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武器を有効に使い分けるバランスおよびそれによる多様性は自分も欲していますが、
それがステ補正の調整によって得られるとは微塵も思いません。
ステ補正の調整で片手斧が日の目を見る瞬間というのは、すなわち両手斧が死ぬ瞬間です。
単純な攻撃力という一次元上で綱引きするのではなく、別次元、別方向からのアプローチが必要です。
例えば、連携とかですね。
そのときの構成が「両手斧素撃ち」<「片手斧+連携」だったりすると、自然と片手斧を使う場面も出てくるでしょう。
昔のレベル上げPTを思い出していただければわかりやすいと思います。
しかし、連携()な現状では、それを望むべくもありません。
つまり、片手武器が冷遇されてる現状を打破するには、同じ土俵で両手武器と競り合わず、
別の付加価値を付けて活躍できる場を作っていくしかない。
その土壌作りとして、もっと根本的な戦闘バランスから調整していかなければならない。
というのが、自分の考えです。
この土壌ができていない状況でステ補正が云々言っても仕方がないと思うわけです。
なるほどー。そういった系統の意見では、Hamsaladさんの投稿も良い意見だと思います!
このスレにも与ダメを比べて「片手ガー!ヽ(`Д´)ノ」「両手ガー!U>ω<)ノ」ではなく、
片手武器と両手武器それぞれに違う役割を与えて、同じPTで協力することで相乗効果を発揮する要素はできないか?
という視点からのアイデアもいくつか出てたと思います。

ぶっちゃけ、時間と気力が開発にあるのなら・・・
「新生FF11」≧∇≦b と呼べるぐらいの抜本的な戦闘システム見直しが欲しいのは、自分も同感です。
現在は「歪み」の上に新たな「歪み」を継ぎ足して、もう取り返しがつかないレベルに近いと思うし。
一度、ヘイト周りなどの基本部分からみなおしてほしいですよね。
ただ、今の開発からの返答を見るかぎり・・・とてもとても期待ができなさそうで;w;
個人的には、以下の妄想ぐらいが作業量もほどほどで、それなりにバランスがとれてこないかな?と考えてます。

 ①「攻撃間隔短縮キャップを80%から削減」
  ・両手武器60%、片手武器と格闘65%、【二刀流】は70%ぐらいで。
  ・全体の火力が落ちるので、短期間フルボッコ戦闘の頻度が減り、盾役や遠隔や精霊の出番も!
  ・攻撃間隔の差はありますが、攻防比上限の差はそのままなので、両手武器は一撃の重さ重視で!

 ②「【二刀流】片手武器の命中計算式を、DEX×0.5からDEX×0.75に引き上げ」

 ③「両手武器の攻撃計算式を、STR×0.75からSTR×1.0に引き上げ」

 ④「片手武器+盾の場合、命中計算式をDEX×0.75に、防御力計算式をVIT×1.0に引き上げ」
 ・これに加えて、一般的な盾の発動率自体をなんとかしないとダメだと思いますが・・・
 ナイト以外の盾を装備できる前衛も状況次第で盾を使う場面ができるぐらいに!

 ⑤「片手武器1本のみの一刀流の場合、命中計算式をDEX×1.0に、回避計算式をAGI×1.0に引き上げ」