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  1. #201
    Player Menunu_Ifrit's Avatar
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    VWアトルガンルートのポロッゴ戦にモンクで行ったのですけど、
    攻撃がまともに当たらず当たってもダメージがとても低いので
    片手武器(格闘含む)の攻撃力と命中に対してのステータスのボーナスを
    両手武器と同じにはできないでしょうか?
    格闘メリポ8振りでお寿司を食べてもミスが目立ってつらかったです。

    メインは白をはじめとする後衛系なので、
    モンクの装備はRフィスト+2にAF3+1と+2の混在、黒帯程度ですけど・・・
    (5)

  2. 07-29-2012 11:07 AM

  3. #202
    Player Picopico's Avatar
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    なんていうかどんどん片手ジョブの居場所が無くなってきているのですがそろそろテコ入れしてくれませんか?
    すべてにおいて両手武器に劣っているのではあまりにも酷すぎます。
    片手は命中特化武器です!ならそれらしい性能にしてください現状命中も攻撃も両手に劣り過ぎてます!
    コンテンツによって席がなくなるジョブがあるのは今までもそうだったのだから仕方ないといえばそうですが
    それにしても片手ジョブをないがしろにしすぎてるように感じるのですが・・・・・・
    (35)

  4. #203
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    ヘイストがマーシャルアーツや二刀流間隔マイナスを合わせてキャップする状況では80%を超えた分のマーシャルアーツや二刀流間隔マイナスのメリットが無くなることと高支援下で両手武器前衛とTPの貯まる速度に大きな差が出るのが問題なのではないかと思いますね。
    それに加えWSの威力も両手前衛が高いものが多いという…
    (16)
    Last edited by Voodoo; 08-29-2012 at 02:09 AM.

  5. #204
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    ヘイストがマーシャルアーツや二刀流間隔マイナスを合わせてキャップする状況ではマーシャルアーツや二刀流間隔マイナスのメリットが無くなることと高支援下で両手武器前衛とTPの貯まる速度に大きな差が出るのが問題なのではないかと思いますね。
    それに加えWSの威力も両手前衛が高いものが多いという…
    さらに追い打ちの如く敵の防御力、回避力は両手武器前衛基準で算定されてると思える事ですかネ。
    両手武器ですら命中をそこそこ確保しないと当たらないのに、それより当たらない片手武器では攻ブーストなんてかなり無理ゲー。
    攻防比1:2にすら届いてないだろうなぁっていう・・・1桁ダメ、0ダメが普通に出るしナ('A`)
    攻撃が当たらないのが一番つまらんし、当たってもダメージ出ないとかどれだけの萎え要素になるんだっていうか・・・

    まさか両手武器は一律+0.25up! なんて大雑把どんぶり勘定強化とはって思ったモンですよ

    でもまぁ、まさかヘイストキャップが容易に実現できる様になって初めて発覚した事実ってのも、考えてみたら凄い話ですよね
    (19)
    Last edited by Dorotea; 08-29-2012 at 12:36 AM.

  6. #205
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    自分はモンクをメインに育てていますが、命中が特に確保しづらいです。
    単純に上げることは出来ますけど、それをすることで犠牲にするものが大きいという認識です。

    個人的には、両手武器のステ補正のうち、DEX:命中の比率を片手武器にも適用してほしいです。
    もしくは、クリティカル確率を高めにするとか。

    リーチが短い分、狙ったところに当て易いはずですし、設定面でも無理はないんじゃないかと。
    とはいえ、最近はクリティカル耐性のNMもいますし、後者は生きてくる部分が限られてしまいますが…
    (7)

  7. #206
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    昔は二刀流の攻撃間隔短縮が華で両手武器は短縮が無い分弱かったですが、STRとDEXに攻撃と命中のボーナスが大幅について、サポ侍のアビやグリップの登場等でイーブン前後まで行きました。

    それが両手武器でも容易に80%キャップまで行くようになってしまい、片手武器は二刀流で得TPが減るというデメリットとSTRとDEXのボーナス分が乗らないと言うデメリットのみしか無い結果に成っている訳ですよね。

    つまり二刀流の得TP減少問題を無くして (二刀流間隔差からジョブ格差が出てしまうのが問題なら、片手武器のみ、何かのステータスで得TPUPボーナス等) 、その上でSTRとDEXの攻撃と命中のボーナス差を無くせばソコソコ問題は解決かと思います。



    他の所で出てた物ですが、ヘイスト80%で5倍の攻撃スピードに成る事自体がパワーインフレに繋がって、容易に出来るジョブとそうでないジョブとの格差問題に成っているので、ヘイストや二刀流の80%キャップを無くす代わりに、攻撃間隔カットではなく攻撃速度UPとしてヘイスト100%UPでも2倍程度の攻撃回数になる様にすれば、二刀流のメリットもちゃんと出てくるし、あのアビやあの2Hアビもあそこまで異常アビ扱いに成らない気がします。

    現状ヘイスト60%と80%で+100%(2倍)のダメージ差が有りますが、↑ の方式だと+12.5%しか差がなくなります。
    ただ敵が相対的に強くなってしまうから今更無理かもですが、敵が強くても倒せる範囲なら問題ないですし、倒せない敵だけ調整すれば良い気がします。
    (6)
    Last edited by ZARAKI; 10-17-2012 at 07:48 PM.

  8. #207
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    からくりやってると、メイジャン武器二刀流できる片手武器ジョブがうらやましいけどね
    (6)

  9. #208
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    まあ、格闘は立場がややこしいですからにゃ(´・ω・`)
    片手武器の【二刀流】に近い形が基本状態で、装備できる武器は1つのみ。
    (格闘にもサブスロット装備を実装します!という話は、既に開発は忘れてそうです;w;)
    モンクの場合はD/隔に優れるけど、からくりの場合はちょっと厳しい感じ。

    からくりは、短剣スキルを今よりも上昇させてメイジャン短剣装備可能にすれば、
    マトン強化短剣2本ブーストとかも選択肢の1つになったのかもね。
    (4)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  10. 10-18-2012 01:09 AM

  11. #209
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    とりあえず、個々の武器のD値やWSの調整より先に、まずは片手武器の
    STR、DEXのステータス補正を両手武器と同じにしてみてもらいたい。

    片手武器が弱いというよりも
    • STR、DEXのステータス補正の違いにより、格上相手に肉食ができない
    • 1点目とも関連するのですが、格上相手にダメが出ない
    キャップ解放前は、手数とクリティカルで何とかなっていたと思うのですが、
    キャップ解放後はエンドコンテンツだと1点目の影響でどうしても命中が
    足りなくなりがちで装備や食事も命中重視になってしまいます。

    2点目についても、PC側のキャップ開放にともない、当然敵側のLvも上がり
    単純に敵の防御力アップや敵とのLv差補正の影響で与ダメがでない。
    付け加えて、最近のエンドコンテンツのNMは意図的にクリティカルが出ない
    ような調整をされているので、いくら手数を増やしても総じて与ダメが低く
    なってしまっていると思います。

    1発あたりのダメージは両手武器の方が上なのは別に問題ではないと
    思っています。むしろその方が自然でしょう。
    問題なのは、格上相手に命中確保が難しい点と、意図的なクリティカル
    発生率の調整だと思います。
    ウッコビクスマの弱体然り、開発サイドとしてはクリティカルが嫌いなんじゃ
    ないかと勘繰ってしまうくらいです。
    (ウッコビクスマの弱体時はPC側の与ダメインフレを懸念した結果だと
    仰っていましたが、メリポWSを見る限りむしろ与ダメインフレは増して
    いるのが現状ですし)
    (7)

  12. #210
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    STRとDEXの修正を両手と同じにしたら二刀流、マーシャルアーツの影響で結局両手武器が望まれなかった時代に戻るだけでしょう。
    フルアライアンスくらいになれば支援によって攻撃間隔の短縮は同じくらいになりますが、支援が少ない状況(3~6人PTくらい)のときにはやっぱり二刀流、マーシャルアーツにアドバンテージがありますから。片手武器には盾というメリットもありますし。

    ということで左手になにも装備していないときのSTRとDEXの影響を現在の2倍にするならどうでしょうか。
    それなら十分な支援が受けられる状況では両手武器と同等くらい?になれるでしょうし少人数のときに片手ばかりが望まれることを防げるのではないかと。

    前のほうにも同様の案がありそうですね。
    (2)

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