調整反対の方は2011年3月25日の次の発言がエンピの弱体化はない根拠ですね
個人的にウッコの調整の可能性に触れたのが2011年9月30日のこの書き込みだと思います
たまに目に付きますけど、解約するとか宣言するのはやめませんか
怒って(落胆して)解約する人もいるかもしれませんが、議論で言うべき内容ではないと思います。
子供が駄々をこねているか、開発さんを脅かしてやれって見えるので見苦しいですよ
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でましたよ開発の0か10かの調整
なぜ今更?ウッコビクスマ弱体したら今度は秘を弱体しろって言うんでしょうね弱体厨の人は
長い目でみると弱体修正が必要などという逃げ道を作っていますが、これがその長い目を見た結果なんですか?
パワーバランスなんてアビセアでとっくに崩れてるんだから他ジョブを強化修正にしたほうがよっぽど喜べるとおもうけどなー
え??WFはウッコ並のダメなんてだせませんよ?
出るとしてもアビセアの魔攻ブースト系のアートマをフルに付ければ3~4kは行きますが、外だとどんなに多く見ても1,4kが良いところなんですが・・・
特定条件下でしか高ダメを出せないWFとどの場所でも高ダメ出せるウッコビクスマを比べられてもね~・・・
加えていうと銃エンピだけに攻撃間隔の幅もかなり違いますし、(アフターマス中の攻撃の回数にも差がある)それ故にWSの使用頻度も違います
DAはアビ使わないと出ませんしカウンター系のもありませんのでこれを考慮した上で比べてもらえると助かりますねぇ~
レゾルーション強いし、レリック作ってみよう。
やっとラグナロクできた。
- 数ヶ月後
他の暗黒騎士が鎌を使う中、両手剣が目立つけど、使っていて楽しい。
ラグナロクも 99 には遠いけど素材は集まってきている。
- 突然の発表が
開発 「ごめん強すぎたし、弱体するね」
そうか、そうだよね。
苦労したし悲しいけど、全体のバランスのためには仕方ないよね。
---------
どこの聖人ですか?
ソースの提示有り難う御座います。お疲れ様です。
前言をひるがえす行為も十分・・・。
弱体要望があるのも分かりますが、
この発言でみんなそこまで重大なものと受け取ってなかったのではないでしょうか。
追加されてから1年から2年近く経っていたわけですし。
弱体は仕方ないとしても、その分、弱いままの他のWSもある程度引き上げるなどしないと下がっただけ、
弱くなっただけでは誰も落としどころを見付けられないかと思います。
Quote:
正直、強すぎるのが羨ましい人が騒いでただけじゃないんですか?ウッコの弱体要望スレって。
開発のやり方を見ていれば強化も計りつつある程度のバランスにするなんて事がほとんどないのはかなり予想できるのに、
いつまで弱体要望を繰り返す気なんでしょう??
結局足を引っ張るだけで何も面白くなりませんよ。
(弱体された方もならあれも強いから弱体されるはずだろ!となって負の連鎖しか生みません。)
それよりも強くあって欲しい手持ちのジョブの強化を願った方がまだ良いと思います。
選択肢1 特定ジョブが強く、他が弱いため、ジョブ間のバランスが取れていない状態(現状維持)
選択肢2 全ジョブが強く、ジョブ間のバランスも取れている状態(弱いジョブを強化)
選択肢3 ジョブ間のバランスは取れているが、全ジョブが弱い状態(強いジョブを弱体)
大雑把に分けてこの3つの選択肢があるとおもうんですが、
この中で選択肢2が今までの前例からしてまず実現されないだろうと思われていることが原因になっている気がしますけどね。
1か3の二つから選ばざるを得なくなるとやはり3が選ばれてしまう。
なので開発・運営側は2もちゃんと実現されるってことを示していかないとこの手の足の引っ張り合いはなくならんと思いますね。
特定ジョブを弱体する方が、多数の不遇ジョブの強化をするより工数的に楽なのかもしれないですが、こういうところで手抜きをせずに一つ一つしっかりと強化して実例を作っていってほしいですね。
個人的にはある程度納得しています。
格闘一筋(というほどでもないですが)レリミシエンピをそろえようと奮闘していますが、今のバランスだとウルスしか使う場面がないなあと思っていましたので。
アビリティや防具性能と相性良すぎなんですよね。例えばインピタスとインピタス性能アップのTT胴+2等。
勿論WS自体の性能も抜き出ているのはわかるんですが、戦士やモンクの場合ジョブ自体の基本性能が良いことと、かなり強い装備に恵まれている点も重要だと思っています。(某ござるなんて今でも装備ヘイストに苦しんでたりします、メイン武器の基本性能なども控えめだったり)
下手にインピタスをいじられるくらいならビクトリースマイトのみを調整してもらったほうが全体的に幸せかなと。
というか、調整なしのクリ補正がどれだけかかっているか詳細はわかりませんが多少下げられた程度でもまだまだ十分強いWSですよね。勿論強いに越したことはないですが…
また別の話になりますが、今後DEXやクリ+装備が重要になってきたりしたらまた装備関係で色々防具の調整を考えることもできますしそれはそれで楽しみです(DEXによるクリティカルアップはかなり難しいですが)
弱体反対、修正に賛成、どっちの意見も見てきた感想。
(ちなみに私は賛成側、理由は前に書いてあるので割愛)
きっと学んでいないんだと思う、アッチ(開発側)もコッチ(ユーザー)も
自キャラ強化しまくったツケが、「敵の傍若無人ぶり」。現状はもう知ってるでしょうから書きませんが。
賛成側も一応気をつけなければ、とは思います。過去の例が例だけに。
(ナイオ対応、99でどーにかするんでなかったのか!って声が聞こえてキソウ)
何ていうかこう、タイミングが悪い。コレに尽きます。
調整(あえて弱体とは書きません)するにも早めに手をうっときゃよかったんですよ。静観し過ぎ。
修正案を提示するにも、「ユーザーの反応が~」じゃ持ち主(戦、モ)は反対して当然とも。
少なくとも、前衛数種を一定の敵にぶつけ数値を出し、比較し提示した上で「~の為修正します」なら
もう少し受け取り手側の考えも違ってくるのでは?と。
修正案ならば、何かしら事例(例えばVWでのWSダメージ比較とか)を開発側から公表しその上で
「やりすぎちゃってました、なので修正します。かわりといっては何ですが他を上方修正します。」
としとけば、トバッチリ喰ったモンク辺りもまだ納得出来るかなと。戦士の場合は素の能力が正直
突出しているので一度検討して欲しいですが。
(素の火力、WSの対応性、どこをとってもあまり穴を感じられません。持ちアビも火力向き多目。
打たれ弱いくらい?それすら装備でカバーできる有様です。)
自分も戦士やってるのであれなんですけど、大幅に弱体されたら暴れるでしょう。逆に少々なら黙ってます。
とりあえず検証データ出るまで待つのが得策かなと。
※ そのデータ?
信憑性ないので伏せました。某サイトからの情報だと、
どうやらクリティカルの割合?が半減してるらすいです。んー、これはどうなんでしょう?
(10%?だったのが5%になったとかどうとか)
やっぱりバランスの取り方オカシイ。基準ってものはないんだろうか……。
後、1つ気になったことが。WSの最高ダメージ。※ アビ抜きで。
これって必ず戦士でなきゃイケナイんですかね?そういう風に受け取れる文もあった気が。
どっかが突出していれば、どっかは必ず「穴」が出来る。20ジョブもあるんですから当然ですよね。
その穴、戦士に正直感じられないんですけど……。(だからこそ戦士もやってわけですが)
別に暗黒擁護するわけじゃないけど、命を引き換えにダメージ叩き出すジョブがノーリスクに近い
状態で高出力を叩き出すジョブに全て負けるってのがどーにも納得出来ないんです。
そんなにHPって価値がヤッスイんでしょうか、開発さん。
自分の考えを押し付ける気は毛頭ありません、けれど戦士ってのは汎用が効きやすく、総合力で削る
ジョブって認識なんです。そうする為への今回の修正案かな?と思っておりますので。
モが盾側に割合の多い総合で削るジョブ、戦士が矛側に割合の多い総合で削るジョブ。
どっちも例え新WSと同等にまでWSの威力が修正されたとしても、居場所なくなるお!ってのは正直
アリエナイとオモイマシタ。
まぁ、少しは詫びたほうがいいとおもうけど!一応戦士スレで前振りしてるからソレで済ました気
なんでしょうかね。
オマケ:敵の調整先だろう?って方へ。
正直それやっちゃうと、実装された装備群から見直すハメになるかと……。
(メイジャン含め)
VWを例に出すと、
イージスで魔法カットしようが、物理で転がる。オハンで通常攻撃抑えようが魔法で蒸発する。
双方、強化する理由は「既存の敵への対応」だと思うんですよね。
テンポラリゲーになってること自体、バランスが半壊しかかってる気がします。
今月の初め頃に、初のエンピ(ウコンバサラLv90)をようやく作り上げましたが、
他WSや盾なども調整し、現主要コンテンツの見直しも図られるなら、下方修正には賛成です。
現主要コンテンツは、一部のWSの下方修正”だけ”しても、下方修正を受けたジョブの枠に、
他のジョブが入り易くなるとはあまり思えません。
両WSの下方修正と合わせて、魅力が低いWSの上方修正に加え、
一部盾の調整とそれに変わるもの(例:盾メイジャンなど)の実装を行い、
VWなど装備の縛りがきつすぎる現主要コンテンツを再調整し、少しでも敷居が下がるのなら賛成できます。
しかし、中途半端な下方修正だけに留め、結局敷居が高いものはそのままで、
必要とされるジョブや装備は、同じか他の何かに変わるだけであれば、
同じ事を繰り返すだけで、根本的な問題は解消しないと思います。
今のままでは、下方修正を繰り返す、誰のためにもならない悪い流れを作るだけではないでしょうか。
以下テストサーバで試した結果。
初検証なので、以下の方法が、妥当なやり方なのかはわかりません。
また、ウコンバサラは今月頭に作ったばかりで、アビセア内で数十回撃った程度です。
そのため、通常サーバでの検証も行い比較しないと、自分では判断できない状態です。
場所(ツェルーン鉱山)、対象(蟹)
99戦/踊、ヒューム、STR157(104+53)メリポ+12、DEX109(89+20)、両手斧451(メリポ+8)、
攻撃力693、食事(スキッドスシ)、武器(ウコンバサラ90)、ウーゼルグリップ、
防具(AF3+2、AF3アクセ3種、エスリングマント、アンギヌスベルト、ラジャスリング、スパイラルリング、ブルタルピアス)
アビリティは、サンバとワルツ以外は使用せず。
以下の結果は、左側がWS発動直後のTPで右側はWSのダメージ。
(TPはあくまで目安です。WS発動直後に攻撃を受けている可能性があるため。)
WSのダメージだけ見ると、ウッコの方がバラツキが大きいですが、
アフターマスを考えれば、殴り続けられる相手ならウッコに軍配が上がりそうです。
ただ、コイン武器はかなり厳しい気がします。
●Tウッコフューリ(TP100~120以内)
TP15 2207
TP15 1710
TP15 1142
TP15 1033
TP17 1822
TP17 1850
TP15 1699
TP?? 1002
●ウッコフューリ(TP300)
TP17 2887
TP18 1980
TP17 3089
TP18 2383
TP 1 796
TP15 2418
TP15 1705
▼アップヒーバル(TP100~120以内)
TP 4 1633
TP19 2075
TP18 1514
TP18 1661
TP19 1862
TP 4 1600
TP18 2237
▼アップヒーバル(TP300)
TP19 2405
TP 4 1698
TP18 1824
TP17 1762
TP?? 2145
TP19 2101
TP19 2475
ログをメモらず各5~6回試した後に、改めてメモしながら行いました。
上記はやり直した結果ですが、その前もウッコはバラツキが多く、新WSは比較的安定していました。
その後の文を見てもある程度把握されているのになぜ最初の方に
「自キャラ強化しまくったツケが、「敵の傍若無人ぶり」。」と言うのでしょう?
ウッコが出る前からアビセアのNMでもグラヴォのゴージ系などの技はありましたし。
強化しても盾役でも即死が珍しくないのがVWの戦闘です。
最大18対モンスター一体(たまに+α)ですよ。
この時点でモンスターの方がユーザーより確実に強いです。
レベル差で楽に倒せるNMの話しでしたら分からなくもないですが、
(レベル制のゲームでレベルで完全に上を行ってるのにNMだけは勝っちゃダメって事もないはず)
アビセアとVWは別ですし、VWは最新コンテンツで敵も強いですし、
そもそもいくら自キャラを強化しても状態異常と三桁ダメージを同時にばらまけるジョブなんてどこにもありませんし、
終いにはアビ禁止、装備着替え禁止、治療不可、一定の範囲にいるだけでずっと状態異常なんてのも出来ません。
ここまで来るとどう対処するかなんて問題じゃないですよ。
自キャラが弱い方が良いと言うわけじゃないですよね?
ワイルトファイア、照波はおいておいて(直接使ったことがないので)
レゾルーションは雑魚には確かウッコ並みのダメージが出るときがあるけど
硬い敵に使ったら話しが違いますね、この前暗黒カラドで使ったとき(敵はバルクロムのデーモン)トアクリは最大ダメージが1400ぐらい
レゾは800ぐらいでした、硬い敵だとかなりダメージが落ちます。その後ラグナロク暗黒が2000まで出したのをみましたけど
その前にウッコ戦士が4000出すのを1回ですが見たことありましたからね、、最高ダメージだけじゃなく平均的な
ダメージはウッコの方が上でした、レゾは5段なのでウッコ並みのダメージがばらつきます。
問題だと思うのはクリがゲームシステム上強いのにそれをアビと特性でもっとつよくさせてしまったことです。
そうなるとバランスが合わないのは同然かなって、もし戦士の特性でクリダメージアップとかブラッドレイジとかがなかったら
こんなことにならなかったかもしれません。モンクも同じ理由です。インスタンスがありますからね、、
暗黒も特性は持ってますがクリWSで使えるものがなく、、シは追加しても弱いですしね、(シはダメージ出すジョプじゃないですが)
特定のジョブが急に強くなったり弱くなったりなんてオンラインじゃ結構普通だと思いますよ
色んなジョブが輝いてた時期もあれば弱体というのが何回もありました
そういう変化を楽しむのもオンラインの特徴じゃないですかね?
結果がまだ出てない状態なのでなんとも言えませんが
1番いいのがバランス取り成功で
弱くなったのならただのトップ交代ですし
少し変わった程度でしたたら特に最強の座は変わらないんじゃないですかね?
今までだって強さだけ追い求めてる人はころころジョブを変えてそのときそのときの最強をやってるみたいです
好きでそのジョブをやってる人には何があってもそのジョブをやめることはないでしょうまた違うアップで強くなることもあります
実際はただのバランス取りの失敗なんでしょうけど
最初はAのジョブが人気だった次はBのジョブの時代がきた・・・今の時代そして次の時代へ
と段々回ってるんじゃないでしょうか?
今の時代は結構長かったと思うのでそろそろ次の他のジョブが好きな人の時代になるときが来たのではないでしょうか?
強いジョブの弱体と弱いジョブの強化で丁度平均辺りに落ち着いてくれれば1番いいんですけどね
プレイヤーが強くなりすぎて敵の調整をそれ基準に作らないといけなくなると
敵のHPや攻撃力は増え戦闘時間も延び余計に~が無いととプレイヤー間での差が広まってしまいますから
白熱したギリギリの戦いは望みますけど、差が広がりすぎたりただHPが多いだけの戦闘は望みません
弱けりゃいいとは言いませんし、言ってもいないのであしからず。
ただ、然るべきパワーバランスはあるべきだとは思います。
ジュノ2章、step3のアイエロにウッコ4000ダメージ叩き出せるのが正常とでも……。
(たとえ2h除いたフルアビでも、です。これは99開放以前の話)
敵がココまでになった理由は、ユーザーの意見の中に「歯ごたえのある敵を!」と言った要望を受けて
のコトだろう、との認識です(私は)。歯ごたえ求める程、自キャラ側は強くなってるのは事実だと思います。
でなけりゃ、メイジャンでイージス強化して魔法カット〇%とか鍛える必要性出てこなくなりますし。
敵の強さは、WS以外にも防具にも併せてあるかと思います。
つーか、ジュノ3章ブブリム:通称マツコプリンなんざ、イージスなきゃ誰でも蒸発しますよ……。
戦術さえどうこうってレベルすら超えてます。その敵を開発側が想定した根底に、コッチ側の能力がある
ってことだと思うので……ならばある程度は修正案受け入れるしかないでしょ?っていう話なんです。
繰り返し書くのも気が引けるのですが、ご理解頂けてないようなので。
強化するな!とは全く言っておりません。むしろして欲しいくらいです、ただしそれは
現状で報われていないWSなりジョブなりに限ってです。
先にソッチをして欲しかったのですが、それが叶っておらず先に今回の修正案が出たまでの
ことなので賛成しているのです。
少なくとも、該当ジョブ(戦モ)以外のアタッカー陣は戦モに対しての嫉妬というか敵対心?は
下がったかと思いますよ。代わりに矛先を他に向けてる方も居ますが……。
侍にターゲットロックオンするのはホントヤメテクダサイ。雪月花弱体とか過去にトバッチリ喰って
疲弊しているんですから!照破ウッコ越えるとか外じゃありえませんよ!
なんでもかんでも弱体弱体でつまらないですね
ウッコ、ビクスマが強すぎるのでした他も強化してあげてください
一体の敵に対しての戦闘時間が長すぎてだるいです
もう一度いいます 戦闘時間が長すぎてダルいです
アビ、WSの弱体は必要ないです
むしろ強化して下さい
発表から数日たって怒りが収まるかと思ったら逆に怒りが増してきましたね。
ユーザーがどれだけの時間を掛けてこの武器を作ったのか。
延命の為にその時間を無にさせて平気な顔でいるのが腹立たしい。
いい加減にしろよ。
ウッコは強すぎてヤバイと思ったのは事実。
ただ皆さん仰るように直すには対応遅い;;
被害者が少ないうちに直した方が良かったですね
その上、戦士には、他のジョブには見れない優良アビ
属性変化やクリティカルアビまで付けようとしていたことが驚きです。
アップヒーバルやルイネと合わせると凄い事になっていた気がします
たのしいFF11さんは間違っていなかったんや!
からくりのコイン武器どうしよう^q^
結論からいうと、弱体は反対です。
あくまで私的なことですが、PC版のサービススタートからこれまでずっと課金してきましたが、ついに今回の課金で課金の自動継続を止めました。ただし、弱体の導入が中止になれば課金を再開します(あえて書きます。1ユーザーはこんなことしかできないので)
私は、「ジョブ別に(可能であれば、ユニクロユーザーとヘヴィーユーザー別に)得意なコンテンツを用意する」がいいと思います。たとえば、ヴォイドはAジョブとBジョブ、裏はCジョブとDジョブが参加しやすい、得られる報酬もそのジョブに役に立つアイテム群、といった感じです。
そして、ジョブにこだわりがある人は、それにあった人がそれにあった目的で楽しめばいいと思いますし、いろんなジョブが楽しみたい人はいろいろやればいいのではないでしょうか。ジョブ共通で簡単に楽しめるものもあっていいと思います。
ここで言いたいのは、報酬装備と参加しやすいジョブのバランスをとれば、ある程度解決するんじゃないか、ということです。どのジョブも共通してクリアする必要があるのに、参加しやすいジョブが偏っているので、こうなるのではないかと思いました。今回の限界突破も「このジョブはここのBCがクリアしやすい」とかあるとよかったのにと思えて仕方がありません。
そして、可能であれば、努力して強くなった人がさらに強くなりたいときは困難なコンテンツで、まだそこまで強くなっていない人はワンランクアップできるような装備がもらえるようなそこそこ困難なコンテンツで、といったのがよいと思ったのです。
(ただし、どれも、少人数でできるべきです、人を集めるのに時間がかかることはどれもネックですので)。
すべてのコンテンツをすべてのジョブが活躍できるバランスというのは、もう現実的ではありません。
その通りです。
だからこそ「自キャラ強化しまくったツケが、「敵の傍若無人ぶり」。」と最初に言われたことが不思議なのです。
(追記:開発が作ったものなのでユーザーだけに問題があるわけではないので気にする部分が違うのではないかと・・・
開発は自身で作った物を元にある程度敵の調整をしているはずです。
強いアイテムはみんな欲しいし希望しますがWSのダメージはともかく、
イージスやオハンの仕様はユーザーから具体的な要望の元に出来上がった物なのかは疑問なのですが。)
むしろ戦士が4000出せるからこそろくでもない即死系や対処不可な技がある中でも倒せる目算が立ちます。
しかし今回は弱体です。
調整や強化で他ジョブをどうこうするなどは基本ないのです。
ワシも強すぎるのであれば、
弱体は仕方ないにしても他の強化なども合わせてした方が良いはず、と思っています。
#212でも言いましたが嫉妬では負のスパイラルしか産みません。
弱体弱体と繰り返す方は、「敵を倒しては行けない」という勘違いでもされているのではないかと思うくらい、
ワシからすれば不思議な存在です。
以前、運営側より
「今後の方向性としては、エンピリアンウェポンを弱体化するのではなく、レリックウェポンとミシックウェポンを強化することでバランスをとっていくつもりです。」
との書き込みがありましたが、私としてはまずウッコを弱体するとこから始めないと
まともな調整なんて出来るわけがないと思ったので、今回の調整はまぁ予想通りというか。
強い新WSを付与することで(=他ジョブを強化)調整を試みたのかもしれませんが
テストサーバーの段階でいくつかの新WSが下方修正されたのを見ると、やはり
強化することでのバランスの良い調整は無理だと判断されたのでしょうか。
弱体ではなく強化で調整をって意見も多数ありますけど、じゃぁ他ジョブにもウッコと
同スペックのWSを実装すれば良いかというと、実はそうでもなかったりするんですよね。
両手斧WS・レイジングラッシュと両手槍WS・スキュアーはWSのスペックだけなら
全く同等の性能なんですが、どっちが強いWSとして認知されてるかは周知の通り・・・。
個人的には以前の狩人弱体のように10だったものが0になるような極端な弱体は反対ですが
適度な下方修正(+弱いジョブ・WSの若干の上方修正)は大いに歓迎です。
戦士視点からだとウッコが頭1つ抜けてるぐらいの位置づけで、ウコン無いけど
片手斧・ルイネーターにメリポMAX振ってます!両手剣特化にチューニングしてます!って
方も気兼ねなくコンテンツに参加できるようになれば個性も出せて良いのではないでしょうか。
戦士から「今のスペックのウッコ」を奪ったら何も残らないって訳でもないですしね。
モンスターはいずれ倒されるものなのに、ここまで敵をパワーインフレさせている中、
プレイヤーを出来るだけ抑えるのは75時代で打ち止めでよいのではありませんか。
それでもウッコのダメージを下げるという事の理由は分かります。
弱体はしないという前言撤回も、何事も計画通りに行くわけではないですし。
なくした分が戻って来ないのであれば誰もまともなリターンを戻しませんけれど。
追記
元々FFシリーズはどんどん大袈裟になって行くモノだったような記憶があるので、
アビセア後も規模を変えてちょっとだけ時間がかかるようにすれば良かったのではないかと思うのですが。
その中で大味の中にも差をつけたり、方向性を変える。
モンスターだけ大味の頃のままで、ユーザーを強化しない方向で行くのであれば、
ユーザーがユーザーなりに別のところでしわ寄せを作り対処するしかありません。
それがジョブ縛り、良い装備品にばかり群がり、結局、多様性の少ない結果となっていると思います。
色んな人が居る中で縛りが発生し、みんなが行く場所は限られている時点でもうダメでしょう。
エンピリ持っている人がエンピリのWS性能に差があるからと言うなら、弱体ではなく自分のものの性能アップを求めるはず。
それは使用ジョブの総合的な能力を加味した強化でなければ意味がありませんね。
そしてアビセアが主流の現在、アビセア内でのジョブごとの特性を加味した性能調整が重要なのは当然です。アビセア外はレベルキャップ解放の時点で十分差が埋まっています。
そしてレリックやミシックとエンピリで差があることを理由の弱体要望も本来レリミシの性能アップで解決すべき問題ですね。
これでパワーインフレと言いますが、そうでしょうか?戦士だけでなんでも出来るのならそうでしょうが、実際にはみんなに恩恵があるわけで、ウッコ持ちの戦士がいれば楽だというだけの話です。
以上の話を突き詰めると、本当にウッコの弱体を望んでいるのはエンピやレリミシを持たない戦士だけで、他の方は自身のエンピやレリミシの強化を求めても反応がないから安易な弱体に流されているだけ。
そして忘れてはいけないのは、エンピ取得は簡単になったとは言いながら決して何の努力もなしに得られるものではありません。
それがレリミシよりも敷居が低くなっただけのことです。じゃぁレリミシの取得難易度が飛躍的に下がれば、またレリミシの弱体を叫ぶのでしょうか?
レリミシならごく少数だから気にならなかったものがエンピだと数が多いので持っていない戦士が不公平だから弱体を叫んでいるというだけにしか見えません。それ以外のケースではウッコ以外の強化をこそ求めていくべきです。
もういい加減弱体を求めるのはやめましょう。ただでさえ今の開発は延命のために弱体したくて仕方ないのですから。
一度弱体を許してしまうと
あれも弱体、これも弱体でOKというのが当たり前になってしまうのではないか
そんな危惧をいだいている方々が多数おられると思います。
これが通ってしまうと今度はオハン、イージス、デスペレートブロー、照波が必然的に次のターゲットになります。
強きは淘汰されるべきなんて共産主義的なことは、やる側の意欲を削ぐことにつながるので
きっといらないグダグダを招くことと思います。
ではなぜ弱体を希望する意見がでるのか、
ひとえに、極少派ではあるものの、結果的に努力成果が伴わない平等を望んでいる「全体主義的な信念としての善意を固く誓っている人たち」
作り手から見た意見として寿命の長いコンテンツを活かすための「将来像の保険として望むひとたち」
そして、羨みから生じた、自分と関係ない部分が落ち込む様をみて喜ぶ「後ろ指をさすことで元気をもらえる人たち」
これが絶えないからです。
2番目はともかく、これにはどうにも肯定できないです。
慎重に調整すると言った以上、このスレッドの意見を参考にしてくださいね。
少なくともユーザ(所持者)の大半が納得した上で実装お願いします。
ジョブ板の暗スレによると、現状でも
カラド使用のレゾ暗/戦(暗黒未使用)>小鴉照波>ウコン/侍 だそうですがどうするんでしょうね?
雑魚相手ではなく、VWの砂丘デーモンに
弱体での調整は基本的に反対ですけど、やるなら一部だけ調整じゃすまなくなるんですよね
最初の方に誰か言ってましたけど、バカのドミノ倒しが今後も続くんじゃないでしょうか
今回の弱体連鎖の始まりは、自ジョブより最大ダメージ出してるジョブ見ると、それが平均みたいに置き換えて
弱体弱体と騒いで足の引っ張り合いしてる一部の人間(誰とは言いませんが)のせいでしょうね
あとそれに乗せられちゃう開発陣でしょうか
私は調整賛成です
理由は特定のジョブ・武器の有無だけでコンテンツへの参加しやすさが極端に変わってはまずいのではという考えからです
(ここから出す数字は適当なイメージなのでそこは突っ込まないで下さい)
まず他の底上げをいわない理由は現実味がうすいと考えているからです
仮にウッコ・ウッコ・光連携で15000ダメージが最大として、他のレリック・ミシック・エンピにそれぞれ15000くらい出せるようWSを調整したとします
おそらくウッコを持っている人は、そんなに出せない普段は2000単発がいいところだと反対するでしょう
逆に他のレリック・ミシック・エンピのWSを2000くらいに調整すれば、ウッコは連携込みで15000だせるからウッコ保護じゃないかと反対意見が多くなると思われます。
そして、最強武器だけをさらに底上げすれば最強武器を持っていない人との差がさらに開いて、持っていない人はより参加しにくい状況になると思います。かつモンスターもWSが強化された強さのものが実装されていくことになるでしょう。
ならば、持っていない人でも強いWSで15000点出せるようにしようと全体の大幅な強化をすれば、今最強武器を持っている人は20000とか30000とかのおもしろいダメージをたたき出すことが予想されます。
こうなってくるとインフレが加速して調整がますます困難になりますし、コンテンツは一部の人しか参加できなくなると思います。
エンピWSではなくジョブ特性やアビを調整してみようとすれば、テストサーバーで試したわけではなく伝聞ですが、ダメージの下がり方から戦士の特性・アビリティを大部分削除するくらいの調整が必要かもしれません。それをやってしまうと、エンピを持っていない戦士がものすごい弱体になってしまいますよね
VWなどで他のジョブも席があるということも聞きますけど、私は弱点システム(個人的には嫌いですが)があるから弱点要因としての席がある部分が大きいと考えています。
今後のコンテンツで弱点システムがなくなれば、強化前提のバランス調整(強化を否定しているわけではありません)では、たまたま突出した強化を受けたジョブ・武器にしか席がない状態になってしまうことを懸念しています。
下方への調整はあまりすべきではありませんが、ある程度すべてのジョブ武器を横並びにするものならば賛成します
VWでのダメージを話すとき、時々というかほとんどの場合支援状況等を書いていないですが、これらも書いたほうがいいと思います。
ウッコというか戦士自体がバーサクやDA、ブラッドレイジといった非常に優秀なアビや特性を持っていますのでどんな支援状況でも比較的ダメージが安定しやすいです。
それに比べて侍は一部のWSの攻撃補正はともかくとして基本的に攻撃力不足(レリミシエンピはほとんどそうです、照英は攻撃補正があるようですが)、竜に至っては多段WSのほとんどに-補正があったりします。これは逆に言えば支援の状況によってはかなり伸びしろがあるということでもあります。
勿論支援があればのびるのは戦士も同じなので「わざわざ他のジョブに支援を回すより戦士に支援回したらさらに強いんじゃない?」ともいえなくはないのですが、一応支援状況によってはウッコ>他WSが覆る状況も多々あるわけです。
特にVWなんかでは弱点等の関係から編成や戦術(さらに言えば補充される猛者等のテンポラリの有無も含まれます)が状況によって大きく変わること、それに伴って条件も大きく変化することを考えると、しっかりとした状況を把握できていないのであれば参考にしないほうがいいのではないでしょうか。
ある程度と横並びにはご反対のようですね、ということは他のWSがウッコ・ビクスマに追いつくことも反対されているんですね
私はある程度横並びという考えですので、格差がひどくならない程度が比較的プレイヤーにとっていいと思いますが
ある程度横並びがダメでしたら他のWSはウッコ・ビクスマを超えるべきですか、それとも超えないべきですか
いっそのこと他のWSは弱いままがいいのですか?
私は弱点システムを廃止した時に、結局ダメージを叩きだせる一部のジョブ・武器だけが選ばれる風潮になると予想しました。コンテンツによっては敵対心を稼がずに削れるジョブかもしれませんし、まだ先のことはわかりませんが・・
ジョブによってある程度コンテンツに参加しやすい、しずらいは残るでしょう。開発さんがどんなに優れた方でも完璧なバランスは難しいと思います(コンテンツ・ジョブ・WS・装備等)
私は突出した部分を調整することで完璧でないとしても、一定のバランスは取れると思いますけど、逆にどう他のジョブやコンテンツなどを調整したらいいと思いますか。
コンテンツやジョブが悪いと言ってしまうのは簡単ですけど、開発さんからアナウンスがあった以上、下方調整の代わりの代案を出すことも大切ではないでしょうか
上方修正のバランス取りが現実味がうすいと感じています。
ちゃんといい感じのある程度の横並びにできるのなら、他の上方修正のほうがベターですね。
上にも書いてますが、開発から案が提示されたので、上方修正にするのならば他を同調性すべきかの議論は必要だと思います
下方修正は嫌、でも具体的な代案なしならば開発さんにはどうしようもできませんよね
上方修正による調整の要望をしたところで、今までまともに実現されてこなかったから下方修正を要求・容認するようになってきてるんですよ。
なので開発・運営側がまともな上方修正による調整を行って行けば、こんな下方修正の要求なんてほぼなくなるとおもいますよ。
(本当にごく一部だけ、他人を蹴落として喜ぶような人は残るとおもいますが)
頭ごなしに「弱体要求・容認するな!強化を要求しろ!」といったところで
「強化を要求しても実現されないだろ!」と反発されるだけで話は平行線のままだとおもいます。
本当に怒りの矛先を向ける相手って、そういう弱体要求や容認する人ではなくて、強化による調整をまともにしてこなかった開発・運営側ではないんでしょうかね。
ワシはそもそも後衛畑の人なので一度思うところを書いて止めて返答したのですが・・・。
暗黒は特徴のあるアビによる瞬発力、
侍はTPを多く得る特性でWS連打、
モンクは手数、
戦士は平均、
狩人はギル消費の代わりに一撃の重さと、連打すると即タゲを取り自身が沈んでしまうピーキーさ??
(これらはもう過去の話しなのも多いでしょうけども)
どのみち横並びというのはジョブ毎に特色の違いがありそれはそれで難しいとも思ったのでいわなかったのですが。
どのみち、こうします、と言われてからでは文句しかでないのですよね。
こうしたいけどどうですか?と聞かれれば分かる範囲で、当該ジョブの経験者から生の声も出ると思うんですよ。
返答が来て、それは難しい、それは出来そう、むしろこうした方が・・・
そういう形になった方が良いのは確かですが、毎回「こうします」だけなんですよ。
それも弱体や足止めできるような方向だけは良く出る。
ワシも聖人君子ではないので、なんの問いかけもないのにいちいち全て手取り足取り面倒見る気はないですよ。
今回は特に、一度はやらないと取れる発言の後、
いつもの、するべきところをもの凄くいまさらになってやると言う形。
弱体やむなし、ただ、減った分は他にいくらか補填として回さないと、
ウッコがあることで回る現状がどうなるか、と言うのもあります。
まだ実装されてもいなくどのくらいの低下率なのかが分かってないのにギャーギャー騒いだり他ジョブは!レリックは!っと喚いたりするのはいかがなものかと・・
これは酷い!戻してくれ!っと言うのは実装されてどんなものか見てからでないと。
私の見解では総合的な数値は僅かに下がるでしょうが、それでも他のアタッカーと同程度になるとみています。
ウッコでなくちゃダメ!ウッコ持っていない戦士は○○に来るな!戦士以外の前衛要らないのでは?この現状になりつつあるのを少しでも改善しようと試みているのではないのでしょうか。
VWでの火力面の指摘もありますが、本来5分程度で倒される(チーリンやイッグアリマに居たっては3分程度)はずではないモンスターだったでしょうし、多少時間はかかれど今までの構成で倒せるはずです。
私も戦士以外では暗黒や侍、赤等前後衛色々ありますがアタッカーとして要求されるのは戦士のみ、弱点要員が居ない時だけ暗黒や侍を出してくれと言われる現状の方がおかしいかと思いますがどうでしょうか?
弱体するくらいなら他のジョブの火力を上げてくれという発言に対しても、私は同意しかねますね。
これはユーザーへの重大な裏切り行為ですから断固として反対すべきです
ウッコがビクスマがという問題ではありません
これを簡単に許すと、今後更なる弱体スパイラルになるのは目に見えていますよ
VUのたびに戦々恐々とするのはもうたくさんです
ワクワクするような修正をお願いします