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  1. #71
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    動作テスト
    ・・・って10文字以上なんて制限があったのかぁ
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    1:ガルカ
    2:ガルカ
    3:ガルカ
    4:ガルカ
    5:[SIZE="5"]ガルカ[/SIZE]
    6:[SIZE="6"]ガルカ[/SIZE]
    7:[SIZE="7"]ガルカ[/SIZE]

    隠しガルカ


    バージョンアップ
    1. ガルカ?
    2. ガルカ!
    3. ガルカ!?
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    Last edited by BoneEater; 02-11-2012 at 12:41 AM.

  2. #72
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    書き込みテスト 書き込みテスト

    テスト


    テスト
    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    [*]敵対心キャップ
    敵対心の上限は、ご存じの全ジョブ共通となっていて、時間揮発型、被ダメージ揮発型とも同じです。
    この上限をあげることで、敵対心の上限張り付きを防げないかというと、ワークサイズ的には3倍程度までしかあげられないので効果的ではありません。
    上限値をジョブ毎に変える提案もされましたが、張り付くことが前提での提案だとすると、その状態になった場合、必ずターゲットを維持できる/できないということになりますので、現状ではもうひとネタと合わせてできないか検討中です。


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    もう少し攻撃力の高いNMを…というご要望がありましたので、馴染みのある強敵として、ヴォイドウォッチのIg-Alimaを相手に防御力の効果を計ってみました。更にガランツロールの効果も加えて、防御力の累積結果が見れるようにしています。
    今回は敵の攻撃力やPC側の装備の条件など、前提の情報も少し詳しくお届けしたいと思います。
    ※ちなみに防御側のPCの条件は前回と一緒です。

    (Arch Dynamis Lordを、という声もありましたが、攻撃力はIg-Alimaのほうがわかりやすいのでは…ということでのチョイスになりました。)

    比較条件
    • 攻撃側
      モンスター:Ig-Alima
      レベル:120
      攻撃力:1,059
    • 防御側
      ミスラ
      ナイトLv99/戦士Lv49
      装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
      条件1:防御力460(素の状態)
      条件2:防御力575(ディフェンダー)
      条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
      条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
      --------------------------------------
      条件5:防御力345(バーサク)

    被ダメージの結果
    • 通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
      条件1:645
      条件2:614 (-31)
      条件3:563 (-82)
      条件4:504 (-141)
      ---------------------
      条件5:645 (±0)
    • 通常攻撃2(地面を叩く攻撃)
      条件1:967
      条件2:920 (-47)
      条件3:845 (-122)
      条件4:757 (-210)
      ---------------------
      条件5:967 (±0)
    • 通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
      条件1:1,743
      条件2:1,659 (-84)
      条件3:1,521 (-222)
      条件4:1,361 (-382)
      ---------------------
      条件5:1,743 (±0)

    防御力を上げた時は上昇値が大きいほど高い軽減効果があり、またダメージが大きいほど軽減効果も大きく働くという結果になりました。
    参考として、防御力を下げた場合(バーサク時)の結果も挙げていますが、攻撃力がこちらの防御力を大幅に上回っている相手なので、これ以上の被ダメージの低下はありませんでした。

    ----

    今回の結果の通り、相手の攻撃力が高いほど、防御力の高さによるダメージ軽減の値が大きくなります。
    この点を勘案して、強い敵に対して効果をより得られるように、ファランクス効果から変更しています。


    ただ、防御力は積み重ねが重要なので、より大きな恩恵を得るには意識して防御面を伸ばしていくことも必要になります。ロールについても、単体効果はもとより、相乗効果を期待できるような効果付けをしています。

    被ダメージカットは主に装備品を中心に(つまり攻撃面など、その他の装備効果とのトレードオフに)伸ばしていく性能と考えています。被ダメージカットの効果は大きいですが、上限はありますし、全てをそれで賄うようにということにはなりませんので、防御力アップやファランクス効果などとの組み合わせで効果を出していけるようにというのが意図する方向性になります。


    なお、「プロテスやミンネの効果が体感しにくい」というのにも少し理由があり、これらの効果は固定値で上昇するため、割合で効果の上がるロール効果や食事効果と比べると、攻撃力の高い相手にはやや物足りなくなってきています。今回のロールの調整を踏まえ、この点についても防御力の効果をより生かす意味で検討する余地はあると思っています。


    [QUOTE=743;385791]一応過去のスレも載せますね。
    ヘイスト80%(MAX)で、500% の攻撃では無く、180% の攻撃にするのはいかがでしょう?

    [URL="http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/52229"]テスト[/URL]


    ヘイスト/スロウの仕様を変更してみたらどうでしょう?
    ヘイスト問題

    アイスメーカーとアンプリファイアーとの併用ですが、アイスメーカー利用でマニューバを消費してしまうため、アンプリファイアーの効果が無くなるのではないでしょうか?


    Quote Originally Posted by amachan View Post
    カザナル内閣のとてつよデュラハン(自レベル119)ギフト145 魔法戦メリポ0
    装備ブースト:ディヴィネータ 魔攻+87 魔命+18 INT+8 スキル+23
    アンプリファイアII+I、アイスメーカー、スキャナー、トランキライザーIIT.プロセッサー、マナチャネラー
    マニューバは闇水氷

    一切余計な魔法を撃たない時と、どんどん撃つ場合の2パターンありました。
    おそらくデュラハンの強さがちょうどスキャナーにひっかかる境界付近で
    強い目の固体には余計な魔法を唱えないのかな?と推測

    前者はまさに理想の挙動だったのでしばらく試してみたのですが、それでも尚
    連携にワン~ツーテンポ遅れることがありました。
    MB間に合わせる為?なのか、MPもリキャも敵体力も問題ないのにIIIを撃つことも。

    またもや予想を下回られました。MB時以外は黙っててくれてもこんなでした。

    各種アビや様々な魔法も使うならプロセッサーが必要というバランスなら納得できますが
    MBスタンバっている状態でもプロセッサー 氷3 ありきというのは
    マトンの仕様(行動間隔3秒)を考慮していない等の理由による設計ミスだと思います。

    どうかまともに使えるように調整して下さい。

    MB自体はサンダーVで12,000程出てましたので、連携毎にちゃんと動いてくれれば
    なかなかに熱いと思います。素撃ちは3,000弱
    敵は違いますが自分も近い感じの装備でラプターに氷3つアイスメーカー無しで11000超えたあたりのダメージをMBで出しています。



    スレッド:パールアリエス回復魔法使用ルーチンの見直し依頼

    こちらに要望に対する返答がありますが、ダメージゲージの上位品に回復魔法を使用する間隔を短縮する効果を追加できないか検討するとあります。
    その後追加の返答があります。


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    アビリティについては、従前どおりの実行タイミングを前提に調整を進めていますが、ウェポンスキルについては、指示によって任意のタイミングで発動できるよう検討を行っています。なお、魔法についてはタイミングの指示もさることながら、再使用間隔の見直しなどが先決と考えていますので、その辺りの調整を終えた後の検討となる予定です。


    アーマーシャッタラーの敵側のレジストの挙動のところがわからない。

    追加効果の継続時間修正なのですが、これは敵側でレジストされた場合どうなるんでしょうか?
    単純に90秒が150秒に伸びたとしても、敵側で完全レジストになれば発動せずになるんでしょうか?

    それとも、完全にレジストされて基本の90秒が発動せずとも、TP:継続時間修正の分の効果があるので追加分の時間だけは入って、結果的にレジストが無いとかありませんか?

    あとは、レジストされないようにオートマトンの魔命を上げれば追加効果は入りやすくなりますか?

    アーマーシャッタラーの防御力ダウン効果の効果時間は90秒、TPで追加効果の継続時間修正で最大150秒まで伸びる。
    追加効果持続時間なのでアーマーシャッタラーの防御力ダウンの効果は100%発動して敵側でレジストされる。
    追加効果発動率にすると防御力ダウンの発動率が0~100%に変動し、そこから敵側でレジストされる。
    (0)
    Last edited by Vient; 07-27-2019 at 04:32 PM.

  3. #73
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    酔っぱらうと無駄に長文になってしまうのは、どうしたら治るかのテスト
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  4. #74
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    ネタバレ防止機能についてのテストです。
    ただいま
    ネタバレ防止機能
    のテスト中。
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  5. #75
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    HBテスト

    てすと
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    てすとてすと
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    (´;ω;`)

  6. #76
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    まだまだHBテスト

    残念でした~
    何もありませ~ん
    (2)

    (´;ω;`)

  7. 07-14-2011 09:16 PM

  8. 07-14-2011 09:17 PM

  9. #77
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    返信テストであーる!
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  10. #78
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    Quote Originally Posted by Irou View Post
    返信テストであーる!
    引用するとどう見えるのかな
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  11. #79
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    テスト書き込み失礼します。
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  12. #80
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    テストです。初心者です。
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  13. 07-24-2011 01:17 PM

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