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  1. #61
    Player Sakura317's Avatar
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    Mar 2011
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    弱点システムそのものが悪いのではなく

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post

    ではなぜ弱点という仕組みが旬になっているかというと、「ヴォイドウォッチ」や「デュナミス」など、ある程度の人数を必要とする規模のコンテンツでは、アイテムのドロップを増やせる要素であったり、攻略上の要素として、多数のジョブが集まれる何らかの条件や仕組みを用意する必要があります。その条件や仕組みを模索していく中で候補に挙がりやすいのがこのシステムでした。
    アビセアの弱点システムは洗練されすぎていて、一部ジョブだけしか参加できないという事態を招いています。

    たとえば私はアビセア以来ほとんどメインの赤を出せていません。逆に地を這うボンクラジョブ狩人が赤よりは出す機会が増えました。
    なぜか!というと坊やだからじゃなくて、赤は弱点システムにほとんど絡めない、精霊は黒がすべてできて、グラビデもサポでできるから。
    狩人は、突時間に青弱点が来た場合頼まれることがあるから。もちろん敵を倒すための火力としてではなく、弓術と射撃をひとつずつ撃って青弱点をつくお仕事です。なんか変だよね。

    逆にヴォイドウォッチの弱点システムは網羅しすぎで、逆に参加しにくいジョブが生まれています。

    なぜか!というと坊やだからじゃなくて、そもそもフルアライアンスでも全20ジョブは網羅できないわけです。最大18ジョブ。実際は白や黒など多めになるジョブがあるので、カバーできるジョブはさらにすくなくなります。そうなると「多くのアビやWSを撃てるジョブ」を選ばざるを得ない。
    また、ヴォイドウォッチの敵は嫌らしい範囲攻撃が多く、Mikanあたりはあっというまに蒸発してあとかたもなくなります。「飛竜の特殊技!!!」なんて言われてもどうしようもないから、なかなか竜騎士さんを呼べません。
    ナズナたんは丈夫で長持ちするのですぐには落ちませんが、「ペットの特殊技!」が弱点だったらやっぱりとっかえひっかえしなければなりません。全ペットの特殊技を試すなんてガクブルですね。やっぱり獣さんも呼びにくくなってしまいます。

    どちらも、60-80%ぐらい突けることを考えて作ってほしかったなと思います。
    アビセアの場合だったら、6人PTだとどうしても完全にカバーできない弱点があるようにしたら、今の効率ジョブ縛りの風潮はなかったように思えます。

    たとえば黄色弱点にコルセアのショットや、子竜のブレスも候補で、6人効率PTだとどうしても全部つくことは不可能、青弱点も格打・斬・突じゃなくて別の分け方でどうしても6人PTだと全部はカバーできない、8割ぐらいはできる・・・という感じに。赤弱点も同様にもうちょっと候補属性WSを増やして、フルアラで仲良くアートマとりなら全部カバーできるお、でも6人で効率プレイならぜんぶさせないお♪^^みたいな感じだったら良かったのかもしれません。

    VWの弱点は、逆にもう少し絞ってほしいものです。
    たとえばこの前のヴォイドで「弱点は射撃のWS!!!」と出て、狩人の私は大喜び、トゥルーフライト・ワイルドファイアを含む全部撃ったんですけど、そしてコルセアさんがレデンサリュートを撃ったんですけど、つけなかったんですよ・・・orz~
    これって^^;私はケテアをしばいて偽アナイアをとらなきゃならないのか、あるいは獣あげて毎日裏こもってアナイアをつくらなきゃならないのかどっちかですよねorz~
    もし撃ったWSでうまくつけてなかったのじゃなくて、まじにカラナックが弱点だったとしたら・・・いくらなんでもやりすぎな気がしますorz~

    レリックとエンピリWS、メリポアビ・メリポ魔法は外してほしいし、履行やペットの特殊技ももう少し「出題範囲」を狭めてほしいし、飛竜のブレスは装備で選べませんし、青魔法ももう少し「出題範囲」を狭めてほしいものです。
    (あ、あとトレジャーハンターはいってもバウンティショットつけるようにするか、バウンティショットをはずすかしてくださいニャ。)

    どのジョブもつけるものの数を均等に近いようにしてしていただけたら、悪平等で呼びにくいジョブというのが亡くなると思うんです。

    裏の弱点はもっとやっつけ仕事に見えますね。
    ちょっと考えれば、一番回転はやいものが一番有利になるということは確定的に明らかですし。
    どのジョブも出番がある、というより、一番効率がいい「獣/踊withユリイたん」のソロに占領されている状態になってしまいました。

    弱点システム自体は悪くないと思うんです、でも、なんか、むしろどれもジョブ格差を産んでしまっています。

    アビセア:モ忍戦シ白黒青吟以外イラネ
    ヴォイド:悪平等すぎて、結局、アビWSが多いジョブ・ヴォイドで使いやすいジョブしかお呼びがかからない
    裏:動物王国!テントウムシのサンバ!

    「多数のジョブが集まれる」という理想からはかけ離れていますよ。
    (10)
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  2. #62
    Player saorin's Avatar
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    アビセアの弱点システム自体は悪くないとは思っています。
    「弱点をつくことで有利になっている」という意見が書かれていますが、
    戦利品については弱点をつかないとほぼ期待できないといったものなので
    これは、有利に働いているというよりも、弱点をつかないと不利になると言えると思います。
    弱点をつくことによって、通常ドロップしない戦利品がドロップする確率が発生するといった感じなら
    有利に働いているということになると思います。
    弱点を突く突かないで結果があまりに違うというのが問題です。

    あとは、弱点についてですが、一部のジョブに偏ってるのが問題だと思います。
    例えば黄色弱点ですが、範囲精霊IIIと古代については黒しか使用できない。
    精霊III、IVは赤黒学。となると必然的に黒がいればいいって結論になります。
    範囲精霊IIIではなく、計略が弱点になれば
    黒が突けるのは、精霊III、IV、古代
    学が突けるのは、精霊III、IV、計略
    となって、片方がいればいいって状況は回避できると思います。
    当然、結果としてPT人数が増えてしまい、コンテンツ自体の参加の難易度が上がってしまうかもしれませんが
    弱点を突けなかったとしても、ある程度の結果が保証されていれば問題ないと思います。

    もっと弱点の対象となる行動を熟考して頂きたいと思います。

    弱点システム自体は今後のバトルコンテンツには考えていないとのことですが
    根本的にもっと全ジョブのバランス等を考えてから新しいシステムは導入して欲しいです。
    全ジョブのことを完璧に理解してってのは正直難しいことなのかもしれませんが
    連環計の効果時間を30秒から90秒に伸ばす(実際は60秒)とか書いたりと
    開発者として、それはどうなの?といった姿は見せないで頂きたい。
    現状をちゃんと理解していない人に、新しいシステムを作るのは無理だと思います。
    (5)

  3. #63
    Player nemurin's Avatar
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    端的にいってしまえば、学者とからくりに出番をください
    (9)

  4. #64
    Player Syuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aero View Post
    勝手なレッテルを貼らないでくださいw

    さすがに非弱点コンテンツの存在すら認めないということはないですよね????

    それは失礼しました。最初の文面だけだと、どのような意図を持って発言したのかがはっきり
    分からなかったので、嫌味や煽りの類だと解釈してしまいました。

    このスレッドの自分のレスを見ると弱点システムに固執している様に見えると思いますが、決してそんな
    つもりではありません。モッチーさんも書かれていますが全員が参加出来て楽しめる、そんなシステム
    が欲しいだけです。

    弱点システムありきで話をしているのは、従来のシステムから一歩進めた形のシステムが今の所これだけ
    だと言う理由からです。もし、他の人がこれに代わるようなシステムの提案が出来れば、そちらも皆で
    議論出来れば良いと思いますが、現状では弱点システムをベースにした議論が現実的だと考えています。

     それなのに、このスレッドタイトルとスレ主の最初の発言からすると、弱点システムを止めて元に戻せと
    いう趣旨の発言にしか見えません。それでは折角従来から一歩進めた流れを、再び後退させるのと一緒
    です。とても建設的には思えません。

     このスレにもモッチーさんが回答してくれてるように、開発側の人達は我々の意見に目を通しています。
    これがダメ、あれが駄目、あんなの無い方が良いでは無く、ここはこうした方が良い、こうすれば
    良くなる、ここを直せば良くなると言った方が、よりFFが良い方向へ行くのでは無いかと思います。

    Quote Originally Posted by Aero View Post
    それに弱点システムあろうがなかろうがジョブ縛りはありますよ。
    アビセアではより顕著だと思います。
    個々の見識の相違かも知れませんが、従来に比べてアビセア以降の方がジョブ縛りは緩くなったと思います。
    また、どんなシステムであれ限られた人数(条件)でPTを組む以上、どこかで制限(縛り)が出るのは
    当然だと思います。10人中10人が満足する仕様なんてのは現実的に不可能です。後は如何に改良や調整を
    加えて多くの人に満足して貰えるかだと思います。
    (2)

  5. #65
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    全力で殴りかかれる旧コンテンツみたいなのでいいじゃん
    ひたすら弱点狙うとかなんのパズルゲーかとw

    ナイズルは短時間少人数で攻略できて個人的には大成功コンテンツだと思ってますが
    今時大人数コンテンツなんて流行りませんよ?
    (6)

  6. #66
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    根本的に1体の強い敵にフルアラ近くの(しかも半分以上は前衛)メンバー揃えたら
    リンチ会場になるか、範囲で吹き飛ぶから離れて見てる今の現状になるのは当然といえば当然ですよね。


    弱点は工夫すれば活きると思いますが
    その前をなんとかしないと不満は収まらない気はします
    (0)

  7. #67
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    VWの弱点に関してですが、
    人数に応じて効果を変えるのはどうでしょうか?

    現状倒すための構成というより、弱点をつくための構成で人数が膨らまざるを得ない状態です。
    その結果、戦ってる?と感じる棒立ちが多いです。
    少人数にすると棒立ちは少なくなる(=戦闘が面白い)と思いますが、弱点がつけないというジレンマが発生します。
    この部分を、少人数では弱点をつく確率は低いがつくことができれば
    大人数より数値があがる、テラー状態が長いなどにしてもらえればバランスが取れるのではないかと思います。
    (1)
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  8. 08-27-2011 12:11 PM
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    どうでもよくなったので

  9. #68
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    「弱点システム」の問題というより、「プレイヤー」の問題ではないでしょうか?

    アビセア型紙などでは、忍・シ・白・青・黒/吟 がいれば成立します。
    「弱点」をつくことで「戦利品」に恩恵がある=「弱点」を突けないジョブでは参加できない・参加しにくい。
    ジョブ縛りをつくっている点でいえば、あくまでもわたし達“プレイヤー”の問題です。

    また弱点を突くために、ジョブチェンジして戻ってくる。
    それも“アイテム”欲しさに、わたしたち“プレイヤー”がやってることです。
    最初からすべての弱点をつける状況でやれば済む話です。
    最小の人数でやって、アイテムを多く狙おうと欲をはってる結果です。

    まずはそこを真摯に受け止めるべきだと思います。
    (3)

  10. #69
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    そのように仕向けるゲームデザインが悪いのであって、プレイヤーが悪いのではないと思います。
    なぜなら、弱点を戦果に関連づけなければ、わざわざそういうことはしません。
    (12)

  11. #70
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    これってPCが強くなりすぎたって事もあると思うんですよね。
    全力で殴れるコンテンツとなると、敵のHPが増えて結局大人数が必要なコンテンツになるんじゃないかしら。
    そうすると最強装備のジョブしか入れなくなりますし、別の問題がちらほら見えます。
    現状だと前衛は暇ゲーなVWだって、ステップ4なんかに白で参加すると、
    5秒余所見でオハンナイトが蒸発してたり(´ρ`)
    今後の追加が楽しみだなぁ。

    あとVWの弱点に関してひとつ。
    ジョブ云々よりも、ほとんどアビ魔法WS対象なのがちょっと問題です。
    メリポで覚える系統まで影響すると、ユーザーの幅縮めることになりかねないので、
    これは修正して欲しいですね。弱点云々関係なく。
    (2)

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