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  1. #71
    Player Metalian's Avatar
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    弱点に関しては、カテゴリーで枠にして決めたら、カナリすっきりするし、
    いろいろなジョブが参加出来やすいと思うのですが、何故そうしないのか、出来ないのかが、
    私には解りません・・・・・・・・・。
    これはいろんなところで、カナリ繰り返されている事でもあると感じます。


    例として、・・・・
      ・ペットの***属性のws(とひとくくりにすれば、ペットジョブはみな同じ括りになるし
      ・強力な(あるいは微弱な)***属性の魔法(とひとくくりにすれば、一定ダメージ以上で要件を満たせますし、
      ・***属性のXXX攻撃によるws(斬、突、打)、(とひとくくりにすればいろんなジョブが生きますし

    ・・・まぁ、そんなにおおざっぱじゃなくても、
    ***と言う魔法とXXXXXという特殊技あるいは特殊攻撃をひとくくりにするとか
    そういうことって難しいんでしょうかね~・・・・
    (1)

  2. #72
    Player No_0816's Avatar
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    Quote Originally Posted by Metalian View Post
    例として、・・・・
      ・ペットの***属性のws(とひとくくりにすれば、ペットジョブはみな同じ括りになるし
      ・強力な(あるいは微弱な)***属性の魔法(とひとくくりにすれば、一定ダメージ以上で要件を満たせますし、
      ・***属性のXXX攻撃によるws(斬、突、打)、(とひとくくりにすればいろんなジョブが生きますし

    ・・・まぁ、そんなにおおざっぱじゃなくても、
    ***と言う魔法とXXXXXという特殊技あるいは特殊攻撃をひとくくりにするとか
    そういうことって難しいんでしょうかね~・・・・
    仮に特定の属性のWSや魔法等の分類が今より緩い条件で満たされるとしたら
    VWも少人数化、最良効率編成となるのではないでしょうか?
    それが野良活動であれ、LS活動であれ、更なる縛りの要因になり得ると思います

    個人的にはアビセアの弱点システムは画期的だったと思います
    弊害として自分の利が少しでも増えるよう、より少人数で、効率重視によるジョブ縛りが起きました
    弱点突く毎に効果時間が減少することや、アートマや戦利品の取得率が下がってしまうのも微妙でしたね
    各弱点を戦果に絡めてしまったせいかもしれませんが、PM時代のアニマやCCPポリマーのようにものだったら
    狙えば狙うだけこちらに有利になるし、また違ったのかなー?と思ったり

    VWはジェイドさえあれば弱点を何度も突いていくことでテンポラリが使い回せますし、"戦利品を各自で持ち帰れる"と言う点では良いと思います
    目当てのものが出ない;物欲センサーwってのは…まぁ、昔からそうですよね

    少なくとも今後追加されるVW新章でまだジェイドの種類も増えるでしょうし、弱点の情報が今より詳しく分かるようになることに期待したいですね
    (1)

  3. #73
    Player Nagomu's Avatar
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    Quote Originally Posted by saorin View Post
    弱点をつくことによって、通常ドロップしない戦利品がドロップする確率が発生するといった感じなら
    有利に働いているということになると思います。
    こればっかりは違うかもしれません。
    通常ドロップしない戦利品が欲しい人は結局のところ弱点必須というPT構成にすると思いますから。
    やっぱり戦利品に絡めちゃうとMAXのコスパを求めてしまうのが人情でしょう…。

    というか開発者の方々がひとつ侮っているとすれば、それはプレイヤーの物欲だと思うんですよね~
    まあ弱点完備必須っていうのも言い換えれば目的(物欲)のための最大限の努力ということになるとは思うのですけれども。

    型紙や五行でジョブ縛りが発生したのはコスパを突き詰めた結果です。
    競争相手は少ないほうがよくなおかつ最大の効果を発揮するのが望ましいから「鉄板構成」ができあがります。
    別にアビセアだけに限ったことではなく、アイテム取得のコンテンツは常にそうだったのではないでしょうか。
    少人数化していったのはアートマ等の支援のインフレがすごかったせいで弱点云々の話ではないと思うのです。

    それを解消するためにVWのようなシステム(弱点が多岐にわたって個人個人に戦利品箱が割り当てられている)が出来上がったのだと思うのですが、今度はアイテム取得を狙うのなら大勢が必要すぎて非常に腰の重いコンテンツになってる。
    VWの問題点も別に弱点システムがどうこうというわけでもないと思います。
    やることを突き詰めれば30分で強敵1体倒せ、だけですしね。
    主催する人間と参加する人間の温度差もきになるところですし、
    アイテム目的以外で「またやりたい」と思わせる要素があまりにも少なすぎるというか。
    まだエコーズのほうが新軸のバトルコンテンツとして面白みがあるようにも思えます。

    とはいえ75キャップ時代のエンドコンテンツに立ち返っただけといわれればそうなのかもしれないです。
    自分達がいつのまにかアビセアを基準にものを考えるようになっちゃったのかも…。

    バランスって難しいんですね。
    これからも最善を模索していただければと、それだけを望みます。
    (4)
    Last edited by Nagomu; 08-28-2011 at 11:17 AM. Reason: VWについて少し追加

  4. #74
    Player Niea's Avatar
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    弱点はアイテムドロップに影響するものではなく戦闘を有利に運べる程度がいいなぁ。
    たとえばガルーダNM相手なら前衛は竜騎士でそろえてジャンプで攻めたら楽勝で勝てるとか。

    第一目的のアイテムにダイレクトに影響するからどのNMでも同じ編成でしか行かなくなっちゃう。
    (8)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by No_0816 View Post
    仮に特定の属性のWSや魔法等の分類が今より緩い条件で満たされるとしたら
    VWも少人数化、最良効率編成となるのではないでしょうか?
    それが野良活動であれ、LS活動であれ、更なる縛りの要因になり得ると思います

    確かに、より沢山の弱点を持つジョブへの収束と言う事は考えられますね。
    しかし、現状と違い、****ジョブに出番がない!、と言う事は避けられます。
      例えば、黒じゃなくても良くなりますし、戦士じゃなくても良くなります。

    仮にこういう方向にした場合は、その括り方は問題であるけれど、偏らないようには出来ると考えます。

    また、wsや、アビ、魔法単発で弱点としている事から、それを付くまでに時間が掛かり、
    「弱点突くまで生かしておく」というへんてこなゲームになってしまっています。

    弱点システム自体は画期的だと私も思いますし、ただ、これからのコンテンツでは、
    問題点を解決していくよう熟慮して欲しいと感じます。

    私の要望としては、
     *弱い敵も居て良いけれど、もっとこてんぱんに強い敵も欲しい。
     *弱点は突けば恩恵があるけれど、突けなければ話にならない設計は止めて欲しい。
     *弱点!というものと相応しい味付けをして欲しい。
    (2)

  6. #76
    Player singhahyong's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    活発なディスカッションありがとうございます。ご意見、真摯に受け止めています。

    まずは、意図的に弱点システムを広めたいと思って増やしている訳ではない、というところからお伝えさせてください。
    (ちょっと言い訳っぽく聞こえるとは思いますが、まずはご一読ください。)

    ではなぜ弱点という仕組みが旬になっているかというと、「ヴォイドウォッチ」や「デュナミス」など、ある程度の人数を必要とする規模のコンテンツでは、アイテムのドロップを増やせる要素であったり、攻略上の要素として、多数のジョブが集まれる何らかの条件や仕組みを用意する必要があります。その条件や仕組みを模索していく中で候補に挙がりやすいのがこのシステムでした。

    とは言え、昨今の一連の流れで「今後も弱点システムばかりになってしまうのでは…」と危惧されているお気持ちはわかります。

    私たちもアビセアシリーズに始まった弱点システムが、ヴォイドウォッチやデュナミスへと続き、それが昨今のアイテム流出量の要になっているのも遊びとして厳しいと思っていますし、今後の上位拡張コンテンツや新コンテンツでは、弱点システムを導入する予定は現状ありません。(もちろんアビリティやコマンドを判定する要素が無いとは言い切れないですが。)

    目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
    今後のコンテンツには弱点システムが入らないことは安心しました。
    それにしてもVWとかアビセアは弱点の割合が大きいので仕方ないとして
    裏は弱点システムなくしてもらえないんですかね、、少なくてもサポ踊りばっかりなるのはなくなるとおもうし
    雑魚は2h使わない方向で、、後ドロップは弱点突いたときと半分か1/3ぐらいで、、
    今の状態だとレリックが量産されるのは時間の問題だから早く決断してほしいですね、、
    (2)
    Last edited by singhahyong; 08-28-2011 at 12:44 PM.

  7. #77
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    アビセアの弱点システムは、中々良いと思っています。
    (一部の優遇ジョブが妬ましく思うことがありますが・・・)

    ただデュナミスのは×
    かつての良コンテンツは、一部の短剣使いと天道虫がギスギスと縄張りを主張して、
    軽装獣人狙いで、貨幣を稼ぐ場所に成り下がってしまったように見えます。
    元に戻してとまでいいませんが、
    突入までの敷居を下げたことを、もっと楽しく活かすような改善を期待してます。
    (11)
    Last edited by susu; 08-28-2011 at 07:09 PM.

  8. 08-28-2011 11:23 PM
    Reason
    どうでもよくなったので

  9. #78
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    目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。

    と最後の方でコメント有りますが本当に思ってるのかが心配で成りません。
    全然出番の少ないJOBが多すぎて後何年待てば日の目が当たるJOBが増えるのでしょうか?
    前衛系のJOBなら同じ様な攻撃力が出る様に開発お願いします。後衛さんにも(笑)
    オールLV90ですがプレイするJOBが決まってます。なんとか本気でお願いしますねー
    (0)
    Last edited by miku; 08-29-2011 at 07:38 AM.

  10. #79
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     今後弱点システムを入れないと聞けて割と安心しました。
    いや、アビセアの弱点システムは悪くないと思うのです。むしろ画期的だったと思うのです。
    ただ、新しいコンテンツにはやっぱり新しい遊びを期待してしまうので、おんなじ物の使いまわしはちょっとと思っていました。

     それはそうとして、コンテンツにおいてはどうしても自分のジョブの出番のことはやっぱり気にしてしまいます。
     よく、ジョブ縛りはプレイヤーの問題という方が居りますが、オフラインではなく他人と遊ぶオンラインゲームである以上、プレイヤーの意識の問題に回帰はできないことだと思います。 自分だけで遊んでいるのではなく他人の時間も使ってしまっているので、どうしても失敗は避けたい、不公平な分配は避けたくなるのが当然です。そうするとやっぱり、かぎりなくベストを求めざるを得ない。
     また、これだけ長く続けているゲームです。長く時間をかけて育てたジョブに対する思い入れは、やっぱりオフラインゲームとは比べ物にならない。使えないなら別のジョブやれば?と割り切れというわけにはいかないと思うのです。

     だから、どのジョブにも出番が出るようにして欲しいと願うのです。



    (初期の、赤がまったく誘われない、ヒーラー不足でも赤が誘われない、リーダーしても断られる時代に、よく赤だけでPT組んでわいわいやった思い出はありますが、あれはやることがLV上げぐらいしかなかったからってのはありました。 戦うことだけが目的だった時代と違い、アイテムを得ることが目標になりつつある成熟期ではなかなか厳しいですね。)
    (4)

  11. #80
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    多対多のバトルにしてくれれば比較的どのジョブも参加できるようになると思うのですが、難しいのでしょうか?
    VWにはいくつかお供を連れている敵がいるようですが、自分はVW触った事ないのでなんともいえませんが・・・。

    最初からついている従者NM自体が弱点になったり。
    一定時間毎に無限沸きする雑魚等で、ボスの弱体アイテムを落とすとか。
    やりようはいくらでもあると思うのですが、今までのような強敵一体を倒すのとは違うベクトルのバトルを上手く作っていってほしいです。

    雑魚処理なんかでは対NMに比べて与TPなんてそこまで神経質になる事もないでしょうし
    強敵相手には向かないとされるような手数ジョブや器用貧乏も戦闘での席は出来るだろうし
    雑魚処理担当が必要って事になれば、弱点なんかで無理やり席を作るよりは、役割もしっかりあるし健全な調整なんじゃないでしょうか。
    (4)

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