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  1. #201
    Player Shizuka's Avatar
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    Myantaro
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    調整反対の方は2011年3月25日の次の発言がエンピの弱体化はない根拠ですね
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    たくさんのフィードバックありがとうございます!

    現状、エンピリアンウェポンとレリックウェポン、ミシックウェポンに差がある状況は、開発/運営チームでも把握していますので、担当者と話をして今後のおおまかな方向性を確認してきました。

    今後の方向性としては、エンピリアンウェポンを弱体化するのではなく、レリックウェポンとミシックウェポンを強化することでバランスをとっていくつもりです。

    あわせて、作成・強化に必要な時間やコストの差に関しても調整を図り、最終的には、レリックウェポン/ミシックウェポン/エンピリアンウェポンのいずれも作成から最終強化に必要な時間などを均等化していきたいと考えています。
    個人的にウッコの調整の可能性に触れたのが2011年9月30日のこの書き込みだと思います
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    予てより検討を続けていたことではあるのですが、レベル99が見えてきたこともあり、改めて今後のジョブ調整を考えた場合、戦士の火力を抑えるという選択肢を視野に入れることにしました。

    これには、2つの狙いがあります。
    1. 全体的なパワーインフレ化を防ぐ
    2. 戦士とその他のジョブ間のバランスを取る(取りやすくする)

    この狙いを達成させるために、まず「リストレント」の調整を行うつもりでいます。

    「え?調整すべきはウッコでしょ?」と思われる方も少なくないと思います。実際、戦士の火力をテーマにしたディスカッションでは、ウッコフューリーの強さを軸にした進行になりがちですが、根底にあって調整を行う必要があるのは、リストレントやブラッドレイジのようなアビリティだと考えているため、「まずはリストレント」としました。(念のため補足しておきますが、ウッコフューリーは特別強い訳ではないという認識をもっていたり、主張をしたいわけではありません。)

    調整の詳細については改めてお伝えし、その後、テストサーバーへの導入、皆さんからフィードバックを踏まえた検討、と順を追って作業を進めます。


    弱体でのバランス調整よりも強化によるバランス調整の方が喜んでいただけることはわかっているものの、長い目で見た場合には今回のような場面はどうしても発生してしまいます。

    「戦士の火力を抑えるという選択肢を採るかどうか、またその選択肢を採るとしてリストレントの調整が適切かどうか」からの検討であり、やることが確定したわけではありませんが、少なからずガッカリさせるお知らせにはなってしまったかと思います。この点、申し訳ありませんがなにとぞご理解のほどよろしくお願いいたします。
    たまに目に付きますけど、解約するとか宣言するのはやめませんか
    怒って(落胆して)解約する人もいるかもしれませんが、議論で言うべき内容ではないと思います。
    子供が駄々をこねているか、開発さんを脅かしてやれって見えるので見苦しいですよ
    (20)

  2. #202
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    でましたよ開発の0か10かの調整
    なぜ今更?ウッコビクスマ弱体したら今度は秘を弱体しろって言うんでしょうね弱体厨の人は
    長い目でみると弱体修正が必要などという逃げ道を作っていますが、これがその長い目を見た結果なんですか?
    パワーバランスなんてアビセアでとっくに崩れてるんだから他ジョブを強化修正にしたほうがよっぽど喜べるとおもうけどなー
    (19)

  3. #203
    Player louciont's Avatar
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    Quote Originally Posted by Shizuka View Post

    たまに目に付きますけど、解約するとか宣言するのはやめませんか
    怒って(落胆して)解約する人もいるかもしれませんが、議論で言うべき内容ではないと思います。
    子供が駄々をこねているか、開発さんを脅かしてやれって見えるので見苦しいですよ
    別にいいんじゃない?解約をちらつかせて法外な見返りを要求してるわけでもないし、課金者の権利の一つだと思う。
    「お客様は神様です」なんてアホなこと言うつもりはサラサラないが、現状の開発はユーザーを無視しすぎてるのは事実だし、そういう手段もアリでしょ。

    まぁ自分でやろうとは思わんし、実際効果が無いのはわかりきってるけどね。
    (24)

  4. #204
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    Quote Originally Posted by Cry-Baby View Post
    ウッコとビクスマはぼちぼち、テストサーバーでの検証が出てきますが、いくらなんでも弱くしすぎじゃないですか?
    ワイルドファイア、照波、レゾルーションは、現状でウッコビクスマ並のダメージでてますが、これらも弱体しちゃうんですか?
    え??WFはウッコ並のダメなんてだせませんよ?
    出るとしてもアビセアの魔攻ブースト系のアートマをフルに付ければ3~4kは行きますが、外だとどんなに多く見ても1,4kが良いところなんですが・・・
    特定条件下でしか高ダメを出せないWFとどの場所でも高ダメ出せるウッコビクスマを比べられてもね~・・・

    加えていうと銃エンピだけに攻撃間隔の幅もかなり違いますし、(アフターマス中の攻撃の回数にも差がある)それ故にWSの使用頻度も違います
    DAはアビ使わないと出ませんしカウンター系のもありませんのでこれを考慮した上で比べてもらえると助かりますねぇ~
    (8)

  5. #205
    Player Annasui's Avatar
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    レゾルーション強いし、レリック作ってみよう。
    やっとラグナロクできた。

    - 数ヶ月後

    他の暗黒騎士が鎌を使う中、両手剣が目立つけど、使っていて楽しい。
    ラグナロクも 99 には遠いけど素材は集まってきている。

    - 突然の発表が

    開発 「ごめん強すぎたし、弱体するね」

    そうか、そうだよね。
    苦労したし悲しいけど、全体のバランスのためには仕方ないよね。

    ---------

    どこの聖人ですか?
    (29)
    日本よくなるといいなぁ。

  6. #206
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    Quote Originally Posted by Shizuka View Post
    調整反対の方は2011年3月25日の次の発言がエンピの弱体化はない根拠ですね


    個人的にウッコの調整の可能性に触れたのが2011年9月30日のこの書き込みだと思います


    たまに目に付きますけど、解約するとか宣言するのはやめませんか
    怒って(落胆して)解約する人もいるかもしれませんが、議論で言うべき内容ではないと思います。
    子供が駄々をこねているか、開発さんを脅かしてやれって見えるので見苦しいですよ
    ソースの提示有り難う御座います。お疲れ様です。
    前言をひるがえす行為も十分・・・。

    弱体要望があるのも分かりますが、
    この発言でみんなそこまで重大なものと受け取ってなかったのではないでしょうか。
    追加されてから1年から2年近く経っていたわけですし。

    弱体は仕方ないとしても、その分、弱いままの他のWSもある程度引き上げるなどしないと下がっただけ、
    弱くなっただけでは誰も落としどころを見付けられないかと思います。

    正直、強すぎるのが羨ましい人が騒いでただけじゃないんですか?ウッコの弱体要望スレって。
    開発のやり方を見ていれば強化も計りつつある程度のバランスにするなんて事がほとんどないのはかなり予想できるのに、
    いつまで弱体要望を繰り返す気なんでしょう??
    結局足を引っ張るだけで何も面白くなりませんよ。
    (弱体された方もならあれも強いから弱体されるはずだろ!となって負の連鎖しか生みません。)
    それよりも強くあって欲しい手持ちのジョブの強化を願った方がまだ良いと思います。
    (6)
    Last edited by kaka2; 12-24-2011 at 12:48 PM.

  7. #207
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    選択肢1 特定ジョブが強く、他が弱いため、ジョブ間のバランスが取れていない状態(現状維持)
    選択肢2 全ジョブが強く、ジョブ間のバランスも取れている状態(弱いジョブを強化)
    選択肢3 ジョブ間のバランスは取れているが、全ジョブが弱い状態(強いジョブを弱体)

    大雑把に分けてこの3つの選択肢があるとおもうんですが、
    この中で選択肢2が今までの前例からしてまず実現されないだろうと思われていることが原因になっている気がしますけどね。
    1か3の二つから選ばざるを得なくなるとやはり3が選ばれてしまう。
    なので開発・運営側は2もちゃんと実現されるってことを示していかないとこの手の足の引っ張り合いはなくならんと思いますね。
    特定ジョブを弱体する方が、多数の不遇ジョブの強化をするより工数的に楽なのかもしれないですが、こういうところで手抜きをせずに一つ一つしっかりと強化して実例を作っていってほしいですね。
    (3)

  8. #208
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    個人的にはある程度納得しています。
    格闘一筋(というほどでもないですが)レリミシエンピをそろえようと奮闘していますが、今のバランスだとウルスしか使う場面がないなあと思っていましたので。
    アビリティや防具性能と相性良すぎなんですよね。例えばインピタスとインピタス性能アップのTT胴+2等。
    勿論WS自体の性能も抜き出ているのはわかるんですが、戦士やモンクの場合ジョブ自体の基本性能が良いことと、かなり強い装備に恵まれている点も重要だと思っています。(某ござるなんて今でも装備ヘイストに苦しんでたりします、メイン武器の基本性能なども控えめだったり)

    下手にインピタスをいじられるくらいならビクトリースマイトのみを調整してもらったほうが全体的に幸せかなと。
    というか、調整なしのクリ補正がどれだけかかっているか詳細はわかりませんが多少下げられた程度でもまだまだ十分強いWSですよね。勿論強いに越したことはないですが…

    また別の話になりますが、今後DEXやクリ+装備が重要になってきたりしたらまた装備関係で色々防具の調整を考えることもできますしそれはそれで楽しみです(DEXによるクリティカルアップはかなり難しいですが)
    (9)

  9. #209
    Player ADAMAS's Avatar
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    弱体反対、修正に賛成、どっちの意見も見てきた感想。
    (ちなみに私は賛成側、理由は前に書いてあるので割愛)

    きっと学んでいないんだと思う、アッチ(開発側)もコッチ(ユーザー)も

    自キャラ強化しまくったツケが、「敵の傍若無人ぶり」。現状はもう知ってるでしょうから書きませんが。
    賛成側も一応気をつけなければ、とは思います。過去の例が例だけに。
    (ナイオ対応、99でどーにかするんでなかったのか!って声が聞こえてキソウ)
    何ていうかこう、タイミングが悪い。コレに尽きます。
    調整(あえて弱体とは書きません)するにも早めに手をうっときゃよかったんですよ。静観し過ぎ。
    修正案を提示するにも、「ユーザーの反応が~」じゃ持ち主(戦、モ)は反対して当然とも。
    少なくとも、前衛数種を一定の敵にぶつけ数値を出し、比較し提示した上で「~の為修正します」なら
    もう少し受け取り手側の考えも違ってくるのでは?と。

    修正案ならば、何かしら事例(例えばVWでのWSダメージ比較とか)を開発側から公表しその上で
    「やりすぎちゃってました、なので修正します。かわりといっては何ですが他を上方修正します。」
    としとけば、トバッチリ喰ったモンク辺りもまだ納得出来るかなと。戦士の場合は素の能力が正直
    突出しているので一度検討して欲しいですが。
    (素の火力、WSの対応性、どこをとってもあまり穴を感じられません。持ちアビも火力向き多目。
    打たれ弱いくらい?それすら装備でカバーできる有様です。)

    自分も戦士やってるのであれなんですけど、大幅に弱体されたら暴れるでしょう。逆に少々なら黙ってます。
    とりあえず検証データ出るまで待つのが得策かなと。
    ※ そのデータ?
    信憑性ないので伏せました。某サイトからの情報だと、
    どうやらクリティカルの割合?が半減してるらすいです。んー、これはどうなんでしょう?
    (10%?だったのが5%になったとかどうとか)
    やっぱりバランスの取り方オカシイ。基準ってものはないんだろうか……。

    後、1つ気になったことが。WSの最高ダメージ。※ アビ抜きで。
    これって必ず戦士でなきゃイケナイんですかね?そういう風に受け取れる文もあった気が。
    どっかが突出していれば、どっかは必ず「穴」が出来る。20ジョブもあるんですから当然ですよね。
    その穴、戦士に正直感じられないんですけど……。(だからこそ戦士もやってわけですが)

    別に暗黒擁護するわけじゃないけど、命を引き換えにダメージ叩き出すジョブがノーリスクに近い
    状態で高出力を叩き出すジョブに全て負けるってのがどーにも納得出来ないんです。
    そんなにHPって価値がヤッスイんでしょうか、開発さん。
    自分の考えを押し付ける気は毛頭ありません、けれど戦士ってのは汎用が効きやすく、総合力で削る
    ジョブ
    って認識なんです。そうする為への今回の修正案かな?と思っておりますので。
    モが盾側に割合の多い総合で削るジョブ、戦士が矛側に割合の多い総合で削るジョブ。
    どっちも例え新WSと同等にまでWSの威力が修正されたとしても、居場所なくなるお!ってのは正直
    アリエナイとオモイマシタ。

    まぁ、少しは詫びたほうがいいとおもうけど!一応戦士スレで前振りしてるからソレで済ました気
    なんでしょうかね。


    オマケ:敵の調整先だろう?って方へ。

    正直それやっちゃうと、実装された装備群から見直すハメになるかと……。
    (メイジャン含め)
    VWを例に出すと、
    イージスで魔法カットしようが、物理で転がる。オハンで通常攻撃抑えようが魔法で蒸発する。
    双方、強化する理由は「既存の敵への対応」だと思うんですよね。
    テンポラリゲーになってること自体、バランスが半壊しかかってる気がします。
    (3)
    Last edited by ADAMAS; 12-24-2011 at 11:40 AM.

  10. #210
    Player 357's Avatar
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    今月の初め頃に、初のエンピ(ウコンバサラLv90)をようやく作り上げましたが、
    他WSや盾なども調整し、現主要コンテンツの見直しも図られるなら、下方修正には賛成です。

    現主要コンテンツは、一部のWSの下方修正”だけ”しても、下方修正を受けたジョブの枠に、
    他のジョブが入り易くなるとはあまり思えません。
    両WSの下方修正と合わせて、魅力が低いWSの上方修正に加え、
    一部盾の調整とそれに変わるもの(例:盾メイジャンなど)の実装を行い、
    VWなど装備の縛りがきつすぎる現主要コンテンツを再調整し、少しでも敷居が下がるのなら賛成できます。

    しかし、中途半端な下方修正だけに留め、結局敷居が高いものはそのままで、
    必要とされるジョブや装備は、同じか他の何かに変わるだけであれば、
    同じ事を繰り返すだけで、根本的な問題は解消しないと思います。
    今のままでは、下方修正を繰り返す、誰のためにもならない悪い流れを作るだけではないでしょうか。

    以下テストサーバで試した結果。
    初検証なので、以下の方法が、妥当なやり方なのかはわかりません。
    また、ウコンバサラは今月頭に作ったばかりで、アビセア内で数十回撃った程度です。
    そのため、通常サーバでの検証も行い比較しないと、自分では判断できない状態です。

    場所(ツェルーン鉱山)、対象(蟹)
    99戦/踊、ヒューム、STR157(104+53)メリポ+12、DEX109(89+20)、両手斧451(メリポ+8)、
    攻撃力693、食事(スキッドスシ)、武器(ウコンバサラ90)、ウーゼルグリップ、
    防具(AF3+2、AF3アクセ3種、エスリングマント、アンギヌスベルト、ラジャスリング、スパイラルリング、ブルタルピアス)
    アビリティは、サンバとワルツ以外は使用せず。

    以下の結果は、左側がWS発動直後のTPで右側はWSのダメージ。
    (TPはあくまで目安です。WS発動直後に攻撃を受けている可能性があるため。)
    WSのダメージだけ見ると、ウッコの方がバラツキが大きいですが、
    アフターマスを考えれば、殴り続けられる相手ならウッコに軍配が上がりそうです。
    ただ、コイン武器はかなり厳しい気がします。

    ●Tウッコフューリ(TP100~120以内)
    TP15 2207
    TP15 1710
    TP15 1142
    TP15 1033
    TP17 1822
    TP17 1850
    TP15 1699
    TP?? 1002

    ●ウッコフューリ(TP300)
    TP17 2887
    TP18 1980
    TP17 3089
    TP18 2383
    TP 1 796
    TP15 2418
    TP15 1705

    ▼アップヒーバル(TP100~120以内)
    TP 4 1633
    TP19 2075
    TP18 1514
    TP18 1661
    TP19 1862
    TP 4 1600
    TP18 2237

    ▼アップヒーバル(TP300)
    TP19 2405
    TP 4 1698
    TP18 1824
    TP17 1762
    TP?? 2145
    TP19 2101
    TP19 2475

    ログをメモらず各5~6回試した後に、改めてメモしながら行いました。
    上記はやり直した結果ですが、その前もウッコはバラツキが多く、新WSは比較的安定していました。
    (13)
    Last edited by 357; 12-24-2011 at 03:40 PM. Reason: 誤字と句読点の修正。検証データのステータス数値を追加。

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