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  1. #251
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    ひとまず詩人と学者を見比べてみてほしい
    オーラからヘイスト減少ということは学詩白の構成が詩詩白でもいいということになる

    オーラにヘイストあっても詩人の席は減らないが学者の席は確実に減る
    学者がオーラ役として席があるのはリゲイン+長時間リジェネのおかげだよ
    クリドラとかリゲイン、セーブTPでTP効率良いから1-2殴る位でWS硬直とかもあるし
    ヘイストとかほんとどうでも良い位

    リゲインが無くなったら完全に要らない子だけど
    ヘイストが無くなってもフォロはできるってのが現実ですよ
    (7)

  2. #252
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    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    学者がオーラ役として席があるのはリゲイン+長時間リジェネのおかげだよ
    クリドラとかリゲイン、セーブTPでTP効率良いから1-2殴る位でWS硬直とかもあるし
    ヘイストとかほんとどうでも良い位

    リゲインが無くなったら完全に要らない子だけど
    ヘイストが無くなってもフォロはできるってのが現実ですよ
    リフレ、ヘイストなら リフレⅡとヘイスト持ちの赤魔道士(こちらは通常魔法でアビでありません)が居ますからね
    アビセアが実装されてから、身内ptでしかお呼びがかかりませんがw>赤魔
    (2)

  3. #253
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    Quote Originally Posted by Catslave View Post
    学者がオーラ役として席があるのはリゲイン+長時間リジェネのおかげだよ
    クリドラとかリゲイン、セーブTPでTP効率良いから1-2殴る位でWS硬直とかもあるし
    ヘイストとかほんとどうでも良い位

    リゲインが無くなったら完全に要らない子だけど
    ヘイストが無くなってもフォロはできるってのが現実ですよ
    水晶の龍ならリゲインやリジェネはオマケですよ。最重要なのはヘイストです。
    ヘイスト効果が高いから詩人を減らすなり、他の歌に回したりできたんです。これは他の多人数コンテンツでも同様です。

    新ナイズルにしてもヘイストで火力がアップして短時間で倒せるからオーラリジェネ+リジェネで生存できるんです。
    (7)

  4. #254
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    それにしても、呆れた。
    なにか、開発さん勘違いされていませんか?

    1.コンテンツの調整を先にしないで、安直なジョブ弱体ですか
    2.課金ユーザーをテスターと勘違いされていませんか
    3.クリエータとして運だよりになる様の発言していますが、恥ずかしくありませんか
    4.学・召喚の優位性がなくなりませんか
    5.あれほど、獣等で荒れた事を学んでいないのですか

    呆れますよね

    私なら、どう改善するかだけど
    1.やはりジョブの特性を生かしたコンテンツを作るて事(最優先)
         ↓
    2.それからジョブ調整でしょね(テストサーバテストする事)、開発の提案はやりすぎ
     召喚に関してはやるとしたら
      スキル300以下時間60秒、ダメージカット70%
      スキル400以下時間90秒、ダメージカット80%
      スキル500以下時間90秒、ダメージカット90%
      スキル501以上時間今まで通り

    こんな感じでしょうかまあ、開発さんの最初の提案ではまた死にジョブができるのは確かでしょうね

    それにしても、ユーザーを楽しませる事を優先にしないで、栽培の売値とい学・召喚の件といいマイナス方向の
    考え方で良いんでしょうかね? 


    松井氏の発言には期待しますが、それにしてもあれだけ意見をとったスレッドですが
    未だに具体的なロードマップすら提示しないのも、
    不信感の表れに繋がりますがこのままで良いんでしょうか?
    (39)
    Last edited by lordreo; 10-24-2012 at 12:01 PM. Reason: 誤字

  5. 10-24-2012 12:11 PM

  6. #255
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    調整は、遊んでもらえる人を増やす為の調整であって欲しい!

    もっと遊びをください!

    ナイズル島未開領域踏査指令
    タイムアタックコンテンツなので、常時移動速度UPにしてみました!下がった火力と回復力を常時移動速度UPという強化で補えるかがカギです!
    パウダーブーツジョブ以外でがんばってもらえると喜びますっ!

    レギオン
    倒した敵に応じてPT全体に支援効果が付与されます!どの敵からどんな支援効果が得られるのか?それによる戦略はいかに!

    エインヘリアル
    祈り第2章くるでぇぇぇぇっ!とかジョブアビたくさん浴びせるとオデンさんの挙動が若干変わりますっ!

    ぜひテストサーバーでお試しあれっ!

    あぁ、ワクワクするっテストしてみたぁぁぁい!
    (18)

  7. #256
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    テストサーバーに実装して意見を聞くよとありますが、頑張ってナイズルの6人くらいはなんとかなりそうですが
    エイン・レギオンなどの多人数を必要とするコンテンツをユーザー側で試すことは、ほぼ不可能かと思います。

    一番怖いのは、意見があまりないからそのまま実装される事なので

    実際に今の仕様から変更予定の仕様にしたものを実際に開発の方でプレイしてみて
    変更前と変更後のクリア率、かかった時間などのデータ示していただきたいですね。

    今回の変更予定の仕様を見る限り実際にプレイせずに、適当に数値を弄ったとしかしか思えないので・・・
    (34)
    Last edited by Kurohige; 10-24-2012 at 12:28 PM.

  8. #257
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     冷静に計算をする境地にたどりつけた方々からは既に出てる意見ではありますが、今回の弱体調整自体はおおむね許容範囲レベルではあると思います。

     ただ、この調整は現状の滅茶苦茶な戦術バランスの是正も考慮したものだと思われますが、その是正措置をこの2点に集約しすぎ、という感はあります。両手武器前衛の飽和攻撃で短期決戦、という現状の戦術バランスの要因は、オーラと絶対防御のみならず、各種前衛陣の超火力WS、白魔道士の超高効率ケアル、PT間移動と時間停止を前提とした支援ジョブの多重強化、レリック級高性能装備の準一般化、長期戦を拒否する敵モンスターの凶悪なWS群など、様々な要素にまたがっているためです。できればこれら関連する諸要素の方の調整も想定し、その上で数値を調整して欲しかったところではあります。

     今回の弱体調整の数値は、どうもこのバランスを、オーラと絶対防御の調整のみで是正せんがためにはじき出した数値のような感があります。これでは↑に上げたような現状のバランスを支えている諸要素は改善されないため、単に学者が詩人やコルセアに置き換わり、召喚士ならもう一人増えるだけで戦術にもジョブバランスにも変化がありません。学者はいらなくなりますが、現状の戦闘バランスではそもそも必要とされないジョブのほうが多いのですから、単に仲間が一人増えるだけでそれほど問題はないでしょう(これよりもっとひどい弱体を平然と食らってきた某ジョブだっているんだs)。

     さて、とりあえず今回の弱体によって、開発の方の意図されたとおり、ハイエンドコンテンツの難易度が上がるのは事実です。その点は想定された通りでしょう。しかし「難易度が上がる」ということは、「試行回数が増え、コンテンツ寿命が延びる」というだけのことではないのです。例を挙げますと、

    1.火力が減らされた!
    2.このままではクリアできない!

    3.むむむ、失敗する回数が増えて、目的達成により時間がかかるようになってしまった!

     開発の方ではこういうのを想定されていたのかもしれませんが

    1.火力が減らされた!
    2.このままではクリアできない!

    3.よし、火力陣はもともと強かったレリミシエンピ限定にしよう!

     現実にはこうなりそうなことです。レリミシエンピ限定というか、さらなるジョブ縛り、装備縛りが増える結果になるということです。

     「それで何がまずいの?難易度があがれば装備もジョブも縛られるのは当然でしょう?」といわれるハイレベルプレーヤーの方もおられるでしょうが、現状のスッカスカなコンテンツ状況を考えると、これは非常に好ましくないです。「レリックは持ってないし作るほど熱心でもないけど、アビセアやVWはもう終わっちゃった」というような層なんかは、もうほんとにやることがないです。私が心配するのは前述のバランス云々よりもむしろこちらのほうです。やることがなくなった私の友達もガンガン減りつつある昨今、これ以上人口を減少させるのはご遠慮いただきたいです。

    これはどっちかというと現状のコンテンツ不足に起因する問題ではありますが、今回の弱体調整とのシナジーが考えられるのも間違いなく事実です。この弱体調整が実装されるのであれば、その分を帳消しにできるほどのコンテンツの追加と同時に、であることを切に願います。
    (29)

  9. #258
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    前提として、強力すぎた性能を抑える目的で調整を行っていますので、これらのハイエンドコンテンツの攻略はこれまでよりも厳しくはなります。困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。
    事実上の難易度上昇宣言ですが、コンテンツ難易度と報酬の関係はどうなるのでしょうか?
    弱体前の難易度でクリアした人は明らかに弱体後より簡単な難易度でクリアしていたことになります。

    仮に報酬が変わらないのでしたら、弱体前後の難易度と報酬のバランスが完全に釣り合わなくなります。
    想定外のクリア率で普及しすぎてしまった為に急遽締め付けるということでしたら、もう時既に遅しです。
    (25)
    Last edited by armz; 10-24-2012 at 12:53 PM. Reason: 引用が長すぎたので一部削除

  10. #259
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    貴社が本当にFF11をやめたユーザーが14に移行してもらえると思っているかわかりませんが
    私はFF14をしようとは思いません。しかし、そういう人は少数だと判断し、
    FF14に移行してくれると貴社が考えているならそれはそれで構いません。
    購買者の意見、アイデアをフォーラムで募っていながらそれを無視し
    開発陣が全てではないですが強行して実装してきた現状。そして第一に延命を考えて楽しさを
    二の次にしたため解約者が増えている傾向を貴社の都合のいいように
    判断するのも自由だと思います。
    難しすぎるコンテンツを実装し今回の絶対防御とオーラのようにこれからも
    何かを作る度に強すぎたのでと弱体を延々と繰り返して行くのでしょう。
    それでもFF11から人が離れていってFF14に移行してくれるなら構わないと
    貴社はきっと判断しているのでしょう。
    ただ、たぶん私だけかもしれないですがFF11はやってはいるけれど今までの
    貴社のジョブ調整やVUや緊急メンテやテストサーバーや特にフォーラムでの対応を見て
    貴社の他のオンラインゲームやオフラインゲームに今後一切お金を出すつもりはない
    というユーザーを1人作ってしまうくらい貴社のブランドが信用を失っていることも
    頭の片隅において調整をしてもらえるなら幸いです。
    (70)

  11. #260
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    感想などは他の人が大体言ってくれているので、一つずつ吟味したいと思います。

    ・絶対防御

    スキル依存にするのは賛成です。
    ただ、スキル600を想定?何を言ってるか判りませんね^q^
    効果時間が極端に減少しますが、これはもう敵の範囲攻撃の熾烈さだけが問題だと思うので
    コンテンツ側の調整、に期待していましたが、HPを減らすだけ?何を言ってるか判りま(略)

    例えば敵の必殺技、例を挙げるとすればアルテマのシタデルバスター、がありますが
    あれくらい予備動作がはっきりして、PC側に対処する時間的猶予があるならば
    対策として絶対防御をピンポイントで発動しつつ、攻撃、という感じにできるのではないでしょうか。

    基本的に、「致死級の技が即発動」するのが問題の根っこにあると思うので
    この調整をするのであれば「敵の特殊技ごとに発動予備動作時間などを変え」て欲しいです。

    敵が技を使ってくることがわかる→装備を防御重視にする・回復役は回復のスタンバイをする・撃たれ弱い前衛は離れる
    などの対処がやりやすくなると思います。

    ・オーラ
    ヘイスト値の減少:
    これは止む無し、と考えます。
    魔法ヘイスト・歌・オーラ全てを組み合わせると最大の効果が発揮できるようになる、という程度のもので充分だとは思います。

    効果時間:
    ぶっちゃけこの性能にするのであれば効果時間はそのままでいいんじゃないですか。使わなくなると思いますけど!

    リゲイン→リフレシュ:
    MPとTPを等価と考えてらっしゃるのであれば、それは間違いなく「現状のゲームシステムを理解していない」
    と言わざるを得ません。


    オーラは敵を早く倒すための魔法なのでしょうか?
    それはメルトンの役割なのではないですか?

    敵のHPを10%削る?あれ?そんな召喚魔法があったような^q^ 

    リゲインの削除・リフレシュの追加、という事から
    オーラを「死ににくくする」魔法にしたいと受け止めたのですが
    それならそれでその方向性をはっきり宣言して頂きたいです。
    (21)

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