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  1. #1
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    こんにちは。

    活発なディスカッションありがとうございます。ご意見、真摯に受け止めています。

    まずは、意図的に弱点システムを広めたいと思って増やしている訳ではない、というところからお伝えさせてください。
    (ちょっと言い訳っぽく聞こえるとは思いますが、まずはご一読ください。)

    ではなぜ弱点という仕組みが旬になっているかというと、「ヴォイドウォッチ」や「デュナミス」など、ある程度の人数を必要とする規模のコンテンツでは、アイテムのドロップを増やせる要素であったり、攻略上の要素として、多数のジョブが集まれる何らかの条件や仕組みを用意する必要があります。その条件や仕組みを模索していく中で候補に挙がりやすいのがこのシステムでした。

    とは言え、昨今の一連の流れで「今後も弱点システムばかりになってしまうのでは…」と危惧されているお気持ちはわかります。

    私たちもアビセアシリーズに始まった弱点システムが、ヴォイドウォッチやデュナミスへと続き、それが昨今のアイテム流出量の要になっているのも遊びとして厳しいと思っていますし、今後の上位拡張コンテンツや新コンテンツでは、弱点システムを導入する予定は現状ありません。(もちろんアビリティやコマンドを判定する要素が無いとは言い切れないですが。)

    目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
    (118)
    Mocchi - Community Team 

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
    一案ですが、白魔道士の強化魔法と赤魔道士の強化魔法を別枠として扱えれば、白白でいくより、白赤で行くほうがPTやアライアンスに対してより強力な強化や回復ができることになります。(プロテス、シェル、リジェネ、エン、ストンスキン、ファランクスの重ねがけ等。)
    同様に他の魔道士達の強化やスリップダメージ魔法等もそれぞれ別枠にして、それぞれがPT支援魔法・アビリティを重ねることで全体としての戦力がアップするという手法をとってはいかがでしょうか?

    もちろん後衛だけではなく、前衛のジョブたちも、それぞれPT支援アビリティを持たせたうえで、例えば戦戦で構成するよりも戦竜で構成したほうが同時に重ねられる強化アビリティの種類が多く、トータルで見るとそのほうが戦力がアップするようになるのが理想です。
    同じジョブだけで編成するより、様々なジョブで編成するほうが、より強力になりメリットが大きくなります。

    FF11ではアタッカーの役割をこなすジョブが多く、どうしても一番削れるジョブが編成時に優先される傾向にあると思いますので、
    そうではなく、様々なアタッカージョブをアライアンスに入れたほうが、全体の攻撃力が高くなりますよというのが狙いです。
    (ある程度サポートジョブに縛りが出る可能性はありますが・・・。)
    前提として全ジョブにPTやアライアンスへの強化が出来るなんらかの支援アビリティや魔法が使えることです。

    弱点を探るのも楽しいのでしょうが、純粋に自分のジョブの持っている能力でPTやアライアンスへ貢献でき、協力して強敵に立ち向かうのも楽しいと思います。
    (8)

  3. #3
    Player nemurin's Avatar
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    端的にいってしまえば、学者とからくりに出番をください
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  4. #4
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
    ジョブ縛りがないように、ということを形式的に考えすぎな気がします。
    大切なのは「あるべき場所に席があること」であって
    ナイトの装備を取りに行くときに「忍盾で」とか、モンクの装備を取りにいくときに「黒で」とならないようにだけすれば
    多くの不満は解消されると思います。
    ナイトの装備をドロップするNMに忍者が参加できなくても別にいいんじゃないかと。

    モンクが弱点をつけばスライムにも物理攻撃が通用するようになるとか
    竜が弱点をつけば突ダメージが以後倍化する、というのなら見てみたい気がします。
    (22)

  5. 08-27-2011 12:58 AM

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
    気持ちよく酔っているところ申し訳ないんですが、話題の弱点システムでやっと席が出来たかと思ったら不具合で
    制限時間30分のバトルで、やたらミスが出る10分アビのジョブとか

    現状問題の無い、大多数の人口を誇るジョブがさらなる強化に沸き立つ中
    二時間アビに使い勝手のあまりよろしくない、一見派手な魔法を追加しただけで

    貧弱な足りない能力、居場所が無いままでなんとかしなければならないジョブ、

    今後のことはすべて 検討 を 予定 しています というジョブのことを覚えていますか?

    少しでも多くの人に という言葉が つまりは少数派などいくら不遇で死んだままでも良いという
    そちらの最も楽なお為ごかしでは無い事を、今後の結果から見極めさせてもらおうと思います。


    ああ
    メイジャンの眼鏡か、ヴァラーの本になってしまいたい。
    (6)

  7. #7
    Player dahliautumn's Avatar
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    ナイトの装備を取りに行くのに、戦士・踊り子・獣使いが必要だとわかりました。
    こんなの絶対おかしいよ(´;ω;`)
    ジョブの装備は、各該当ジョブで成るべく取りに行きたいです…AFはそうでしたよね?
    (7)

  8. #8
    Player Marthtomo's Avatar
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    目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
    VWの弱点システムは、開発としては「どのジョブでも参加できる」というcanのスタンスだったかもしれませんが、
    結果として「いろんなジョブを揃えなければならない」というmust的なモノになってしまいましたね。
    ユーザーとしては攻略の工夫しようがなく、戦利品を得るまでの作業でしかないため、面白くありません。

    工夫とはある程度の縛りから生まれますが、mustになるまで縛っては駄目だと思います。
    (2)

  9. #9
    Player Sakura317's Avatar
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    弱点システムそのものが悪いのではなく

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    ではなぜ弱点という仕組みが旬になっているかというと、「ヴォイドウォッチ」や「デュナミス」など、ある程度の人数を必要とする規模のコンテンツでは、アイテムのドロップを増やせる要素であったり、攻略上の要素として、多数のジョブが集まれる何らかの条件や仕組みを用意する必要があります。その条件や仕組みを模索していく中で候補に挙がりやすいのがこのシステムでした。
    アビセアの弱点システムは洗練されすぎていて、一部ジョブだけしか参加できないという事態を招いています。

    たとえば私はアビセア以来ほとんどメインの赤を出せていません。逆に地を這うボンクラジョブ狩人が赤よりは出す機会が増えました。
    なぜか!というと坊やだからじゃなくて、赤は弱点システムにほとんど絡めない、精霊は黒がすべてできて、グラビデもサポでできるから。
    狩人は、突時間に青弱点が来た場合頼まれることがあるから。もちろん敵を倒すための火力としてではなく、弓術と射撃をひとつずつ撃って青弱点をつくお仕事です。なんか変だよね。

    逆にヴォイドウォッチの弱点システムは網羅しすぎで、逆に参加しにくいジョブが生まれています。

    なぜか!というと坊やだからじゃなくて、そもそもフルアライアンスでも全20ジョブは網羅できないわけです。最大18ジョブ。実際は白や黒など多めになるジョブがあるので、カバーできるジョブはさらにすくなくなります。そうなると「多くのアビやWSを撃てるジョブ」を選ばざるを得ない。
    また、ヴォイドウォッチの敵は嫌らしい範囲攻撃が多く、Mikanあたりはあっというまに蒸発してあとかたもなくなります。「飛竜の特殊技!!!」なんて言われてもどうしようもないから、なかなか竜騎士さんを呼べません。
    ナズナたんは丈夫で長持ちするのですぐには落ちませんが、「ペットの特殊技!」が弱点だったらやっぱりとっかえひっかえしなければなりません。全ペットの特殊技を試すなんてガクブルですね。やっぱり獣さんも呼びにくくなってしまいます。

    どちらも、60-80%ぐらい突けることを考えて作ってほしかったなと思います。
    アビセアの場合だったら、6人PTだとどうしても完全にカバーできない弱点があるようにしたら、今の効率ジョブ縛りの風潮はなかったように思えます。

    たとえば黄色弱点にコルセアのショットや、子竜のブレスも候補で、6人効率PTだとどうしても全部つくことは不可能、青弱点も格打・斬・突じゃなくて別の分け方でどうしても6人PTだと全部はカバーできない、8割ぐらいはできる・・・という感じに。赤弱点も同様にもうちょっと候補属性WSを増やして、フルアラで仲良くアートマとりなら全部カバーできるお、でも6人で効率プレイならぜんぶさせないお♪^^みたいな感じだったら良かったのかもしれません。

    VWの弱点は、逆にもう少し絞ってほしいものです。
    たとえばこの前のヴォイドで「弱点は射撃のWS!!!」と出て、狩人の私は大喜び、トゥルーフライト・ワイルドファイアを含む全部撃ったんですけど、そしてコルセアさんがレデンサリュートを撃ったんですけど、つけなかったんですよ・・・orz~
    これって^^;私はケテアをしばいて偽アナイアをとらなきゃならないのか、あるいは獣あげて毎日裏こもってアナイアをつくらなきゃならないのかどっちかですよねorz~
    もし撃ったWSでうまくつけてなかったのじゃなくて、まじにカラナックが弱点だったとしたら・・・いくらなんでもやりすぎな気がしますorz~

    レリックとエンピリWS、メリポアビ・メリポ魔法は外してほしいし、履行やペットの特殊技ももう少し「出題範囲」を狭めてほしいし、飛竜のブレスは装備で選べませんし、青魔法ももう少し「出題範囲」を狭めてほしいものです。
    (あ、あとトレジャーハンターはいってもバウンティショットつけるようにするか、バウンティショットをはずすかしてくださいニャ。)

    どのジョブもつけるものの数を均等に近いようにしてしていただけたら、悪平等で呼びにくいジョブというのが亡くなると思うんです。

    裏の弱点はもっとやっつけ仕事に見えますね。
    ちょっと考えれば、一番回転はやいものが一番有利になるということは確定的に明らかですし。
    どのジョブも出番がある、というより、一番効率がいい「獣/踊withユリイたん」のソロに占領されている状態になってしまいました。

    弱点システム自体は悪くないと思うんです、でも、なんか、むしろどれもジョブ格差を産んでしまっています。

    アビセア:モ忍戦シ白黒青吟以外イラネ
    ヴォイド:悪平等すぎて、結局、アビWSが多いジョブ・ヴォイドで使いやすいジョブしかお呼びがかからない
    裏:動物王国!テントウムシのサンバ!

    「多数のジョブが集まれる」という理想からはかけ離れていますよ。
    (10)
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  10. #10
    Player singhahyong's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    活発なディスカッションありがとうございます。ご意見、真摯に受け止めています。

    まずは、意図的に弱点システムを広めたいと思って増やしている訳ではない、というところからお伝えさせてください。
    (ちょっと言い訳っぽく聞こえるとは思いますが、まずはご一読ください。)

    ではなぜ弱点という仕組みが旬になっているかというと、「ヴォイドウォッチ」や「デュナミス」など、ある程度の人数を必要とする規模のコンテンツでは、アイテムのドロップを増やせる要素であったり、攻略上の要素として、多数のジョブが集まれる何らかの条件や仕組みを用意する必要があります。その条件や仕組みを模索していく中で候補に挙がりやすいのがこのシステムでした。

    とは言え、昨今の一連の流れで「今後も弱点システムばかりになってしまうのでは…」と危惧されているお気持ちはわかります。

    私たちもアビセアシリーズに始まった弱点システムが、ヴォイドウォッチやデュナミスへと続き、それが昨今のアイテム流出量の要になっているのも遊びとして厳しいと思っていますし、今後の上位拡張コンテンツや新コンテンツでは、弱点システムを導入する予定は現状ありません。(もちろんアビリティやコマンドを判定する要素が無いとは言い切れないですが。)

    目指すべき理想は、どのジョブでも参加できるコンテンツや誰も飽きないコンテンツです。現実問題として、全員が飽きず、ジョブの縛りがないというのはかなり難しいことですが、新しい仕組みの工夫、バランスの調整を行って、少しでも多くの人に少しでも長く楽しんでもらえる様々なコンテンツをお届けできるように努めていきます。
    今後のコンテンツには弱点システムが入らないことは安心しました。
    それにしてもVWとかアビセアは弱点の割合が大きいので仕方ないとして
    裏は弱点システムなくしてもらえないんですかね、、少なくてもサポ踊りばっかりなるのはなくなるとおもうし
    雑魚は2h使わない方向で、、後ドロップは弱点突いたときと半分か1/3ぐらいで、、
    今の状態だとレリックが量産されるのは時間の問題だから早く決断してほしいですね、、
    (2)
    Last edited by singhahyong; 08-28-2011 at 12:44 PM.

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