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  1. #21
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    Quote Originally Posted by OO_Dirna View Post
    四国のLV90からみて強そうだ以上の獣人は
    ほとんど需要がないので、
    半分は楽な相手程度にレベルを落としていただきたいです。
    賛成です。
    多分、LVキャップが開放された後のことを考えて、現時点で「つよ」がいるのだと思いますが・・・。
    今後キャップが開放されたとしても、結局ソロや少人数のPTは、弱いほうの敵を狙うと思うんですよね。
    敵のレベルは全部弱いほうに合わせたほうが、混雑の解消にも繋がると思います。
    あの広さ・敵の数があって、エリア内に10人いたらもう狩場がないと思えというような状況はおかしいと思うのです・・・。
    (6)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by serast View Post
    開発さんがうっかりしてるとまずいのでメモ書き。

    [SIZE=5]裏でマップが見れるようになる修正、忘れないでー[/SIZE]
    [SIZE=5][/SIZE]
    迷子の迷子のミスラさんあなたのPTはどこですか(;´д⊂)
    [SIZE=5]ちゃんと覚えていますよーーー![/SIZE]
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  3. #23
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    やったー これで一安心です
    (1)
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  4. #24
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    まあ、今の旧デュナミスはとりあえず、このままでもいい……かな?
    それよりも、新裏を通常エリア化する時に、
    サポジョブ封印の仕様を残すようなボケをかまさないかが気になる。
    (3)

  5. #25
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    とりあえず敵のPOP時間を何とかしてくれないかと…
    ただでさえゴチャゴチャしてるのに、すぐにPOPしてくるので、
    エリアによって、非常に厳しいです。

    あと少人数でも気軽に入れるようになったかとは思いますが、
    NMによっては、Lv90のアラでもあっさり転がされるようなNMも居ますし、
    その辺もどうにかして欲しいです。

    この前ウィンに行ったら、HP半分切ったぐらいから、常に微塵使ってくるNMがいて、
    何の嫌がらせかと思いました…。
    (2)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Aldo View Post
    まあ、今の旧デュナミスはとりあえず、このままでもいい……かな?
    それよりも、新裏を通常エリア化する時に、
    サポジョブ封印の仕様を残すようなボケをかまさないかが気になる。
    旧エリアでインスニが有効になってるから、同様にいったらサポ解放は残すかも?
    「???」触るだけだから、サポ解放=赤弱点解放にしてくれると楽そうだ。
    そういや新裏の延長ってボス討伐・・・どうなるんだろなぁ。
    (1)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by serast View Post
    開発さんがうっかりしてるとまずいのでメモ書き。

    [SIZE=5]裏でマップが見れるようになる修正、忘れないでー[/SIZE]
    [SIZE=5][/SIZE]
    迷子の迷子のミスラさんあなたのPTはどこですか(;´д⊂)
    (汗)
    案内下手ですみません Orz
    でも、迷子も重要な要素なんです(笑)
    完璧な集団より、ちょっと気の抜ける気楽な集まりで細く長く往きましょう('∇');
    (0)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by OO_Dirna View Post
    四国のLV90からみて強そうだ以上の獣人は
    ほとんど需要がないので、
    半分は楽な相手程度にレベルを落としていただきたいです。
    ども、Dirnaさんこんばんは
    確かに敵の強さが一気に変わる範囲?的なラインがありますよね。
    戦闘するのに適した本陣が置き辛い現状では、人気区画を取れるかがスコアアタック上かなり影響するとか。
    (最近ソロで入れてない・・・)
    スレを立てた当時のメイン戦略が、次期リニューアル内容に少しでも反映すれば・・・なので
    その際に敵の配置を再検討して貰えれば勝訴と考えています(・ω・)
    ソロの方も10~15組が各々戦い易い位置を選べる様な、空間デザインを熱望しつつ・・・

    たぶんきっとその頃には95なので、Dirnaさん、もう少しの辛抱かも知れません;
    99開放まで敵の強さデザインが変化しない方に賭けてますw
    (1)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Rocca View Post
    賛成です。
    多分、LVキャップが開放された後のことを考えて、現時点で「つよ」がいるのだと思いますが・・・。
    今後キャップが開放されたとしても、結局ソロや少人数のPTは、弱いほうの敵を狙うと思うんですよね。
    敵のレベルは全部弱いほうに合わせたほうが、混雑の解消にも繋がると思います。
    あの広さ・敵の数があって、エリア内に10人いたらもう狩場がないと思えというような状況はおかしいと思うのです・・・。
    Roccaさんこんばんは!
    考え方と案には賛同です、たぶんキャップ開放で今よりかなり夢神も楽にトリガーが揃い戦略も充実すると踏んでます。
    その時に販売か倉庫さん育成のネタ装備に終わらない様に・・・
    継続した調整を期待しつつディアボロスの新裏リニューアル含め期待ですよね~
    (0)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    [SIZE=5]ちゃんと覚えていますよーーー![/SIZE]
    移行も実施され、少し落ち着いた所でしょう。広報お疲れ様です('Д')!
    しかし、多くのスレッドが未回答のままモッチーさんやキツネコーン(Foxclonさん)さんの登場を待ってます。
    忙しい毎日とは思いますが、期待に応える対応を応援致しております。

    多少・・・このスレを読んで頂いた内容が伝わり難いかも?知れませんが;
    フェスタのセンスに期待してますので読み解いてください・・・!

    優先度を1~3で付けた感じでもう一度進言をまとめ、振り返りますけど・・・

    ①デュナミス-ジュノのNM、Wilywox Tenderpalmがダイスと白魔道士の2アビによる無限回復に近い状況で、一般的な火力では戦闘プランが成り立たない。
    長期戦による雑魚リポップと、戦闘エリアの狭さによる爆弾ダメージ(一撃1300付近)直撃による後衛さんの事故でゲーム性が酷い。
    (色々スタン多めとか案を練ってますが成功してない状態です;)
    どうも白魔道士の特性を備えた追加NM全般に言える内容とは思えますが、止める手立ての無い2アビの無限仕様は厳しすぎ?

    ②D-サンドリア、バス、ウィン、ジュノの雑魚敵と延長石像の配置再検討(一部ウィン等は検討中とか)を。
    突入時間にも影響しますが、延長石像=弱点を突いた際の支援効果に直結します。
    全てのデュナミス愛好家へ確実な効果がありますので、各目的別のプレイヤーに活かせる空間デザインを一つ・・・!
    ※氷河とザルカは凄く良いと思いますよ!

    ③D-サンドの追加NMが使用する魅了を削除して欲しい・・・
    スタンで止まる速度ではない、魅了されるとNM消滅まで継続、
    雑魚に囲まれて居るのでほぼ確実に全員魅了でトリガー消失。
    無駄撃ちのスタンで固めつつ、運任せで何度か倒せていますが
    何故かペット型NMで自己保持ペットが居るにも関わらずPCを魅了出来る仕様です。
    ここは再検討頂きたい・・・

    この3件、恐らく消去法で考えて優先度が高めと考えます。
    持ち帰りでも構わないので謎のバトルプランナーの方に渡して頂きたい。
    次期リニューアルの新裏側にも大体活かせる体験談からの要望だとは思います・・・
    一般戦力での実戦目線ではありますが参考になれば幸いです。
    (2)

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