ご意見をいただいたので訂正しておきます。
「なんで、あんな取り放題の状態を半年も放置したの?」
→「なんで、あんなスクエニさんの判断としては新ナイズル装備が取りやすかった状態を半年も放置したの?」
取り放題、という単語に反応されたんですね。確かに極端な言葉です。
現在、半年前と同じ仕様で攻略してますが、確かに、クリアはなかなかできないですからね。
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ご意見をいただいたので訂正しておきます。
「なんで、あんな取り放題の状態を半年も放置したの?」
→「なんで、あんなスクエニさんの判断としては新ナイズル装備が取りやすかった状態を半年も放置したの?」
取り放題、という単語に反応されたんですね。確かに極端な言葉です。
現在、半年前と同じ仕様で攻略してますが、確かに、クリアはなかなかできないですからね。
新ナイズル装備は性能が良過ぎですからね。。。
これぐらいの絞りは入れてくると思ってましたょ。
調整後の難易度では、まず100層到達は無理でしょうね。
オーラ状態(特にリジェネ)が維持できないなら、回復役も併走しないといけませんし
分散して殲滅もやりにくくなるでしょう。
ポール待機を削るか、前衛削るかしないと回復間に合わないですね。
80層5回で1つ装備取得できるとあっても、調整後の難易度では15回アタックして1個取得できるかどうかでしょうか。
開発内部で実際にやってみれば、どれだけ無理ゲーになるか簡単にわかりそうなもんだと思うのですが。
オーラ、絶対防御の弱体には賛成ですが、コンテンツ調整ありきの弱体ではないでしょうか?
(それでもリフレシュはねーよ)
大幅弱体します、コンテンツ調整は適当です。
では、ゲームとして成立していないと思います。
そもそもコンテンツの調整の方向性が間違っているのではないでしょうか。
オーラ、絶対防御が前提になっているのは、コンテンツの根本的な部分に問題が
あるからです。
多くのコンテンツがゲーム性排除の運ゲーになっており、
この運の部分を埋める方法がオーラであり、絶対防御です。
この運の部分を装備やユーザーの能力などで補える度合いを増やし、
それでも最終的には運も必要、みたいなものにすることをコンテンツの調整というのではないかと思います。
また、弱体のバーター的な立ち位置で新SPアビリティの追加や30分短縮が
あるかと思ってたんだけど、弱体だけ先駆けて実装とかちょっと意味がわからないです。
弱体するにしてもすごーーく今更だし、完全に学者いらん子になるだけですよね。
新SPアビリティが現状公開のものと大きく変わって、新しい席が見出せるなら、
今回の弱体、コンテンツ調整にも違った意見が出てくるのではないかと思います。
もう少し調整の順番や情報公開の内容を考慮したうえで、再度、何らかのアクションを頂きたいです。
30分アビ化することで、効果を減衰させてコンテンツによっては必須の状況を緩和するというのは概ね同意なのですが
既存コンテンツにおいて、あきらかに「先行優位」「不公平」とユーザが感じてしまっている件についてなんとかしてください。
マロウ取りや、新ナイズル攻略の難易度ですが、この修正の前と後で、開発さんが本来想定していた難易度以下の状態でここまで来てしまっていたとしても、その期間は相当長かったわけです。
ここまできたら、その難易度を維持してくださいよ。
絶妙なさじ加減での調整を期待していたらこれですか。
反対意見やモチベーションを保てないという意見がでるのは当然のことだと思います。再考をお願いしたいです。
追記:
個人的には新ナイズルについては、開発さんの提案に加え、???でジャンプする層の数を従来からプラスする調整を希望します。現状18層飛べてたのが12層くらいになってしまうなら、平均で2層くらいプラスするのが適当じゃないでしょうか。
松井氏に代わったので期待していたんですが・・・
絶対防御・オーラの弱体と同時に当然エンドコンテンツもそれなりに調整が入ると思っていましたが
案を見て大変がっかりしました。適当すぎます。もっと真剣にやって頂きたい。
以前の体質と全く変っていまいようですね。期待していただけに大変残念です。
まずは各コンテンツ調整をしっかりやって下さい!!!!!
そのめどが立ってから絶対防御・オーラの調整をセットでお願いします。
なんていうかもう…オーラと絶対防御、いつか弱体はされるだろうと思ってましたが、こんな形とは思いもよらず。
多くの方がおっしゃっていますが、開発陣での検証がされた上での提案なのでしょうか?
アビだけ下方修正で対するコンテンツの修正がHP10%ダウンのみですか?
どう考えても無理ゲーでしょう。
とてもバランスを取るための修正とは思えません。
そんなにプレイ人口減らしたいんでしょうか?
ここの内容を良くお読みいただいた上で、もうすこしマシな修正案のご提示をお願いしたいところです。
それにしても、呆れた。
なにか、開発さん勘違いされていませんか?
1.コンテンツの調整を先にしないで、安直なジョブ弱体ですか
2.課金ユーザーをテスターと勘違いされていませんか
3.クリエータとして運だよりになる様の発言していますが、恥ずかしくありませんか
4.学・召喚の優位性がなくなりませんか
5.あれほど、獣等で荒れた事を学んでいないのですか
呆れますよね
私なら、どう改善するかだけど
1.やはりジョブの特性を生かしたコンテンツを作るて事(最優先)
↓
2.それからジョブ調整でしょね(テストサーバテストする事)、開発の提案はやりすぎ
召喚に関してはやるとしたら
スキル300以下時間60秒、ダメージカット70%
スキル400以下時間90秒、ダメージカット80%
スキル500以下時間90秒、ダメージカット90%
スキル501以上時間今まで通り
こんな感じでしょうかまあ、開発さんの最初の提案ではまた死にジョブができるのは確かでしょうね
それにしても、ユーザーを楽しませる事を優先にしないで、栽培の売値とい学・召喚の件といいマイナス方向の
考え方で良いんでしょうかね?
松井氏の発言には期待しますが、それにしてもあれだけ意見をとったスレッドですが
未だに具体的なロードマップすら提示しないのも、
不信感の表れに繋がりますがこのままで良いんでしょうか?
調整は、遊んでもらえる人を増やす為の調整であって欲しい!
もっと遊びをください!
ナイズル島未開領域踏査指令
タイムアタックコンテンツなので、常時移動速度UPにしてみました!下がった火力と回復力を常時移動速度UPという強化で補えるかがカギです!
パウダーブーツジョブ以外でがんばってもらえると喜びますっ!
レギオン
倒した敵に応じてPT全体に支援効果が付与されます!どの敵からどんな支援効果が得られるのか?それによる戦略はいかに!
エインヘリアル
祈り第2章くるでぇぇぇぇっ!とかジョブアビたくさん浴びせるとオデンさんの挙動が若干変わりますっ!
ぜひテストサーバーでお試しあれっ!
あぁ、ワクワクするっテストしてみたぁぁぁい!
テストサーバーに実装して意見を聞くよとありますが、頑張ってナイズルの6人くらいはなんとかなりそうですが
エイン・レギオンなどの多人数を必要とするコンテンツをユーザー側で試すことは、ほぼ不可能かと思います。
一番怖いのは、意見があまりないからそのまま実装される事なので
実際に今の仕様から変更予定の仕様にしたものを実際に開発の方でプレイしてみて
変更前と変更後のクリア率、かかった時間などのデータ示していただきたいですね。
今回の変更予定の仕様を見る限り実際にプレイせずに、適当に数値を弄ったとしかしか思えないので・・・
冷静に計算をする境地にたどりつけた方々からは既に出てる意見ではありますが、今回の弱体調整自体はおおむね許容範囲レベルではあると思います。
ただ、この調整は現状の滅茶苦茶な戦術バランスの是正も考慮したものだと思われますが、その是正措置をこの2点に集約しすぎ、という感はあります。両手武器前衛の飽和攻撃で短期決戦、という現状の戦術バランスの要因は、オーラと絶対防御のみならず、各種前衛陣の超火力WS、白魔道士の超高効率ケアル、PT間移動と時間停止を前提とした支援ジョブの多重強化、レリック級高性能装備の準一般化、長期戦を拒否する敵モンスターの凶悪なWS群など、様々な要素にまたがっているためです。できればこれら関連する諸要素の方の調整も想定し、その上で数値を調整して欲しかったところではあります。
今回の弱体調整の数値は、どうもこのバランスを、オーラと絶対防御の調整のみで是正せんがためにはじき出した数値のような感があります。これでは↑に上げたような現状のバランスを支えている諸要素は改善されないため、単に学者が詩人やコルセアに置き換わり、召喚士ならもう一人増えるだけで戦術にもジョブバランスにも変化がありません。学者はいらなくなりますが、現状の戦闘バランスではそもそも必要とされないジョブのほうが多いのですから、単に仲間が一人増えるだけでそれほど問題はないでしょう(これよりもっとひどい弱体を平然と食らってきた某ジョブだっているんだs)。
さて、とりあえず今回の弱体によって、開発の方の意図されたとおり、ハイエンドコンテンツの難易度が上がるのは事実です。その点は想定された通りでしょう。しかし「難易度が上がる」ということは、「試行回数が増え、コンテンツ寿命が延びる」というだけのことではないのです。例を挙げますと、
1.火力が減らされた!
2.このままではクリアできない!
3.むむむ、失敗する回数が増えて、目的達成により時間がかかるようになってしまった!
開発の方ではこういうのを想定されていたのかもしれませんが
1.火力が減らされた!
2.このままではクリアできない!
3.よし、火力陣はもともと強かったレリミシエンピ限定にしよう!
現実にはこうなりそうなことです。レリミシエンピ限定というか、さらなるジョブ縛り、装備縛りが増える結果になるということです。
「それで何がまずいの?難易度があがれば装備もジョブも縛られるのは当然でしょう?」といわれるハイレベルプレーヤーの方もおられるでしょうが、現状のスッカスカなコンテンツ状況を考えると、これは非常に好ましくないです。「レリックは持ってないし作るほど熱心でもないけど、アビセアやVWはもう終わっちゃった」というような層なんかは、もうほんとにやることがないです。私が心配するのは前述のバランス云々よりもむしろこちらのほうです。やることがなくなった私の友達もガンガン減りつつある昨今、これ以上人口を減少させるのはご遠慮いただきたいです。
これはどっちかというと現状のコンテンツ不足に起因する問題ではありますが、今回の弱体調整とのシナジーが考えられるのも間違いなく事実です。この弱体調整が実装されるのであれば、その分を帳消しにできるほどのコンテンツの追加と同時に、であることを切に願います。
貴社が本当にFF11をやめたユーザーが14に移行してもらえると思っているかわかりませんが
私はFF14をしようとは思いません。しかし、そういう人は少数だと判断し、
FF14に移行してくれると貴社が考えているならそれはそれで構いません。
購買者の意見、アイデアをフォーラムで募っていながらそれを無視し
開発陣が全てではないですが強行して実装してきた現状。そして第一に延命を考えて楽しさを
二の次にしたため解約者が増えている傾向を貴社の都合のいいように
判断するのも自由だと思います。
難しすぎるコンテンツを実装し今回の絶対防御とオーラのようにこれからも
何かを作る度に強すぎたのでと弱体を延々と繰り返して行くのでしょう。
それでもFF11から人が離れていってFF14に移行してくれるなら構わないと
貴社はきっと判断しているのでしょう。
ただ、たぶん私だけかもしれないですがFF11はやってはいるけれど今までの
貴社のジョブ調整やVUや緊急メンテやテストサーバーや特にフォーラムでの対応を見て
貴社の他のオンラインゲームやオフラインゲームに今後一切お金を出すつもりはない
というユーザーを1人作ってしまうくらい貴社のブランドが信用を失っていることも
頭の片隅において調整をしてもらえるなら幸いです。
感想などは他の人が大体言ってくれているので、一つずつ吟味したいと思います。
・絶対防御
スキル依存にするのは賛成です。
ただ、スキル600を想定?何を言ってるか判りませんね^q^
効果時間が極端に減少しますが、これはもう敵の範囲攻撃の熾烈さだけが問題だと思うので
コンテンツ側の調整、に期待していましたが、HPを減らすだけ?何を言ってるか判りま(略)
例えば敵の必殺技、例を挙げるとすればアルテマのシタデルバスター、がありますが
あれくらい予備動作がはっきりして、PC側に対処する時間的猶予があるならば
対策として絶対防御をピンポイントで発動しつつ、攻撃、という感じにできるのではないでしょうか。
基本的に、「致死級の技が即発動」するのが問題の根っこにあると思うので
この調整をするのであれば「敵の特殊技ごとに発動予備動作時間などを変え」て欲しいです。
敵が技を使ってくることがわかる→装備を防御重視にする・回復役は回復のスタンバイをする・撃たれ弱い前衛は離れる
などの対処がやりやすくなると思います。
・オーラ
ヘイスト値の減少:
これは止む無し、と考えます。
魔法ヘイスト・歌・オーラ全てを組み合わせると最大の効果が発揮できるようになる、という程度のもので充分だとは思います。
効果時間:
ぶっちゃけこの性能にするのであれば効果時間はそのままでいいんじゃないですか。使わなくなると思いますけど!
リゲイン→リフレシュ:
MPとTPを等価と考えてらっしゃるのであれば、それは間違いなく「現状のゲームシステムを理解していない」
と言わざるを得ません。
オーラは敵を早く倒すための魔法なのでしょうか?
それはメルトンの役割なのではないですか?
敵のHPを10%削る?あれ?そんな召喚魔法があったような^q^
リゲインの削除・リフレシュの追加、という事から
オーラを「死ににくくする」魔法にしたいと受け止めたのですが
それならそれでその方向性をはっきり宣言して頂きたいです。
まじめに調整する気が無いなら全部現状のままで良いんじゃないですか。
適当な調整でコンテンツをぶっこわして、検証は全部ユーザーに丸投げですか?
ユーザーはテスターじゃないですよ
ひとつ提案
開発さんが自ら示して欲しいです。
開発さんが示した条件でナイルズ100層なりシャドウロードなりを倒した動画をアップして頂きませんか
御自分達が攻略出来ているから、この弱体提案をされているんですよね?
まさかやっていないとは言いませんよね?
そうすれば、ユーザー側も少しは考えるのではないでしょうか
攻略条件
基本装備は一般に言われているユニクロ装備で、そうしないと参考にならないと思います。
1.装備は一般に手に入るAF3+2まで特殊・廃人装備不可(イージス等)
2.武器はメイジャンで一人で取得できるものまで、レリック・ミシック・エンピリアンウェポン等不可
3.運頼みと開発さんが言われているので攻略回数の開示(ナイルズ100層までの回数)
召喚魔法スキルが装備なしでスキル青のときに417で50秒なので効果は半分に
オーラが90秒なので1/3に
ここまでされて相手は1部のコンテンツでHPを10%さげるだけというは調整というより弱体です
アビセア以降の全てのコンテンツでこの2つが重要視されたのは相手が凶悪で理不尽な強さなために短時間で処理する必要があったためです
WSの複数の追加効果の片方を無くしたり、全方位範囲の効果距離を短くすることや前方範囲や単体効果に変更するなどのNMごとの調整がなければコンテンツのクリアのハードルがあがり
エンピレリックは当たり前、ミスしないことが前提の手順ゲームがさらにひどくなるだけです
結果として、多数のコンテンツがより参加できない人は遊べないものとなり、つまらないままになります
そのあたりをふまえたしっかりとした調整とともに
アビセア実装時にペルルなどのユニクロ装備が同時に追加されたようにそのコンテンツに参加するための装備をある程度そのコンテンツに用意をお願いします
エンピがとりやすいので+2をとってから○○にこいというコンテンツに参加するためにコンテンツを終わらせてることが前提になるのならば誰にでもすぐ楽しめる追加コンテンツとはいえません
一点、絶対防御の性能について質問があります。すでに同じ質問があったらすみません。
従来の絶対防御はMP100%の状態で絶対防御した時、効果は時間と共に減衰して行き、90秒の効果時間終了直前ではカット率、レジスト率は発動直後と比べて大幅に少なくなり、90秒で消滅します
仮に開始直後のレジスト率、カット率をx%、終了直前のレジスト率、カット率をy%とします。
今までの効果を表すと、x%→y%へ90秒かけて減衰して行き90秒後に効果が消滅する、とします。
効果内容:変更なしとは1、2のどちらになりますか?1なら効果内容:変更なしという言葉と合致しますが、2だととんでもなく大きな弱体です。
- x%→y%へ90秒かけて減衰して行き60秒後に効果が消滅する
- x%→y%へ60秒かけて減衰して行き60秒後に効果が消滅する
ふと、周りの数人に意見を聞いたところ、1と解釈している人、2と解釈している人にわかれてしまいました。どちらが正しいでしょうか?
また、何度も何度も何度も書いているんですけど、人によって解釈が異なるような書き方はやめてもらえませんか?議論の根本的な認識が異なるとぐちゃぐちゃになります。足りない部分を想像で補う必要のないように過不足なく書いて欲しいと思います。
まず個人的な意見を言わせていただきますと、今の絶対防御オーラゴリ押し戦法はやってて面白くありません。できれば使いたくはありませんが、敵がデタラメなので仕方が無いのです。かつてクラクラ暗黒が暗黒ブラポンでAVを討伐したように、理不尽な敵にはプレイヤー側も持ちうる最大の理不尽で対抗するしかないのです。
絶対防御やオーラは強すぎると個人的には思います、調整も必要でしょう、でも根本的な問題はコンテンツの方にあり、コンテンツの根本的な調整(HPをちょっと減らす程度の生ぬるいものではなく)が絶対セットで必要だと思います。
絶対防御のスキル依存調整は大歓迎ですが、スキル600という現状到達不可能な数字を出された上で今の効果時間より短くなるのは到底納得できる調整ではありません。ただでさえ上げるのが大変な召喚魔法スキルです、素のスキルキャップ417で60秒、装備でブーストした分さらにちょっとだけ+が至極妥当な線だと個人的には思います。これなら戦術には組み込めて、それなりの工夫で使う事は十分可能だと思います。
次にオーラですが、こちらのある程度の弱体も仕方ないと思います。効果時間は5分で据え置き、ヘイストはスキル500時の上限を34>25、リジェネ据え置き(或いは若干減)、リゲインをスキル500時の6から3~4程度に。リゲインがリフレに変わったらそれは最早別魔法です(ここ重要)。
真闇王は現状の90秒の絶対防御で慣れてるメンバーなら2体分身をアライアンスが壊滅する前に両方倒せます。60秒+αならアタリを引けば倒せるでしょう。これをプレイヤー側や開発がよしとするか・・・
戦闘そのものは確かに早いのですが時間止めしながらの準備で1戦20分程度はかかります。それを可能にする人数と、それら全員にマロウが行き渡るまでの回数を開発は開発はしっかり考えて決めていただきたく思います。
真ナイズルは現状でパウダーブーツを駆使したプレイヤーの工夫による100層到達率は開発の思ってた通りのバランスかは分かりませんが、今は結構良いバランスです。なんだかんだで平均3~4回に1回は100層クリアしています。前衛は暗黒ばかりだと思われがちですが、自分の固定はパウダーブーツを使えるジョブはもちろん、ブーツを使えないモンクが居てもクリアできているのが現状です。(モンクは常時エルメスサンダルに非常用のエルメスクエンチャ、バードベーンなどの格闘以外の属性の武器などは必要ですが、殲滅時に手前を任せてブーツジョブは奥に行くとか工夫でどうにでもなります)
ただ、現状のこの攻略状況も根幹であるオーラのヘイスト、リジェネ、リゲインあってこそです。
オーラという魔法の本質を変えない上記の案でも、ヘイストが減ればその分のヘイスト、リジェネが少しでも減ればその分のカット装備、リゲインが減ればその分のリゲイン装備やストアTPの調整が必要になってきます。当然火力はその分犠牲になるので殲滅系の作戦の層はその分時間がかかり飛べる回数が減り、クリア確率は下がるでしょう。
最初に提示された案では真闇王や新ナイズルはどうするのですか?
真闇王の分身、即死技、長時間のテラーとかがなくならない限り攻略は不可能だと思います。
新ナイズルの方は実装当初に旧ナイズル編成で4戦行きましたけど60に1回届いただけで、後は40前後でした。80のパーツ5個なんて本気でやれるとお考えですか?ましてや100層なんて。
私が所属しているLSの中では自分は比較的廃な方だと自覚していますが、そんな私でもやっと初のレリックが完成まであと少しな元空LS現マッタリLSです。アビセアから始まった緩和、緩和のインフレ時代に嫌気がさして引退した仲間やフレは数知れず。その後の弱体や思考放棄戦法でまた去った人も数知れず。後続の芽を断ったら私はきっと一人に・・・これ以上仲間が去らないようなゲーム作りを切に願います(´;ω;`)
長文失礼しました。
効果を変更せずとも、
効果時間を短くするだけで、十分各コンテンツへの対応になったと思います。
2Hに3分間だけ使える、ジョブ能力の底上げのために追加されたオーラ。
ここをもう一度思い出してください。
連環計は全ての本をバンバンつかって魔法をバンバン打てるけど
限られたMPをやりくりするデメリットがあったハズです。
それを補うような今回の仕様変更は、私は「能力の強化」であると考える事もできます。
が、同時に、学者の必要性をなくす最低の変更とも思います。
各コンテンツで学者の2Hアビの必須性を取り払う効果は有ったと思いますが、
同時に学者というジョブの有意性を再び、
再び殺してしまった事に私は嘆いています。
もう一度、なんの為にオーラを学者に追加したのかを思い出してください。
この調整をするなら、同時に学者の存在意義を高める修正も追加して
私ならびに学者ユーザーを安心させてください。
鼓舞激励の効果をスキル依存にして性能を高めるとか。新魔法を追加するとか。
これでは「学者の2H必須」から「学者どこにも不要」に戻っただけです。
もう1歩、修正を加えてください!!!
開発主催、オーラ弱体後のナイズルツアー
開発主催、オーラ、絶対防御弱体後の真闇王、水晶龍ツアー開催するしか
新ナイズルについて、オーラの弱体により100層狙いはもうできないだろうと予想します。今ですら100層行けるか行けないかなのですから。
天文盤が25から5になるのはいいけど、60層止まりでは+3装備しか交換できないではないですか。
そこで皆さん80層狙いで行くことになると予想されますが、それでもこの弱体内容で80層まで行けるのか疑問です。
今までどうりの運でも80層狙いじゃ5回クリアしないといけないことにもなりますし。
天文盤が5個になるだけで、難易度調整ができているとは思えません。オーラの弱体は仕方ないにしてもコンテンツの調整はもう少し検討すべきだと思います。
オーラと絶対防御の弱体だけがしっかりされて、コンテンツ調整と学者召喚士の強化はチョロっときて終わるんじゃないか?
と、先日別のスレッド危惧していたのですが、
悪い予感ってほんとに当たりますね・・非常に残念です。
松井Pから「暗黒騎士はたまたまコンテンツにピッタリはまっただけで、決して強すぎることはない。だから弱体しない」的な発言がありましが、学者と召喚士にはその理論は適用されないのでしょうか??
最近のverup内容や修正調整内容、他のスレッドでのフィードバック具合等を見ていると、
プレイヤーが期待していたコンテンツ側の細かな調整は行われず、
本当にテストしているの?プレイしているの?と疑いたくなるような大雑把な調整ばかりです。
最早コンテンツごとの細かな仕様変更は(技術的に?)不可能なのではないか?と思いました。
「オーラ絶対防御や無敵薬による前衛超強化短期決戦はもう飽きた」との声は確かに多いですが、
理不尽範囲攻撃の射程短縮や性能の変更、敵の挙動の変更が不可能であるならば
オーラ絶対防御含め既存のコンテンツに関してはもういっそこのままイジらず、
こういうコンテンツなんだと割り切ってしまい、
新しいコンテンツでオーラ絶対防御があってもなくてもそんなに難易度が変わらないバトルを目指すのはどうでしょうか。
絶対防御に関しては、敵の耐久力を上げ90秒で沈まないようにするだけで潰せます。
オーラのほうは攻防一体なので難しいところではありますが、
これだけたくさんの人が一晩で書き込むフォーラムなんだから、募ればきっといいアイデアでるはず。
コンテンツ調整スッカスカのままでこの弱体調整を押し切ってしまえば、理不尽ながらもがんばって攻略法を見つけたプレイヤーをバカにしていると思います。
最終的に少しはマシな調整になるとは思いますが、仮に弱体っぷりが少しばかり緩和されても
私は納得できません。
新2アビ込みで現状と同じ難易度になるような調整をするか、コンテンツごとの細やかな調整ができないのであれば
弱体案の白紙撤回をお願いしたいです。
Shadow Lordって無影大王討伐の話です?
でも無影大王討伐の話じゃないですよね?
ええ。ですから"全員レリミシンピ所持してない"のが条件でUPしろっておかしいですよね?Quote:
バトルのバランスについては、イージスやオハンといった最上位の防具や、レリック/ミシック/エンピリアンウェポンなどを全員が所持しているといった前提でバランスを取っていないということは、補足させてください。
確かにおっしゃることも最もですし正論だとは思いますが、この文だと別にナイトがイージス持ってても良い訳ですよね?
真闇王相手に全員ユニクロで挑むなんて不自然ですよね?現実にありえますか?(超強いから仕方ないとかありますが)
腐ってもデュナミスの一番強いHNMがユニクロで倒せるなんて逆に萎えるんで辞めて欲しいです。
(例えばAV討伐みたいに色々な隠し弱点があって運良く突き続ければ倒せる!とかなら別ですが)
うわ~なんだこの削除ラッシュ・・・自分の投稿も削除されておりましたが
暴言等はしてなかったんですけどね。
あと同意してくれた人が私の投稿の一部を引用していたものも
削除されてたため何が引っかかったのかは判っているんですが・・・・
批判を聞くのがそんなにいやなんでしょうかね・・・。
オーラ下方修正、長時間リジェネやリゲイン削除に代価案がないのが致命的でないか思うのです。
連環計(オーラ)に依存しない部分の学者の強化もついでにやってほしいです。
今思いついた分だけ申しますと
鼓舞激励の策 現状 3秒1TP 180秒 これを強化スキル依存でTPを上がるようにしてほしい
理想 強化スキル0~199 3秒1TP
200 3秒2TP 以降100増加ごとに1づつ増加
リジェネ全部 基本効果時間を180秒に変更(白や赤のリジェネも同様)
50~60の間でヘイスト習得可能にする これによりナイズルなどの6人制限は学のサポがスタンできる黒する等戦術幅が広がる(これはやりすぎかもしれんが)
戦術魔道書に 99で charge6 charge回復時間 40秒 これの追加
これをオーラ・絶対防御の調整と同時に実装すれば
ナイズル未開領域踏査指令はディスペルされる敵に戦闘しないという追加要素が入りますが
うまく機能すればナイズル未開領域踏査指令100層クリア絶対無理だけは回避できると思われる
ジョブ調整者及び伊藤Dこれの検討をお願いします。
それならいいんじゃないでしょうかね。
私は本来有り得ないような突飛な条件付けて動画挙げてくれ、という意見に対して反対しただけなので。
まあ、運営が過去にこういった!とか発言持ち上げてそれに沿って要望するのも構わないんですが、
個人的には(運営の感覚がそもそもズレてるのでアレですが)今のレベルと環境的に現実味のある装備で、
先日提示された新しいオーラと絶対防御でクリアしてる動画が欲しいんですが。本来の目的はそれですもんね。