VWアトルガンルートのポロッゴ戦にモンクで行ったのですけど、
攻撃がまともに当たらず当たってもダメージがとても低いので
片手武器(格闘含む)の攻撃力と命中に対してのステータスのボーナスを
両手武器と同じにはできないでしょうか?
格闘メリポ8振りでお寿司を食べてもミスが目立ってつらかったです。
メインは白をはじめとする後衛系なので、
モンクの装備はRフィスト+2にAF3+1と+2の混在、黒帯程度ですけど・・・
Printable View
VWアトルガンルートのポロッゴ戦にモンクで行ったのですけど、
攻撃がまともに当たらず当たってもダメージがとても低いので
片手武器(格闘含む)の攻撃力と命中に対してのステータスのボーナスを
両手武器と同じにはできないでしょうか?
格闘メリポ8振りでお寿司を食べてもミスが目立ってつらかったです。
メインは白をはじめとする後衛系なので、
モンクの装備はRフィスト+2にAF3+1と+2の混在、黒帯程度ですけど・・・
なんていうかどんどん片手ジョブの居場所が無くなってきているのですがそろそろテコ入れしてくれませんか?
すべてにおいて両手武器に劣っているのではあまりにも酷すぎます。
片手は命中特化武器です!ならそれらしい性能にしてください現状命中も攻撃も両手に劣り過ぎてます!
コンテンツによって席がなくなるジョブがあるのは今までもそうだったのだから仕方ないといえばそうですが
それにしても片手ジョブをないがしろにしすぎてるように感じるのですが・・・・・・
ヘイストがマーシャルアーツや二刀流間隔マイナスを合わせてキャップする状況では80%を超えた分のマーシャルアーツや二刀流間隔マイナスのメリットが無くなることと高支援下で両手武器前衛とTPの貯まる速度に大きな差が出るのが問題なのではないかと思いますね。
それに加えWSの威力も両手前衛が高いものが多いという…
さらに追い打ちの如く敵の防御力、回避力は両手武器前衛基準で算定されてると思える事ですかネ。
両手武器ですら命中をそこそこ確保しないと当たらないのに、それより当たらない片手武器では攻ブーストなんてかなり無理ゲー。
攻防比1:2にすら届いてないだろうなぁっていう・・・1桁ダメ、0ダメが普通に出るしナ('A`)
攻撃が当たらないのが一番つまらんし、当たってもダメージ出ないとかどれだけの萎え要素になるんだっていうか・・・
まさか両手武器は一律+0.25up! なんて大雑把どんぶり勘定強化とはって思ったモンですよ
でもまぁ、まさかヘイストキャップが容易に実現できる様になって初めて発覚した事実ってのも、考えてみたら凄い話ですよね
自分はモンクをメインに育てていますが、命中が特に確保しづらいです。
単純に上げることは出来ますけど、それをすることで犠牲にするものが大きいという認識です。
個人的には、両手武器のステ補正のうち、DEX:命中の比率を片手武器にも適用してほしいです。
もしくは、クリティカル確率を高めにするとか。
リーチが短い分、狙ったところに当て易いはずですし、設定面でも無理はないんじゃないかと。
とはいえ、最近はクリティカル耐性のNMもいますし、後者は生きてくる部分が限られてしまいますが…
昔は二刀流の攻撃間隔短縮が華で両手武器は短縮が無い分弱かったですが、STRとDEXに攻撃と命中のボーナスが大幅について、サポ侍のアビやグリップの登場等でイーブン前後まで行きました。
それが両手武器でも容易に80%キャップまで行くようになってしまい、片手武器は二刀流で得TPが減るというデメリットとSTRとDEXのボーナス分が乗らないと言うデメリットのみしか無い結果に成っている訳ですよね。
つまり二刀流の得TP減少問題を無くして (二刀流間隔差からジョブ格差が出てしまうのが問題なら、片手武器のみ、何かのステータスで得TPUPボーナス等) 、その上でSTRとDEXの攻撃と命中のボーナス差を無くせばソコソコ問題は解決かと思います。
他の所で出てた物ですが、ヘイスト80%で5倍の攻撃スピードに成る事自体がパワーインフレに繋がって、容易に出来るジョブとそうでないジョブとの格差問題に成っているので、ヘイストや二刀流の80%キャップを無くす代わりに、攻撃間隔カットではなく攻撃速度UPとしてヘイスト100%UPでも2倍程度の攻撃回数になる様にすれば、二刀流のメリットもちゃんと出てくるし、あのアビやあの2Hアビもあそこまで異常アビ扱いに成らない気がします。
現状ヘイスト60%と80%で+100%(2倍)のダメージ差が有りますが、↑ の方式だと+12.5%しか差がなくなります。
ただ敵が相対的に強くなってしまうから今更無理かもですが、敵が強くても倒せる範囲なら問題ないですし、倒せない敵だけ調整すれば良い気がします。
からくりやってると、メイジャン武器二刀流できる片手武器ジョブがうらやましいけどね
まあ、格闘は立場がややこしいですからにゃ(´・ω・`)
片手武器の【二刀流】に近い形が基本状態で、装備できる武器は1つのみ。
(格闘にもサブスロット装備を実装します!という話は、既に開発は忘れてそうです;w;)
モンクの場合はD/隔に優れるけど、からくりの場合はちょっと厳しい感じ。
からくりは、短剣スキルを今よりも上昇させてメイジャン短剣装備可能にすれば、
マトン強化短剣2本ブーストとかも選択肢の1つになったのかもね。
とりあえず、個々の武器のD値やWSの調整より先に、まずは片手武器の
STR、DEXのステータス補正を両手武器と同じにしてみてもらいたい。
片手武器が弱いというよりもキャップ解放前は、手数とクリティカルで何とかなっていたと思うのですが、
- STR、DEXのステータス補正の違いにより、格上相手に肉食ができない
- 1点目とも関連するのですが、格上相手にダメが出ない
キャップ解放後はエンドコンテンツだと1点目の影響でどうしても命中が
足りなくなりがちで装備や食事も命中重視になってしまいます。
2点目についても、PC側のキャップ開放にともない、当然敵側のLvも上がり
単純に敵の防御力アップや敵とのLv差補正の影響で与ダメがでない。
付け加えて、最近のエンドコンテンツのNMは意図的にクリティカルが出ない
ような調整をされているので、いくら手数を増やしても総じて与ダメが低く
なってしまっていると思います。
1発あたりのダメージは両手武器の方が上なのは別に問題ではないと
思っています。むしろその方が自然でしょう。
問題なのは、格上相手に命中確保が難しい点と、意図的なクリティカル
発生率の調整だと思います。
ウッコビクスマの弱体然り、開発サイドとしてはクリティカルが嫌いなんじゃ
ないかと勘繰ってしまうくらいです。
(ウッコビクスマの弱体時はPC側の与ダメインフレを懸念した結果だと
仰っていましたが、メリポWSを見る限りむしろ与ダメインフレは増して
いるのが現状ですし)
STRとDEXの修正を両手と同じにしたら二刀流、マーシャルアーツの影響で結局両手武器が望まれなかった時代に戻るだけでしょう。
フルアライアンスくらいになれば支援によって攻撃間隔の短縮は同じくらいになりますが、支援が少ない状況(3~6人PTくらい)のときにはやっぱり二刀流、マーシャルアーツにアドバンテージがありますから。片手武器には盾というメリットもありますし。
ということで左手になにも装備していないときのSTRとDEXの影響を現在の2倍にするならどうでしょうか。
それなら十分な支援が受けられる状況では両手武器と同等くらい?になれるでしょうし少人数のときに片手ばかりが望まれることを防げるのではないかと。
前のほうにも同様の案がありそうですね。
格闘武器に関しては、STRとDEXの攻撃/命中に係る変換率を両手武器のそれと同じ(75%)にした方が良いと感じます。
サブウェポンが装備できない訳ですしね。
強化複数がけのヘイストキャップに差をつける方向でいいんでないですかね。
と思いはじめました。
あちゃー、短剣にはペット強化ないのね、該当ジョブないもんなあ・・・そりゃそうか(/ω\)
まあ、可能性の話ということでw
今まで過去に色々な案が出てましたが、個人的にはAeroさんと同じで、ヘイストキャップ下方修正案がいいですねー。
両手が!ヽ(`Д´)ノ片手が!U>ω<)ノのジョブ間火力差問題だけでなく、
前衛によるフル強化フルボッコ高速戦闘のバランス調整にも繋がりそうだし(*'-')b
新ナイズル等の少人数PTでも、ヘイスト強化がキャップまで掛かるので、結局両手武器の方が望まれています。
今後、告知の通りオーラの性能が変更されても、詩人の強化マチマチとサポで魔法ヘイストと装備とで68%くらい行くので八双をすればほぼキャップです。
それと盾を装備できる事のメリットを享受出来るのが現状ナイトだけなので、片手武器アタッカーには全く意味が無いかと。
二刀流してても両手武器が居ればタゲなんて殆ど来ないのに、盾なんて持った日には…。
どんな盾でも最低被ダメージ-35%補償とかなら、二刀流や両手武器が凶悪な範囲攻撃で死ぬ時に、盾装備アタッカーは生きている…とかありそうですが、現状有っても無くてもですしね。^^;
ただ、片手にだけしか武器を持っていない時に〇〇ボーナスって言うのは妙案ですね。
現状、通常攻撃回数の面でも多段WSが1撃増えると言う面でも二刀流に軍配が上がり、全ての片手武器アタッカーが二刀流の状態ですが、誰も使ってないフェンサーと言う特性も有りますし、これを作った経緯を考えると 「二刀流ばかりと言うのもジョブの特色が無くて良くない。」 と考えての事だろうし、両手武器ジョブが1本最強武器を作れば良い所を、片手武器ジョブは 「サブにもそれなりの武器」 を用意しなくてはならず、しかも 「それなり」 なので平均値が下がると言うデメリットもあります。
そして二刀流が無くても現状の二刀流並の強さに成るなら、二刀流がない分ヘイストキャップに伸び白が生まれる訳で、その分ヘイスト系を上乗せ出来るって事に成りますもんね。
まぁ二刀流を辞めて通常攻撃回数が数十%減る分と、WSのダメージが20~30%下がる分を、その 「何か」 で補えればですが。^^;
ヘイストについてはキャップで制限するのではなくて計算方法自体変えてほしい。
ユーザー側もヘイスト装備を突き詰めたり楽しみの幅が広がると思うし開発側も新しい魔法や装備などの要素を追加しやすくなると思うから。
回避ジョブが多いので両手アタッカーと住み分けができるように弱めの設定になっているのだとおもうんだけど、DEXによる命中補正は両手武器と同等にするのは大賛成
片手ジョブは回避が高いのが多いから防御強いし、火力なくていいじゃん!と良く言われていますが・・・
最近追加されてる装備の傾向からいくと、
高い命中やヘイストが付与された使いやすい物理カット装備が重装備に充実してきてるんですよね。
(東方ジョブでおなじみの羅漢頭&胴は強力な物理カット装備ですが、火力面は完全に死んでいます。)
もちろん、今まで重装備があんまり硬くなかったのは問題点だと思うので、良い方向性だとは思うのですが・・・
ただ、片手ジョブの利点にあげられる生存能力が高いというアドバンテージが、
上位コンテンツにおいては効果が薄い・・・というか、逆転しかけてる気がします。
命中や火力が足りてないという問題は、ひとまず置いとくとしても、
「回避の意味が薄い」
「空蝉の有効度は察してください」
「敵の火力が高すぎて片手ジョブの自己ダメージ解決能力が気休めレベル」
「ともかくダメージカット装備が安定」
と、いったカンジで良いところがないなあと(´・ω・`)
住み分けという観点からみると、それぞれの特色を強く味付けしていくのは面白いと思うのですが、
その場合は片手ジョブが有利な、PTで長期間遊べるコンテンツも追加していってほしいところです(*'-')
回避性能は効果がない相手にはほとんど無力ですが、ダメージカットは敵を選ばず有効ですからねー。
ぶっちゃけると、比較的、気軽に遊べるミーブルも・・・
ボスでの前衛はカット装備つけた両手ジョブが安定という風潮になりそうな気がするので(/ω\)
1PTで遊ぶコンテンツぐらいは、片手ジョブのが有利でもいいんじゃないかなー?
火力重視で時間短縮なら両手、生存力でクリアを安定させるなら片手といった具合で(*'-')b
両手武器は強くていいと思います。
ただ、命中率を片手武器と逆転もしくは片手武器の命中率を高くしてみては?
実際、あんな重いもの攻撃力が高いのは当然ですが、片手で振り回せるような得物より
命中率が高いって変な気もします。
なんだかんだでコンテンツによって優劣が決まっちゃうから調整が難しいんじゃないかな
レギオンとかエンドコンテンツでしか語らないから両手武器+カット装備が有利みたいな話になるとおもう
ここで語られてる方のFF11はレギオンナイズルVWしかないんですか?
まだまだアビセアじゃ忍者やシーフの回避はかなり有利ですし、裏なんかでいえば両手武器の殲滅が強いから暗黒だらけ!っていうのはないでしょう。ソロで行動しやすい、もしくは少人数で行動しやすいジョブとしての認識は間違いないでしょう
ソロで行動しやすいジョブが両手アタッカーと同じポジションにやってくればそれはさすがにバランスが悪いです
ただ前回書きましたがDEXの命中補正は調整するべきです。食事ぐらいは両手アタッカーと同じように攻撃系の食事を食べないと差が開きすぎて話しになりません。
なので今後の要望としては
●DEXの命中補正を両手と同等に
●回避が生きてくるようなコンテンツやソロでの活動が重要になってくるようなコンテンツ(予想ではアドゥリンで実装されそうですが)の実装
私としては両手ジョブと片手ジョブが同じポジションに立つ必要がないと考えています。コンテンツごとにジョブチェンジする楽しさは必要だとおもいます
えっと・・・アビセアと裏以外に片手ジョブの居場所はないんですか?(´・ω・`)
自分は、比較的ライトコンテンツという認識であるミーブルのボス戦も、
片手ジョブよりも・・・暗黒でカット装備でおk。緊急時にはスタンやバッシュもあるし、やっぱ火力だよね^^
と、なりそうな気配がないかなー?と思うわけで。
フルアライアンスで激しいダメージを受けつつ、硬い強敵と戦うコンテンツなら両手ジョブ有利が当然でしょう。
ただ、1PT程度で遊ぶコンテンツでも、両手ジョブ有利なのは、住み分けになってないと思いませんか?
あと、自分の過去の発言でも言ってますが・・・
後衛がきっちりサポートしてくれる場面では、片手ジョブの防御力がほとんど生かせないので、
住み分けが!!という人の意見だと、「片手ジョブはソロやってろ」ということなんですよ。
ネトゲで「ソロやってりゃいーじゃん。」って意見は、さすがにアレだと思うのですが(´;ω;`)
カット装備の件については、「片手ジョブ=防御が強い」という意見がよく出されるので、
そういった固定観念への疑問提示です。実は強敵相手だと、良質なカット装備のある重装ジョブが強いんじゃ?という。
とりあえず、このスレを一通り見てもらえばわかると思いますが・・・
片手ジョブが求めているのは、命中計算式を同じにしてくれ!(´;ω;`)レベルなんですよ。
単純に命中計算式がダメなら、他の手段である程度のテコ入れを求めているカンジです。
自分の記憶の限りでは、両手と同じ火力を求めている投稿は少ないと思います。
後は、ヘイスト上限の調整などで、前衛火力を全体的にマイルド化させつつ、
フル支援時の両手ジョブと片手ジョブの火力差を少し抑えようといったような案でしょうか?
正直、コンテンツ側での対応は難しいと考えています。
回復に専念できる後衛がPTに居る状況だと、両手ジョブの火力が優先される傾向になると思うので。
これも以前、投稿した内容なのですが・・・PTの役割分担が完成しない少人数構成で遊ぶ場合、
例えば、3人PT以下で遊ぶコンテンツぐらいじゃないと、
片手ジョブの防御能力は生きてこないと思うんですよねヽ(;・ー・)ノ
こんにちは。ほとんどの意見に同意です!いいね!を押させていただきました!
アビセアと裏以外に居場所はないのでしょうか?というところだけご意見を出させていただきます。
たしかにアビセア、裏に関しては旧コンテンツという認識が強くやはり新コンテンツでの活躍が出来ない、という不満は私にもありますが、アビセアと裏は旧コンテンツといえど、やはりレリック作成、エンピ作成の過程で重要なコンテンツであり、現状も利用しているという方は多いと思います。
ですのでレリックやエンピに興味がなければ確かに活躍の場は少ないですが、レリックエンピ作成にあたって片手ジョブを利用して作成した方、これからも作成される方は片手ジョブを選択される方が思いますし、「片手ジョブが活躍できていない」という認識は現状ないですね
75時代は二刀流係数のおかげでレリックを持たなければ暗黒より忍者のほうがアタッカーとして強い時代がありましたよね。今はなんだかんだで住み分けできてると思うんだけどなぁw
ちょっと話それちゃったけど、まじで命中だけは補正を見直してほしいですね。
まあこの手の話でリアル持ち出すのはご法度なんですが・・・
仮に貴方の前にウゥーって唸ってる何か判らない生物がいたとして、
目の前に包丁が2本有ったら、貴方は2本を片手づつでいわゆる二刀流で持ちますか?
利き手に1本持って構えるのではないでしょうか(二刀に慣れてる方だったり両利き手の方であれば別ですが)
それは何故か、やってみれば判るけど明らかに振り難いんですね、力も入らない
いい例では無いですが、包丁振り回して云々の犯罪者が二刀流だったという話は聞いた記憶が無いですね
二刀流ならば、現在のSTR1=0.5、DEX1=0.5補正は妥当だと思いますね
ただし二本持てば、当たらなくとも相手側は攻撃する隙間を見つけ難いでしょうし、
殴ってきた相手の隙をついて切り付ける能力は高そうです
受け流しの発生率が大きく上がったりカウンターが発生してもいいかもしれません(モンクさんごめん)
さて一方、ひとたび包丁を片方の手で持つと、一気に変わります
当て易いし振り易いし力も入れ易い、キャベツだってザクザク千切りし放題です
片手1刀ならばSTR1=0.5、DEX1=1位でいいような気がしますね、DEX1=2でもいい位
しかも二刀流や両手武器と比べて、急所を狙い易いでしょう
従ってクリティカルの発生率が大きく上がったりしてもいいかもしれません
ちなみにあくまでも片方の手だけで持った場合ですよ!盾持ってる貴方は対象外ね!
二刀流で包丁を持つ、たしかに持ちにくいし力も入らない。
仰るとおりではあります。しかし、その理屈ですと、いわゆる両手武器の命中を下げなくてはいけないことにもなりますよ。両手武器それはとてもとても重い物です、形状的に両手斧であれば常人でも大量のスタミナを消費し
なんとか1回は振れるでしょう、動いてるものへの命中は絶望的でしょうが
そして鎌、これはどんなマッチョな人間でも武器として振って斬ることさえ困難な代物かと
まあ、リアルの話はご法度ですね。ファンタジーな世界のことですから
攻防比の上限を片手/格闘も両手と同じにしたらいいんじゃないでしょうか。
格上との戦闘になるほど、ここで越えられない差が生じちゃいますからね。
最近はクリティカルという抜け道も塞がれる傾向のようですし。
両手武器と片手武器どっちが強いではなく、どちらにも価値があるようにすることはできないでしょうか。
サッカーに例えれば両手武器がフォワードで片手武器がミッドフィルダーみたいな、それぞれに違う役割を与えるイメージです。バトルでいえば、片手武器アタッカーが敵の隙を作り出した瞬間に両手武器アタッカーがウェポンスキルを叩き込むと大ダメージを与えられる、とか。より具体的には、連携やマジックバーストをかなり強力なものにした上で、片手武器ウェポンスキルに先義後利の効果を持たせる、とか。
一人で特定の敵をひたすら殴り続けて何秒で倒せる?みたいな単純な数字でアタッカーの優劣を語るのは好ましくないと思っているので、そんな数字を比較しても意味がなくなるような仕組みを実現してもらいたいです。
そもそも片手ジョブとはどのジョブを指しているのでしょうか?
私はイメージ的に、忍モシ踊青獣あたりなのかなと思いましたが
これらのジョブを一律に火力を上げる調整を望んでおられるのですか?
たとえば両手ジョブを一律に強化調整しようとしたら絶対に苦情言いますよね?
それだと暗黒は強すぎるだの、りゅーさんは個別に強化すべきだの。
ですから片手ジョブも個別に考えるべきではないですか?
例えばですがモンクとシーフの火力が同列に並んでもおかしいですしね。
ジョブカテゴリも重装備・軽装備・後衛とおおかまに分かれていますから『違い』はつけるべきだと思うんです。
軽装備は重装備ほどの火力は出せないけれど、火力一辺倒な重装備に比べて特殊能力が高い。
片手ジョブの火力調整に関しては、特殊能力の高さやそれらの有効度に応じて
重装備に近い火力が必要なジョブとそうでないジョブとを分けて考えるべきだと思い、投稿させていただきました。
自分は、現状既にそうなってると考えています。
片手武器を扱うジョブには、大ダメージを出す以外の明確な役割がありますし、
特殊なプロパティを持った武器を2つ持てたり盾を持てたりするアドバンテージもありますから。
なので、両手片手のバランス自体はこれでいいと思います。
ただ、今の戦闘が「大ケアルで支えて大ダメージで瞬殺すればオールオッケー」になってるので、
まずはこの大味な戦闘バランスをどうにかしなければ、
片手武器をいくらいじっても表面的な対症療法にしかならないと思います。
逆に言えば、戦闘バランスの是正がなされて片手ジョブがその本来の役割を存分に果たせる状況になれば、
自然と不満は解消されるものと思ってます。
自分はジョブバランスと片手武器と両手武器のステ補正の問題は別だと思うんですよね。
例えば、【ルイネーター】はメリポWSでは、スペック上はぶっちぎりの性能といっても過言ではないと思います。
しかし、片手斧を一番うまく使える戦士がアタッカーとして片手斧を振っている場面をみかけますか?
状況に応じて、「片手武器+盾」「二刀流」「両手武器」それぞれに有利な状況があるべきだと思うのですが・・・
現実は両手斧1択でしょう。相手が雑魚だろうが固いHNMだろうが同じ武器です。盾なんかは論外で(´・ω・`)
全ての戦闘スタイルが可能な戦士が、それぞれの装備を敵や状況に合わせて選択して、
有効に使い分けられるバランスというのが、ゲーム性を豊かにする多様性に繋がると思うのです。
そもそも、両手武器の修正を補正したのは、75キャップ当時に【二刀流】が強すぎたので、
それに合わせての両手武器のステ補正強化によるテコ入れでした。
それから数年が経過して・・・ストアTPによる振り数調整、ヘイストキャップ到達、強力なWSと、
今は完全に逆転して、その差が開ききっています;w;
それを少し埋めるぐらいの調整を個人的には期待したいです(*'-')
はい、ゲームなので「楽しさ」や「バランス」といったゲーム性を最重要視するべきでしょう(*'-')
「リアリティ」はゲームを楽しむための味付け程度に考えるべきです。シミュレーターではないのですから。
で、終わるとアレなのでw 以下の折りたたみに「リアリティ」に絡むお話を。
限りなく雑談に近い長文ので、暇なひと向けです(/ω\)
1)両手鎌はリアリティからいうと実用武器として非常に疑わしい。
・これは有名な話だと思いますが、「鎌」は農民が反乱の際に、
「手近にあった刃のついたものを!」ヽ(`Д´)ノ といったレベルの武器です。
その形状から考えて、鎌を使って敵を斬る!際の有効射程および扱いにくさは想像できると思います。
(「鎌 武器」あたりで検索をかけてみれば、そういった話はいくつも見つかるはずです。)
片手鎌は、まだ刺突武器として使えると思います!じゃあ、両手鎌をやめて、片手鎌なら問題ないよね!!
さて・・・暗黒騎士が【二刀流】で片手鎌をかまえている姿を想像してください。
きっとニックネームはザクレロです><。
両手鎌は神話や漫画などに出てくる「死」をイメージしたファンタジー武器なのです。
2)両手剣はリアリティからいうとあんまり活躍していない。
・これも有名な話だと思いますが、両手剣は非常に扱いづらく、
集団戦で槍衾をなぎ払うぐらいしか有効な場面がないとか・・・
実際に1vs1で用いる場合は、「斬る」のではなく槍のように「突く」っていう話もありますねー。
なら、リーチに秀でていて、比較的、扱い易い両手槍を使うのが普通ですよね。
まあ、ファンタジーなんだからリアリティよりはカッコよさを重視!ということです(*'-')
リアリティ云々いいだしたら・・・
両手鎌は大幅弱体、両手剣もデータ見直しで、弓や両手槍が鬼性能になるでしょうし。
次によくでる「片手武器」と「両手武器」どっちがリアルに命中しやすいの?という話題です。
これに対する自分の意見は・・・
「FF11のシステム上は、片手武器の方が命中しやすくなるはず」というものです。
もちろん、リアリティ重視にした場合の例え話であり、こうしてくれ!という主張ではありません。
何度も「リアルではー」といった話題が出てるので、それに対する主観の意見を!w
では、理由を以下にあげていきます。
1)多くの人が、扱う武器の形状を意識せずに「片手が」「両手が」と話している。
・「バットを片手でふってみろw」「包丁を両手でもったら扱いづらいだろうw」というのは、
相手に不利なシチュエーションを押し付けているだけで、非常にナンセンスな話です。
バットは両手で扱うように作られており、包丁は片手で使うように作られているのですから。
そういうと、両手でしっかりと包丁を握ったまま、突進すれば殺傷力が高いという人もいるかもしれません。
・・・それは、武器を体に固定した状態での「突進」や「体当たり」ではないでしょうか?
実際に公平に命中し易さを比べるのなら、テニスのラケットあたりが適当ではないかと思います。
テニスのラケットならば片手&両手で使う場面がそれぞれありますので。
で、ボールに当てるのならば片手でもったほうがラケットの稼動範囲が広く、当て易いと自分は考えます。
ただ、両手でしっかり握れば、人間の体の構造上、稼動範囲は狭くなる代わりに
体重を乗せて破壊力のあるショットができそうですよね(*'-')
そこで、命中させるなら「片手武器」、安定と威力を求めるなら「両手武器」というが、
正しい考え方じゃないかなと思うわけです。
2)FF11の命中判定の要素には装甲の硬さは含まれていない。
・リアリティを考えると、相手の装甲を突破して有効打撃を与え易いのは「両手武器」、
相手に当てるだけなら「片手武器」だと思います。
じゃあ、やっぱり両手が命中高くていいんじゃないか!ヽ(`Д´)ノと思われるかもしれません。
しかし・・・FF11での命中判定には「装甲」の要素が含まれていません。
D&D系の物理防御力であるAC(アーマークラス)は、
「回避力」と「装甲」の両方の要素から決定されていますが、
FF11の「装甲」は文字通り「防御力」という数値で示されています。
そして、「両手武器」は高い「攻撃力」と「武器D値」を有しているため、
敵の「装甲」に負けずに高いダメージを与えることが可能です。
リアリティを持ち込むのならば・・・
この「攻撃力」や武器自体の「D値」という要素をさらに重要視するべきで、
命中は変動させる必要はなかったのではないか?と個人的には思います。
結果として、肉食可能ラインによる格差が発生してしまっているワケですし(´・ω・`)
【二刀流】に対抗させる際に、武器データを全部調整するのがめんどくさかったんでしょうね・・・
ステ補正の倍率調整も「強すぎたみたいなんで、やっぱ下げます^^;」ってノリだったし。
以上、わりとどうでもいい話でした(/ω\)
現状、シーフはトレハンを求められ、ナイトは敵のキープを求められ、忍者や青魔道士は弱点をつくことを求められますが、いずれも片手武器を振るうことはオマケ程度になってきていませんか?
「大ケアルで支えて大ダメージで瞬殺すればオールオッケー」な戦闘バランスの話は、片手武器の話とは別の話ですね。バランス改善が片手武器の存在価値向上につながるかどうかはその手段によるでしょうが、本質的には無関係だと思います。Quote:
ただ、今の戦闘が「大ケアルで支えて大ダメージで瞬殺すればオールオッケー」になってるので、まずはこの大味な戦闘バランスをどうにかしなければ、片手武器をいくらいじっても表面的な対症療法にしかならないと思います。
私はジョブの話とは切り離して、武器として片手武器を振るうことの価値を高められないだろうか?という話をしています。Quote:
逆に言えば、戦闘バランスの是正がなされて片手ジョブがその本来の役割を存分に果たせる状況になれば、自然と不満は解消されるものと思ってます。
背景としては、かなり昔のレベル上げパーティーで、連携構成によって戦士や暗黒騎士がいろいろ武器を変えていたのが面白かったので、またそういうのができないかなあという思いがあったりします。
ヘイストキャップの調整でいいのでひと。
武器を有効に使い分けるバランスおよびそれによる多様性は自分も欲していますが、
それがステ補正の調整によって得られるとは微塵も思いません。
ステ補正の調整で片手斧が日の目を見る瞬間というのは、すなわち両手斧が死ぬ瞬間です。
単純な攻撃力という一次元上で綱引きするのではなく、別次元、別方向からのアプローチが必要です。
例えば、連携とかですね。
そのときの構成が「両手斧素撃ち」<「片手斧+連携」だったりすると、自然と片手斧を使う場面も出てくるでしょう。
昔のレベル上げPTを思い出していただければわかりやすいと思います。
しかし、連携()な現状では、それを望むべくもありません。
つまり、片手武器が冷遇されてる現状を打破するには、同じ土俵で両手武器と競り合わず、
別の付加価値を付けて活躍できる場を作っていくしかない。
その土壌作りとして、もっと根本的な戦闘バランスから調整していかなければならない。
というのが、自分の考えです。
この土壌ができていない状況でステ補正が云々言っても仕方がないと思うわけです。
なるほどー。そういった系統の意見では、Hamsaladさんの投稿も良い意見だと思います!
このスレにも与ダメを比べて「片手ガー!ヽ(`Д´)ノ」「両手ガー!U>ω<)ノ」ではなく、
片手武器と両手武器それぞれに違う役割を与えて、同じPTで協力することで相乗効果を発揮する要素はできないか?
という視点からのアイデアもいくつか出てたと思います。
ぶっちゃけ、時間と気力が開発にあるのなら・・・
「新生FF11」≧∇≦b と呼べるぐらいの抜本的な戦闘システム見直しが欲しいのは、自分も同感です。
現在は「歪み」の上に新たな「歪み」を継ぎ足して、もう取り返しがつかないレベルに近いと思うし。
一度、ヘイト周りなどの基本部分からみなおしてほしいですよね。
ただ、今の開発からの返答を見るかぎり・・・とてもとても期待ができなさそうで;w;
個人的には、以下の妄想ぐらいが作業量もほどほどで、それなりにバランスがとれてこないかな?と考えてます。
①「攻撃間隔短縮キャップを80%から削減」
・両手武器60%、片手武器と格闘65%、【二刀流】は70%ぐらいで。
・全体の火力が落ちるので、短期間フルボッコ戦闘の頻度が減り、盾役や遠隔や精霊の出番も!
・攻撃間隔の差はありますが、攻防比上限の差はそのままなので、両手武器は一撃の重さ重視で!
②「【二刀流】片手武器の命中計算式を、DEX×0.5からDEX×0.75に引き上げ」
③「両手武器の攻撃計算式を、STR×0.75からSTR×1.0に引き上げ」
④「片手武器+盾の場合、命中計算式をDEX×0.75に、防御力計算式をVIT×1.0に引き上げ」
・これに加えて、一般的な盾の発動率自体をなんとかしないとダメだと思いますが・・・
ナイト以外の盾を装備できる前衛も状況次第で盾を使う場面ができるぐらいに!
⑤「片手武器1本のみの一刀流の場合、命中計算式をDEX×1.0に、回避計算式をAGI×1.0に引き上げ」
ヘイストとか得TPの話はまた別に考えるとして、
両手武器は高攻撃力低命中率、片手武器は低攻撃力高命中率といった住み分けにしたほうがわかりやすい気もします。
今の両手武器は高攻撃力高命中率になっているせいで、肉食を行うことで超攻撃力高命中率になってしまい、
片手武器との格差がひどいことになっている気がするんです。
(この方針でいくとレリック両手武器に一律についている高命中+がまた問題になってくるんですが・・・
ちょっといい加減にステータス付けすぎですね)