モンスターとペットの位置が重なった時にグルグル回り出すのや
ボスモンスターが子分を召喚したときに位置がズレるのとかも直してほしいなぁ~~
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モンスターとペットの位置が重なった時にグルグル回り出すのや
ボスモンスターが子分を召喚したときに位置がズレるのとかも直してほしいなぁ~~
戦闘中に別の敵がAddすると、勝手に最初の敵が立ち位置変えちゃうバグ・・・いやたぶん仕様でしょうけど・・・ですね。
敵が重なった状態を回避するためなんでしょうかね? たまにあれのせいでWSが不発になることが。
チゴー湧いた時くらいは、いちいち場所変えんでええやんとは思った。
ナイズル島少し遊びやすくなりました。
ありがとうございました。
[dev1127] PC同士の衝突判定の調整について
30秒以上移動していないPCに対しての衝突がなくなります。
30秒以上ヒーリング//sit状態が継続した場合、そのPCに対しての衝突がなくなります。
30秒以上移動していないPCに対しての衝突がなくなるのと、30秒以上ヒーリング//sit状態が継続した場合、そのPCに対しての衝突がなくなるのと区別されている理由がちょっとわかりません……。
ヒーリング//sitしたまま移動はできないわけですから、どちらも「30秒以上移動していない」と同じなのではないでしょうか?
その場で/waveモーション連発していても、バ系連打していても30秒以上移動せずにいたら衝突判定は消えるんですよね?
2垢操作で/follow ドラクエ歩きする事がある
NM待ちの15分間動かない事があるので/followだけは停止PCでも使えれば問題ない
こんばんは。
先週、ぼそっと言っていたまま実現するみたいですが、このスレの投稿は昨年サーバー統合後すぐですが、今は人が減っているので、ジュノのあちこちでPCに引っかかるという事はもはや無いと思います。Quote:
[dev1127] PC同士の衝突判定の調整について
30秒以上移動していないPCに対しての衝突がなくなります。
30秒以上ヒーリング//sit状態が継続した場合、そのPCに対しての衝突がなくなります。
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この件についての議論やフィードバックを行う際には、タグ dev1127 を付けてください。
「10秒で空気」を「30秒で空気」の意図は、戦闘中の立ち回りの件を解消したかったのかもしれませんが
結局、PCの存在感を消し去ってしまうことには代わりがなく、そうした感覚を大事にしたい人からすれば、好ましくない変更になります。
この件はこの手の修正では、個々人の思いで不満がでてしまうため、不毛だと思います。
なぜこうも、しつこく適当な案で実装しようとするのか理解に苦しむところです。
ここにリソースをかける前に、もっと人を楽しませる方向でログインする人を増やす、不毛で足枷にしかなっていないコンテンツを整理してゲームから去る人を減らすことに注力したらどうなんでしょう。
私は目で見て、ああ、人が賑わっているな、と感じるタイプなので衝突判定は無い方が良いと思ってる人間です。
でもまあ、とりあえずそれは置いておいて、後一つだけ何とかしてもらいたいところがあるのですが。
歩いてる人に対して後ろからぶつかると、いくらたっても前の人を通り抜けることを出来ないですよね?
これ、広いところなら良いんですが、狭いところ、例えば船の桟橋などでは前の人がもたもたしてると通り道が詰まってしまって、乗り遅れたりしますよね。
こういうのは、何とかならないものでしょうか?
一度衝突判定が起きたら、前の人が動いてもそのまま通り抜けが出来るようになればだいぶストレスが減るんですが・・・。
とりあえず10秒→30秒化を確認してきました。感想は変わらず良くないです。
最低でも5分ぐらいに伸ばせませんか?
個人的な意見ですが座ったりヒーリングしてる人は動く意志無しとして0秒で衝突判定無しでいいと思います。
ジュノには関税を導入して座ってる人には関税を掛けないというには出来ませんか?
あとデジョンでHP戻った時は座った状態でプレイヤーが戻されればホームポイント付近の問題は解決しますよね?
それとは別に走ってる時にぶつかるのがストレスという人向けには何か対応策は考えていないのですか?
DQ10は最初から衝突判定がないのでかなり快適です。
最初から無ければこういうものだと思って、なにも疑問に感じません。
「キャラが空気だ」という発想すら湧いてこないでしょう。
サーバーが「こんざつ」状態でかなり賑わっていますので、視覚的にも多くのキャラを認識できます。
当たり前ですがw
長年親しんできた衝突判定が、変更されるのが怖いという気持ちもわかります。
しかし、衝突判定によって、いちいち足止めをくらうという現象を改善して欲しいと思っています。
一度批判承知で全廃してみるというのはどうでしょうか。
もとに戻すこともできますし。
こんばんは。
モグ前ならわかるのですが、
ふつうに、走ってるときにぶつかってストレスになるというのが、分からないんですよね。
いくら人が多くても、道幅いっぱいに人があふれているわけでもないし、もしビシージ並みに密集した場合は描画が遅れるために、レーダーに青い光点として認識されるばかりで、PCは壁になるほど表示されないと思うんですが・・
あと、DQ10など他のゲームがよく引き合いにだされるのですが、他PCの存在が視覚聴覚以外で感じられるF11の方が、ふつうに考えれば機能として高いと思いますが、感じ方も人そろぞれだと思いますので、あまり他のゲームがどうだからという必要はない気がします。
PCの衝突判定はなくなってもNPC(ペット)の衝突判定はなくならないというのがなんとも中途半端というか結構問題だと思うんですよね。(召喚士はすり抜けてもカーバンクルにぶち当たるような)
どこでも衝突判定ナシが当たり前みたいな世界になると「召喚獣は邪魔だから用が終わったらすぐ引っ込めろ」なんて風潮になりはしないかと。
他のペットジョブのペットは呼び出しにコストがかかってすぐ引っ込めるわけにはいかないのでそこまでは言われないと思いますが。
こんばんわ。テストサーバーへ行ってきました。
幸運にも一人だけユーザーの方がいらっしゃったので(中の人は居ませんでしたが)
「判定が無くなったPC」という点についてのみ体験することができました。
他の方もご報告されている通り、隣のNPCや競売の壁には引っかかるのですが、正面にいるPCには引っかからない。
この感じ何かに似てる・・・と、思いついたのがホルトトやクロ巣にある隠し通路でした。
”幻影の壁で隠されてるけど実は通り抜けられる”アレですね。
「つまりあの壁みたいになっちゃうのかー・・・」と、少々複雑な気持ちになりました(´`)
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余談ですが、ウィンミッションで初めて行ったホルトト遺跡の事を思い出しました。
あの時一緒に行ったフレが偶然気づかなかったら、私は本気で気づかなかったとおもいますw
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他MMOのバザー会場のような場所は、スシ詰め状態になっているようです(その是非は問いません)。
ただ人の取る行動は大体同じですので、判定が無くなったらFF11もそういう”風景”になってしまう予感はしました。
ジュノ競売前がすでにそうなってたと思った。
最近ちょっと減ったが。
こんにちは。
少し間が空いてしまいましたが、次回のバージョンアップに向けての対応を決める時期にさしかかっているため、今一度まとめたいと思います。
30秒間移動しなかった場合にPCの衝突判定がなくなる、というのが現状のテストサーバーの挙動です。これは当初支持のあった案がベースになっていますが、一方でフィードバックの中には反対意見があることも把握しています。そのうえで、次回のバージョンアップで何らかの対応をする/しないという判断をするにあたりご意見をお聞かせください。要望が挙がった背景を考慮すれば、2.は消極案ではあります。よって、必要であるならば1.案による対応継続をするべきかと考えているところですが、そこで今一度必要性を伺えればと思います。
- ひとまず現状のテストサーバーの状態で導入し、導入後のご意見を伺いながら必要に応じて調整を続ける
- 現状を保留し、次回のバージョンアップでの導入は見送る
急ぐ必要がなければ、2.案を選択したうえで、別案も含めてじっくりと調整を行っていくことは可能です。但しその場合、多数のご要望を抱えているクライアント調整の中では優先順位は下がり、要望されている方をお待たせすることにはなってしまいます。
多くの方からのご意見をお待ちしております。
とりあえず2でお願いします。
最初の10秒でも今の30秒でも、とりあえず街中で動かないキャラクターにひっかかることはなくなるので一旦実装してもらえたほうがうれしいです。
ので1を希望します。
1で。10文字制限のせいで簡潔に終われない。
FF14ではPCやNPCはおろか敵までもすり抜けることができます。
最初はものすごく違和感があったのですが、しばらくすると慣れました。
慣れてくると、FF11も同じようにしてくれないものかと思うようになっていました。
つまるところ「違和感」とはその程度のものなのです。
もちろん個人差はあると思いますが、すり抜けできるようになると何かとメリットが多いのです。
テストサーバーでは圧倒的に人が少なすぎますので、まずは(1)実装してもらい、多くの人に体験してもらうほうがいいと思います。
あと少し話がそれるのですが、
・NMの引き寄せ後
・アビセアでの門ワープ後
この二つのケースでもナイズルと同じ理由で動きが取れなくなることが頻繁にあります。
これもなんとかしてほしいと思います。
1を希望します。
いざとなれば元に戻せると思いますし、テストサーバーにログインできない人にも一度体験してもらった方が良いです。
ただ、今後変わるかもしれない仕様であるという事は声を大にして言っておいた方がいいと思います。
1でお願いします。
DQ10もFF14もこういった旧世代の風習は踏襲していないので、ストレスなくプレイできるようにして欲しいです。
1でいいかと。
きっとすぐ慣れるよー。
うーん、現状でもモグハウス出てすぐなら、キャラ表示されなくて普通にすり抜けていけるので
(キャラ表示されるまで)あまり必要性が高いと感じません。また、人と人とがぶつかる行為は
やはりその場に人がいる、という「そこに誰かいる」と実感できますので、普通に通り抜けして
しまうのはFF11じゃないと思います。
走ってる時誰かと(モンス)ぶつかって引っかかったりしますが、ちょっ!どいてよっっていうのは
あることもありますがそういうのも楽しいものです。何でもかんでも今までの世界観、空気感を潰す
必要はないと、私の場合は思いました。少数派意見なのかもしれませんが声をあげてみました。
というわけで2に一票です~。
1を希望します
運営側の他者の存在を感じさせるためにという理由がいまいち意味があるようにおもえませんし
NMのマラソン戦法中やMobからの逃亡中にチョコボに乗った人に重ねられたおされる等の嫌な思いもしました
邪魔と感じたり、嫌な思いをするのがMMOの醍醐味とは思えませんし
他人の存在を認識するのならばチャットや競売でのアイテムの出品、他人のしらない装備の閲覧等いろいろありますし、その方が楽しいと思います
DQ10はキャラクタ相互のあたり判定ないけど、別に存在感がどうこうは気にならんかったな。
実際ヴァナでも重なろうと思えばなんぼでも重なるしね。タルタルがガルカの上に乗れる訳でなし。
(乗れればオモロかったんだが)
※個人の感じ方なので個人差があります※
ああ、1で。
2でお願いします。
ここまで読んで、衝突判定がないほうがいいという意見が圧倒的総意だとは思えません。
自分があったほうがいいと思うからではありますが、衝突判定があったほうがいいという意見がどれくらいあるのかも検討した上で仕様変更してほしいと思っています。
不評だったり支障があったりした場合は、「さっくり元に戻す」ということが可能であるなら1で多くのプレイヤーに試してもらえればと思いますが、
いったん実装した物を元に戻すという選択肢は無い(新魔法アイコンみたいに)ということであれば、2です。
テストサーバーが過疎すぎてこの種のテストに向かないのが一番の問題。(^^;
こんにちは。
2です。
もうすこし、フェアにできないのでしょうか?
選択を迫っておきながら、2にしたら今後暗に対応をしないような言い回しを添えるのはまずいと思います。
(元々、じっくり対応するというコメントがあったと思いますが、なぜこのように性急な態度に変わったのでしょう。)
「要望が挙がった背景を考慮すれば・・」についてですが、スレ立ての時期を確認してください。
→ 2011/06
当時は、アビセアが大盛況の中、鯖統合されたところがあり、ジュノ港が大変混雑していたのです。
私の鯖も当時全エリア4000人見つかったものですが、今は2000人台になっており、アビセアへの移動方法の分散などもあって、イチイチひとと衝突することはないと思います。(私の環境では、ほとんどありません。)
現状、タイムアタック至上のナイズルとモグ前放置PCの問題をクリアするだけで、ほぼ満点だと思います。
別途、衝突がなくなり同じところに何十人も重なるようなことが増えた場合、PCをターゲットできないような問題が発生すると思われます。アビセアの???地点に箱が放置されると、非常にこれがターゲットしにくかったりしますが、こういった問題が顕在化する可能性もあると思われます。
やっぱり実際みんなで人が多い場所で体感してみるのが一番じゃないかと1で
当たり判定が消えること自体反対なので、2になりますかね。
一応、理由を追記しました。
とりあえず、幽霊じゃないんだから当たり判定があるのが当たり前だということ。
他PCがさえぎると、通過が一切できないという話であれば、
当たり判定をなくすべきと思います。
現状のちょっと引っかかって、その後通過できる動作は、
適度に他PCの邪魔さ、人ごみ感を表現できていると思います。
モグハウスの前で人がたまっているのが邪魔とか
ヨアヒムの回りに人がいるのが邪魔というのは
誰しも認識できることであると思われるのに
そこにPCを放置しているのはユーザーの質の問題で、
それでも致命的に通行の邪魔になるわけでもないですし。
あとは、過疎エリアにいったときの開放感。
1を希望します。
私がテストサーバーで触った感じだと判定無しになるのは10秒でも問題なさそうでした。