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  1. #211
    Player Chocotto's Avatar
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    格闘武器に関しては、STRとDEXの攻撃/命中に係る変換率を両手武器のそれと同じ(75%)にした方が良いと感じます。
    サブウェポンが装備できない訳ですしね。
    (8)

  2. #212
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    強化複数がけのヘイストキャップに差をつける方向でいいんでないですかね。
    と思いはじめました。
    (4)

  3. #213
    Player KalKan-R's Avatar
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    あちゃー、短剣にはペット強化ないのね、該当ジョブないもんなあ・・・そりゃそうか(/ω\)
    まあ、可能性の話ということでw

    今まで過去に色々な案が出てましたが、個人的にはAeroさんと同じで、ヘイストキャップ下方修正案がいいですねー。
    両手が!ヽ(`Д´)ノ片手が!U>ω<)ノのジョブ間火力差問題だけでなく、
    前衛によるフル強化フルボッコ高速戦闘のバランス調整にも繋がりそうだし(*'-')b
    (2)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  4. #214
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    STRとDEXの修正を両手と同じにしたら二刀流、マーシャルアーツの影響で結局両手武器が望まれなかった時代に戻るだけでしょう。
    フルアライアンスくらいになれば支援によって攻撃間隔の短縮は同じくらいになりますが、支援が少ない状況(3~6人PTくらい)のときにはやっぱり二刀流、マーシャルアーツにアドバンテージがありますから。片手武器には盾というメリットもありますし。

    ということで左手になにも装備していないときのSTRとDEXの影響を現在の2倍にするならどうでしょうか。
    それなら十分な支援が受けられる状況では両手武器と同等くらい?になれるでしょうし少人数のときに片手ばかりが望まれることを防げるのではないかと。

    前のほうにも同様の案がありそうですね。
    新ナイズル等の少人数PTでも、ヘイスト強化がキャップまで掛かるので、結局両手武器の方が望まれています。
    今後、告知の通りオーラの性能が変更されても、詩人の強化マチマチとサポで魔法ヘイストと装備とで68%くらい行くので八双をすればほぼキャップです。

    それと盾を装備できる事のメリットを享受出来るのが現状ナイトだけなので、片手武器アタッカーには全く意味が無いかと。
    二刀流してても両手武器が居ればタゲなんて殆ど来ないのに、盾なんて持った日には…。

    どんな盾でも最低被ダメージ-35%補償とかなら、二刀流や両手武器が凶悪な範囲攻撃で死ぬ時に、盾装備アタッカーは生きている…とかありそうですが、現状有っても無くてもですしね。^^;



    ただ、片手にだけしか武器を持っていない時に〇〇ボーナスって言うのは妙案ですね。

    現状、通常攻撃回数の面でも多段WSが1撃増えると言う面でも二刀流に軍配が上がり、全ての片手武器アタッカーが二刀流の状態ですが、誰も使ってないフェンサーと言う特性も有りますし、これを作った経緯を考えると 「二刀流ばかりと言うのもジョブの特色が無くて良くない。」 と考えての事だろうし、両手武器ジョブが1本最強武器を作れば良い所を、片手武器ジョブは 「サブにもそれなりの武器」 を用意しなくてはならず、しかも 「それなり」 なので平均値が下がると言うデメリットもあります。

    そして二刀流が無くても現状の二刀流並の強さに成るなら、二刀流がない分ヘイストキャップに伸び白が生まれる訳で、その分ヘイスト系を上乗せ出来るって事に成りますもんね。

    まぁ二刀流を辞めて通常攻撃回数が数十%減る分と、WSのダメージが20~30%下がる分を、その 「何か」 で補えればですが。^^;
    (4)
    Last edited by ZARAKI; 10-19-2012 at 02:19 AM.

  5. #215
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    ヘイストについてはキャップで制限するのではなくて計算方法自体変えてほしい。
    ユーザー側もヘイスト装備を突き詰めたり楽しみの幅が広がると思うし開発側も新しい魔法や装備などの要素を追加しやすくなると思うから。
    (7)

  6. #216
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    ヘイストについてはキャップで制限するのではなくて計算方法自体変えてほしい。
    ユーザー側もヘイスト装備を突き詰めたり楽しみの幅が広がると思うし開発側も新しい魔法や装備などの要素を追加しやすくなると思うから。
    ヘイストに関するスレは読みました(*'-') 非常に賛同できる内容だったと思います!
    あの中では、「魔法枠」「アビ枠」「間隔短縮枠」で個別に計算するっていうアイデアが、
    今の装備の価値をほぼそのままで、なおかつ選択肢が増えそうでいいなーと思いました。

    現在の上限に近づけば近づくほど価値が増して、壊れていくヘイストの仕様は、正直「歪み」そのものだと思うので、
    開発がヘイストの仕様に関して、どのような考えをもっているのか、公式な発言をきいてみたいですねー。
    (8)
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  7. #217
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    回避ジョブが多いので両手アタッカーと住み分けができるように弱めの設定になっているのだとおもうんだけど、DEXによる命中補正は両手武器と同等にするのは大賛成
    (4)

  8. #218
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    片手ジョブは回避が高いのが多いから防御強いし、火力なくていいじゃん!と良く言われていますが・・・
    最近追加されてる装備の傾向からいくと、
    高い命中やヘイストが付与された使いやすい物理カット装備が重装備に充実してきてるんですよね。
    (東方ジョブでおなじみの羅漢頭&胴は強力な物理カット装備ですが、火力面は完全に死んでいます。)
    もちろん、今まで重装備があんまり硬くなかったのは問題点だと思うので、良い方向性だとは思うのですが・・・

    ただ、片手ジョブの利点にあげられる生存能力が高いというアドバンテージが、
    上位コンテンツにおいては効果が薄い・・・というか、逆転しかけてる気がします。
    命中や火力が足りてないという問題は、ひとまず置いとくとしても、
    「回避の意味が薄い」
    「空蝉の有効度は察してください」
    「敵の火力が高すぎて片手ジョブの自己ダメージ解決能力が気休めレベル」
    「ともかくダメージカット装備が安定」
    と、いったカンジで良いところがないなあと(´・ω・`)
    住み分けという観点からみると、それぞれの特色を強く味付けしていくのは面白いと思うのですが、
    その場合は片手ジョブが有利な、PTで長期間遊べるコンテンツも追加していってほしいところです(*'-')
    回避性能は効果がない相手にはほとんど無力ですが、ダメージカットは敵を選ばず有効ですからねー。

    ぶっちゃけると、比較的、気軽に遊べるミーブルも・・・
    ボスでの前衛はカット装備つけた両手ジョブが安定という風潮になりそうな気がするので(/ω\)
    1PTで遊ぶコンテンツぐらいは、片手ジョブのが有利でもいいんじゃないかなー?
    火力重視で時間短縮なら両手、生存力でクリアを安定させるなら片手といった具合で(*'-')b
    (20)
    Last edited by KalKan-R; 11-18-2012 at 11:09 PM. Reason: 改行などなど。
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  9. #219
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    両手武器は強くていいと思います。
    ただ、命中率を片手武器と逆転もしくは片手武器の命中率を高くしてみては?

    実際、あんな重いもの攻撃力が高いのは当然ですが、片手で振り回せるような得物より
    命中率が高いって変な気もします。
    (25)

  10. #220
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    なんだかんだでコンテンツによって優劣が決まっちゃうから調整が難しいんじゃないかな

    レギオンとかエンドコンテンツでしか語らないから両手武器+カット装備が有利みたいな話になるとおもう

    ここで語られてる方のFF11はレギオンナイズルVWしかないんですか?

    まだまだアビセアじゃ忍者やシーフの回避はかなり有利ですし、裏なんかでいえば両手武器の殲滅が強いから暗黒だらけ!っていうのはないでしょう。ソロで行動しやすい、もしくは少人数で行動しやすいジョブとしての認識は間違いないでしょう

    ソロで行動しやすいジョブが両手アタッカーと同じポジションにやってくればそれはさすがにバランスが悪いです

    ただ前回書きましたがDEXの命中補正は調整するべきです。食事ぐらいは両手アタッカーと同じように攻撃系の食事を食べないと差が開きすぎて話しになりません。

    なので今後の要望としては
    ●DEXの命中補正を両手と同等に
    ●回避が生きてくるようなコンテンツやソロでの活動が重要になってくるようなコンテンツ(予想ではアドゥリンで実装されそうですが)の実装

    私としては両手ジョブと片手ジョブが同じポジションに立つ必要がないと考えています。コンテンツごとにジョブチェンジする楽しさは必要だとおもいます
    (5)

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