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  1. #221
    Player KalKan-R's Avatar
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    えっと・・・アビセアと裏以外に片手ジョブの居場所はないんですか?(´・ω・`)

    自分は、比較的ライトコンテンツという認識であるミーブルのボス戦も、
    片手ジョブよりも・・・暗黒でカット装備でおk。緊急時にはスタンやバッシュもあるし、やっぱ火力だよね^^
    と、なりそうな気配がないかなー?と思うわけで。
    フルアライアンスで激しいダメージを受けつつ、硬い強敵と戦うコンテンツなら両手ジョブ有利が当然でしょう。
    ただ、1PT程度で遊ぶコンテンツでも、両手ジョブ有利なのは、住み分けになってないと思いませんか?

    あと、自分の過去の発言でも言ってますが・・・
    後衛がきっちりサポートしてくれる場面では、片手ジョブの防御力がほとんど生かせないので、
    住み分けが!!という人の意見だと、「片手ジョブはソロやってろ」ということなんですよ。
    ネトゲで「ソロやってりゃいーじゃん。」って意見は、さすがにアレだと思うのですが(´;ω;`)

    カット装備の件については、「片手ジョブ=防御が強い」という意見がよく出されるので、
    そういった固定観念への疑問提示です。実は強敵相手だと、良質なカット装備のある重装ジョブが強いんじゃ?という。

    とりあえず、このスレを一通り見てもらえばわかると思いますが・・・
    片手ジョブが求めているのは、命中計算式を同じにしてくれ!(´;ω;`)レベルなんですよ。
    単純に命中計算式がダメなら、他の手段である程度のテコ入れを求めているカンジです。
    自分の記憶の限りでは、両手と同じ火力を求めている投稿は少ないと思います。
    後は、ヘイスト上限の調整などで、前衛火力を全体的にマイルド化させつつ、
    フル支援時の両手ジョブと片手ジョブの火力差を少し抑えようといったような案でしょうか?

    正直、コンテンツ側での対応は難しいと考えています。
    回復に専念できる後衛がPTに居る状況だと、両手ジョブの火力が優先される傾向になると思うので。
    これも以前、投稿した内容なのですが・・・PTの役割分担が完成しない少人数構成で遊ぶ場合、
    例えば、3人PT以下で遊ぶコンテンツぐらいじゃないと、
    片手ジョブの防御能力は生きてこないと思うんですよねヽ(;・ー・)ノ
    (22)
    Last edited by KalKan-R; 11-19-2012 at 07:42 PM. Reason: 改行などなど。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  2. #222
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    えっと・・・アビセアと裏以外に片手ジョブの居場所はないんですか?(´・ω・`)

    自分は、比較的ライトコンテンツという認識であるミーブルのボス戦も、
    片手ジョブよりも・・・暗黒でカット装備でおk。緊急時にはスタンやバッシュもあるし、やっぱ火力だよね^^
    と、なりそうな気配がないかなー?と思うわけで。
    フルアライアンスで激しいダメージを受けつつ、硬い強敵と戦うコンテンツなら両手ジョブ有利が当然でしょう。
    ただ、1PT程度で遊ぶコンテンツでも、両手ジョブ有利なのは、住み分けになってないと思いませんか?

    あと、自分の過去の発言でも言ってますが・・・
    後衛がきっちりサポートしてくれる場面では、片手ジョブの防御力がほとんど生かせないので、
    住み分けが!!という人の意見だと、「片手ジョブはソロやってろ」ということなんですよ。
    ネトゲで「ソロやってりゃいーじゃん。」って意見は、さすがにアレだと思うのですが(´;ω;`)

    カット装備の件については、「片手ジョブ=防御が強い」という意見がよく出されるので、
    そういった固定観念への疑問提示です。実は強敵相手だと、良質なカット装備のある重装ジョブが強いんじゃ?という。

    とりあえず、このスレを一通り見てもらえばわかると思いますが・・・
    片手ジョブが求めているのは、命中計算式を同じにしてくれ!(´;ω;`)レベルなんですよ。
    単純に命中計算式がダメなら、他の手段である程度のテコ入れを求めているカンジです。
    自分の記憶の限りでは、両手と同じ火力を求めている投稿は少ないと思います。
    後は、ヘイスト上限の調整などで、前衛火力を全体的にマイルド化させつつ、
    フル支援時の両手ジョブと片手ジョブの火力差を少し抑えようといったような案でしょうか?

    正直、コンテンツ側での対応は難しいと考えています。
    回復に専念できる後衛がPTに居る状況だと、両手ジョブの火力が優先される傾向になると思うので。
    これも以前、投稿した内容なのですが・・・PTの役割分担が完成しない少人数構成で遊ぶ場合、
    例えば、3人PT以下で遊ぶコンテンツぐらいじゃないと、
    片手ジョブの防御能力は生きてこないと思うんですよねヽ(;・ー・)ノ

    こんにちは。ほとんどの意見に同意です!いいね!を押させていただきました!
    アビセアと裏以外に居場所はないのでしょうか?というところだけご意見を出させていただきます。

    たしかにアビセア、裏に関しては旧コンテンツという認識が強くやはり新コンテンツでの活躍が出来ない、という不満は私にもありますが、アビセアと裏は旧コンテンツといえど、やはりレリック作成、エンピ作成の過程で重要なコンテンツであり、現状も利用しているという方は多いと思います。
    ですのでレリックやエンピに興味がなければ確かに活躍の場は少ないですが、レリックエンピ作成にあたって片手ジョブを利用して作成した方、これからも作成される方は片手ジョブを選択される方が思いますし、「片手ジョブが活躍できていない」という認識は現状ないですね

    75時代は二刀流係数のおかげでレリックを持たなければ暗黒より忍者のほうがアタッカーとして強い時代がありましたよね。今はなんだかんだで住み分けできてると思うんだけどなぁw 
    ちょっと話それちゃったけど、まじで命中だけは補正を見直してほしいですね。
    (1)

  3. #223
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    まあこの手の話でリアル持ち出すのはご法度なんですが・・・
    仮に貴方の前にウゥーって唸ってる何か判らない生物がいたとして、
    目の前に包丁が2本有ったら、貴方は2本を片手づつでいわゆる二刀流で持ちますか?

    利き手に1本持って構えるのではないでしょうか(二刀に慣れてる方だったり両利き手の方であれば別ですが)
    それは何故か、やってみれば判るけど明らかに振り難いんですね、力も入らない
    いい例では無いですが、包丁振り回して云々の犯罪者が二刀流だったという話は聞いた記憶が無いですね
    二刀流ならば、現在のSTR1=0.5、DEX1=0.5補正は妥当だと思いますね
    ただし二本持てば、当たらなくとも相手側は攻撃する隙間を見つけ難いでしょうし、
    殴ってきた相手の隙をついて切り付ける能力は高そうです
    受け流しの発生率が大きく上がったりカウンターが発生してもいいかもしれません(モンクさんごめん)

    さて一方、ひとたび包丁を片方の手で持つと、一気に変わります
    当て易いし振り易いし力も入れ易い、キャベツだってザクザク千切りし放題です
    片手1刀ならばSTR1=0.5、DEX1=1位でいいような気がしますね、DEX1=2でもいい位
    しかも二刀流や両手武器と比べて、急所を狙い易いでしょう
    従ってクリティカルの発生率が大きく上がったりしてもいいかもしれません
    ちなみにあくまでも片方の手だけで持った場合ですよ!盾持ってる貴方は対象外ね!
    (3)

  4. #224
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    二刀流で包丁を持つ、たしかに持ちにくいし力も入らない。
    仰るとおりではあります。しかし、その理屈ですと、いわゆる両手武器の命中を下げなくてはいけないことにもなりますよ。両手武器それはとてもとても重い物です、形状的に両手斧であれば常人でも大量のスタミナを消費し
    なんとか1回は振れるでしょう、動いてるものへの命中は絶望的でしょうが

    そして鎌、これはどんなマッチョな人間でも武器として振って斬ることさえ困難な代物かと
    まあ、リアルの話はご法度ですね。ファンタジーな世界のことですから
    (3)
    Last edited by pop777; 11-20-2012 at 02:31 AM.

  5. #225
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    攻防比の上限を片手/格闘も両手と同じにしたらいいんじゃないでしょうか。
    格上との戦闘になるほど、ここで越えられない差が生じちゃいますからね。
    最近はクリティカルという抜け道も塞がれる傾向のようですし。
    (4)

  6. #226
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    両手武器と片手武器どっちが強いではなく、どちらにも価値があるようにすることはできないでしょうか。

    サッカーに例えれば両手武器がフォワードで片手武器がミッドフィルダーみたいな、それぞれに違う役割を与えるイメージです。バトルでいえば、片手武器アタッカーが敵の隙を作り出した瞬間に両手武器アタッカーがウェポンスキルを叩き込むと大ダメージを与えられる、とか。より具体的には、連携やマジックバーストをかなり強力なものにした上で、片手武器ウェポンスキルに先義後利の効果を持たせる、とか。

    一人で特定の敵をひたすら殴り続けて何秒で倒せる?みたいな単純な数字でアタッカーの優劣を語るのは好ましくないと思っているので、そんな数字を比較しても意味がなくなるような仕組みを実現してもらいたいです。
    (7)

  7. #227
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    Quote Originally Posted by pop777 View Post
    二刀流で包丁を持つ、たしかに持ちにくいし力も入らない。
    仰るとおりではあります。しかし、その理屈ですと、いわゆる両手武器の命中を下げなくてはいけないことにもなりますよ。両手武器それはとてもとても重い物です、形状的に両手斧であれば常人でも大量のスタミナを消費し
    なんとか1回は振れるでしょう、動いてるものへの命中は絶望的でしょうが

    そして鎌、これはどんなマッチョな人間でも武器として振って斬ることさえ困難な代物かと
    まあ、リアルの話はご法度ですね。ファンタジーな世界のことですから
    重いから両手で持っているわけで。
    振りのスピードが遅いのは隔が長いことで表現されているし、両手に持っているんだから安定してるとも考えられる。
    そうすると今のステータス補正で問題ないですよね。

    とある洋ゲーでは、先端に重心がある武器(片手斧と両手武器全般、ただし日本刀は除く)は振り下ろすのに1ターン、構えなおすのに1ターンかかり、重心のバランスがいい武器(斧を除く片手武器全般と日本刀)は構えなおす時にスキル判定に成功すれば0ターンで構えなおせる(つまり毎ターン攻撃できる)なんてルールがあったりします。
    (1)

  8. #228
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    そもそも片手ジョブとはどのジョブを指しているのでしょうか?
    私はイメージ的に、忍モシ踊青獣あたりなのかなと思いましたが
    これらのジョブを一律に火力を上げる調整を望んでおられるのですか?
    たとえば両手ジョブを一律に強化調整しようとしたら絶対に苦情言いますよね?
    それだと暗黒は強すぎるだの、りゅーさんは個別に強化すべきだの。
    ですから片手ジョブも個別に考えるべきではないですか?
    例えばですがモンクとシーフの火力が同列に並んでもおかしいですしね。
    ジョブカテゴリも重装備・軽装備・後衛とおおかまに分かれていますから『違い』はつけるべきだと思うんです。
    軽装備は重装備ほどの火力は出せないけれど、火力一辺倒な重装備に比べて特殊能力が高い。
    片手ジョブの火力調整に関しては、特殊能力の高さやそれらの有効度に応じて
    重装備に近い火力が必要なジョブとそうでないジョブとを分けて考えるべきだと思い、投稿させていただきました。
    (4)

  9. #229
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    Quote Originally Posted by HamSalad View Post
    両手武器と片手武器どっちが強いではなく、どちらにも価値があるようにすることはできないでしょうか。
    自分は、現状既にそうなってると考えています。
    片手武器を扱うジョブには、大ダメージを出す以外の明確な役割がありますし、
    特殊なプロパティを持った武器を2つ持てたり盾を持てたりするアドバンテージもありますから。
    なので、両手片手のバランス自体はこれでいいと思います。
    ただ、今の戦闘が「大ケアルで支えて大ダメージで瞬殺すればオールオッケー」になってるので、
    まずはこの大味な戦闘バランスをどうにかしなければ、
    片手武器をいくらいじっても表面的な対症療法にしかならないと思います。
    逆に言えば、戦闘バランスの是正がなされて片手ジョブがその本来の役割を存分に果たせる状況になれば、
    自然と不満は解消されるものと思ってます。
    (7)

  10. #230
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    自分はジョブバランスと片手武器と両手武器のステ補正の問題は別だと思うんですよね。

    例えば、【ルイネーター】はメリポWSでは、スペック上はぶっちぎりの性能といっても過言ではないと思います。
    しかし、片手斧を一番うまく使える戦士がアタッカーとして片手斧を振っている場面をみかけますか?
    状況に応じて、「片手武器+盾」「二刀流」「両手武器」それぞれに有利な状況があるべきだと思うのですが・・・
    現実は両手斧1択でしょう。相手が雑魚だろうが固いHNMだろうが同じ武器です。盾なんかは論外で(´・ω・`)

    全ての戦闘スタイルが可能な戦士が、それぞれの装備を敵や状況に合わせて選択して、
    有効に使い分けられるバランスというのが、ゲーム性を豊かにする多様性に繋がると思うのです。

    そもそも、両手武器の修正を補正したのは、75キャップ当時に【二刀流】が強すぎたので、
    それに合わせての両手武器のステ補正強化によるテコ入れでした。
    それから数年が経過して・・・ストアTPによる振り数調整、ヘイストキャップ到達、強力なWSと、
    今は完全に逆転して、その差が開ききっています;w;
    それを少し埋めるぐらいの調整を個人的には期待したいです(*'-')
    (16)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

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