、リニューアルされて人気になってるエコーズですが、その例の最低Pである召で来てる人がすごく多いですよ。
    削りもよし、タゲもペット、召喚獣がやられてもすぐ再召喚、衰弱してても戦える。すごく性能高いですよ。エコーズで召喚。
    高い攻撃力をまさに最低のリスクで実現してるジョブだと思います。
    それともコンテンツ毎に適正のあるジョブにリスクを負わせるべき、という事なのでしょうか?
    裏も3Pの獣ばかりだし、裏に獣で行ったら貨幣のドロップが少なくなります。とかですか?
    現実にはユリィのトレハンとリスクの少ないペット盾、サポ踊でのアビ弱点出し、WS弱点も狙える。範囲以外食らわないからワルツ等のTP消費も抑えられる、だからWSも撃てて削れて、さらにヘイトをペットになすりつけれる。すごく高い適正だと思います。
    そこまで調整できるとは思えませんし、仮にそこまでしてバランスをとると逆に出てくる問題が多すぎると思います。
    もっともっと単純でいいから、とりあえずコンテンツをもってしてジョブのバランスをとる方向で今は良いと思います。
    何をもってすべてにおいて戦忍モ白は最高の適正で、黒か召は最低の適正だと言わないと、その例ではただ戦忍モ白を叩いてるだけにしか見えません。
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