他の人はどう思ってるかはわからないけど、これすごいつまらないコンテンツですね。
他ジョブの出番を無理やり作ったらこうなるのかと思いましたよ。
攻撃一辺倒で全力出すだけの戦闘は必要とは思えないけど弱い武器にかえることまで要求されたらもうストレスにしかならない。
俺にはこのコンテンツは合わないのでまた別のコンテンツに期待してます。
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他の人はどう思ってるかはわからないけど、これすごいつまらないコンテンツですね。
他ジョブの出番を無理やり作ったらこうなるのかと思いましたよ。
攻撃一辺倒で全力出すだけの戦闘は必要とは思えないけど弱い武器にかえることまで要求されたらもうストレスにしかならない。
俺にはこのコンテンツは合わないのでまた別のコンテンツに期待してます。
とりあえず赤500%青500%まで上げきってもいい戦利品が入っているのが1~2名というのは非常にハードなドロップで泣けてきますw
ヴォイドダストのおかげで連戦できるようになっていますが、それでもお目当てのものに巡り合えないのは大変ですね。
あと、Rare/EXの装備が箱から出てきたとき、そのジョブを上げていない人のところにいくと何とも言えない空気になります。
戦利品に入れるという選択肢がないのが厳しいですね。
そのまま戦利品に全部入れるとゴミで一気に流れてしまいますので、すぐに戦利品に入れるという選択肢を増やすわけにはいかないと思いますが…
超絶クソコンテンツだけどナ狩召かコ学が活躍できてそうなところだけは評価できる
やるじゃん
コンテンツとしては、個人的には面白いです。
報酬云々で人を誘い難いという面はありますが・・・
後半のステップに行くにつれて敵に近寄るのもきつい状況になるのでWS撃つのも難しい所ですよね
(そこを上手く撃つのが楽しみ方、腕の見せ所の一つかもしれません)
今の所不満点は、TP溜めている間呆けている時間があること。
システム面は、魔法系の弱点を突く時に範囲が広すぎて弱点突くのが大変そうに見えました。
青魔法はセットし直しで1分間のペナルティがあったりしますし。
魔法の種類くらいは弱点の項目として公開してもいいんじゃないかな?と思ったくらいです。
(今後タリスマンジェイドで導眼、誘眼のジェイドIIみたいなのを用意しているのかもしれませんが)
システム周りの情報をフォーラムで出したりすると若干盛り上がったりするのかなぁ?
追記
ヴォイドストーン代替品のヴォイドダスト実装は素直にうれしかったです。
交換レートも考えてたよりもずっと低くて安心しました。
全ルートstep4まで終わらせてきました
装備、ジェイド、アートマもあらかた揃えたのでしばらくはやらない予定です
否、しばらくやりたくありません
評価すべき項目もあるとは思うんです
ですが継続的に続けたいと思える楽しさがないんです
私個人はブルトイージス持ちということで活躍は出来たと思います
でも、バトルコンテンツとしてのバランスや面白さに関しては疑問しか生まれませんでした
火力が全ての戦闘バランスを解決するにはこうするしかなかったのかもしれませんが
今後の追加・修正に期待して第二章を待とうと思います
各地のstep4攻略中です。
野良中心でやるとテンポラリジェイドの有無による影響が大きく大変ですが・・面白いです。
久しぶりに各ジョブの特性を考えて、その場その場で対処する戦闘を楽しめています。
難易度に不安は残りますが、第二章以降も期待が出来るかな?と思っています。
ただ残念なこと・・・それは「step4」の目玉報酬がエクレア品であることです。
これでは早晩に野良による主催者は絶滅してしまいます。
(なんだかこのコンテンツ、継続的に遊ばせないようにしてるとしか思えないw)
固定を組む機会があれば良いのですが・・・ワールド統合もあって難しいところです。
継続的に行う「動機付け」が必須だと思います。
・金策目的に継続できるようもう少し報酬品を良いものにして欲しい。
・メイン報酬となる装備品は「Rare」にして第三者に譲渡できるようにして欲しい。
目玉である「ExRare」の装備品についてはクエスト報酬にしてはどうですか?
「Step4」全てクリア時に受けられると言われているクエストにて、
報酬として貰えるなどで良いと思います。それも立派な動機付けです。
(もしそこでまだ未確定のものが貰えるなら申し訳ないw)
もう少し『プレイヤーへの餌』を工夫して欲しいところです。
アビセアの混雑、少しでもこっちにまわしましょうよw
代替品の安さから考えると、開発的には数をこなして欲しいように思えます。
第二章からは、おそらくエンピの強化素材や、キャップ開放に伴う装備の関係でイヤでも賑わうでしょう。
問題はやはりシステムですかねぃ?
アタッカーのゴリ押しと、複アカによる単純作業戦法が出来なくなってる(弱点がつきにくくなっている)事はいいと思いますが……
現状、近接前衛の場合は、ぼけ~っとしてる事(範囲が痛いので近づけない)が多いのも事実。しかもタゲを取らないように弱い武器推奨。
これでは楽しくありません。戦闘中にそれなりの強さの雑魚(?)敵が出現するようにしたりして、暇人を出さないようにしては如何でしょうか。
弱点のお告げをもう少し分かりやすくして欲しいです。弱点で上昇する値を抑えて、弱点をもっと突きやすくした方がいいのではないかと思います(竜騎士が槍WSを撃った場合、収縮する両手槍WSだ!とか)。
今後に期待しております。
時間をかけて弱点を探す事が多いこの仕様だと
今後人気コンテンツになった時の混み具合から来るいざこざが怖いですね。
VWやってきましたが感想を。
1.LV75の頃のハイエンドコンテンツのNM討伐+アビセアNMの弱点探しが融合した感じのコンテンツ
2.更には色々な弱点があるおかげで、今までコンテンツに参加できなかったようなジョブが入れる。
3.報酬が各々に支給される。
4.段階を踏まえての攻略なので順に強くなっていく歯ごたえのあるバトル。
発想は良いと思います。今のアビセアのように力押しで何でもできるコンテンツよりはやりごたえがあります。
ただし!
正直な話矛盾してる部分が多すぎて、かなりがっかりなコンテンツです。
1.ハイエンドコンテンツなので、攻略が進むとジョブ固定が進む
2.ナ盾の存在感をアピールするためなのか、蝉盾つぶしの範囲攻撃が多い分ペットジョブの扱いが無視される。
3.報酬はランダムの為、実際に欲しい装備がかなりの運任せ。しかも自分が装備できない装備もちらほら。
4.段階を踏まえるコンテンツのせいで、途中参加が難しく、結局やれる人とやれない人の差が生じる。
結局今まであったハイエンドコンテンツの不評な部分もしっかり受け継ぐ形のコンテンツなので、よほどアイテムに興味がない限りは廃れてしまうコンテンツではないでしょうか。
1.1コンテンツでジョブ優遇は過去にもあったこと。今更なので突っ込みようがナイかも。Quote:
1.ハイエンドコンテンツなので、攻略が進むとジョブ固定が進む
2.ナ盾の存在感をアピールするためなのか、蝉盾つぶしの範囲攻撃が多い分ペットジョブの扱いが無視される。
3.報酬はランダムの為、実際に欲しい装備がかなりの運任せ。しかも自分が装備できない装備もちらほら。
4.段階を踏まえるコンテンツのせいで、途中参加が難しく、結局やれる人とやれない人の差が生じる。
結局今まであったハイエンドコンテンツの不評な部分もしっかり受け継ぐ形のコンテンツなので、よほどアイテムに興味がない限りは廃れてしまうコンテンツではないでしょうか。
2.1に近い内容かなと。多少は調整して欲しいですが、、、仰ってるジョブは竜で小竜のコト指してる?
3.一度でもらえないのは今までもあったこと。ただランダム要素強すぎるのは問題なので、、、500%
(赤&青)到達したら「何かしら高確率でレアドロップモノもらえる」仕様になればいいかも。
4.途中参加はルート進行のコト指してるのかな?1ルートに絞れば1戦30分x5戦やれば最終ステップ
まで行ける仕様なんで、とりあえず進行⇒後からジェイド取りといった感じにすれば人集め易いですよ。
(人気がそもそもナイから人がコナイ、というのは別問題なので割愛)
別に開発側の肩持つわけではないですが、未だ「第一章」なんで見切りつけるには早いかなと。
一応、石(ヴォイド石)問題は戦績で回避、戦闘は1戦30分制限の短時間コンテンツとなっているんで
「1戦で全てこなそう!」とせず、何度かやって「今回はコレ狙い!」といった感じでやってみても良いのでは。
8月VUまでまだ時間はあります、急いでやるこたぁないですよ。(一回でクリアしていけば石18コで足りる?)
ステップ4までいきゃ、とりあえず目玉装備取れる可能性あるんで進めるだけでも価値はあると思います。
ウィンダスルートを鉄巨人まで進めた上での感想。
コンテンツとしては
・戦利品が個人判定なので、気兼ねなくPTの人数(=戦力)を増やせる
・(攻略が進んで無い所為もあるが)弱点の幅が広いのでジョブが絞られにくい
という設計は、ジョブや人数縛りの厳しい他コンテンツと比べて遊びやすいと思います。
ただ、バトルの内容となると
今まで以上に痛い範囲攻撃連発なので、前衛は皆リゲインでTPを溜め
WSを撃ちに行くだけというアビセア以前の毎度お馴染みスタイル。
この点が結局変わらなかったのが残念でした。
竜騎士に至っては飛竜のブレスが弱点だと解り
WSを撃ちに行く一瞬の接近でもNMの範囲攻撃で飛竜が落ちたり落ちかけたり
見ていて大変そうでしたね。
他の方が指摘されているように、現状「ジョブの能力」ではなく
「(戦利品を得る為の)弱点の配分」として多様なジョブが参加出来ているだけで
バトルの内容自体は非常につまらないです。
弱点を詰めていく作業感とのバランス配分が難しいとは思いますが
とりあえずナイト以外接近させる気の無さそうなNMばかり用意するのは勘弁してください。
盾とヒーラー以外はリゲイン支援受けて見物。
リキャ・TP溜まり次第近づいてアビ・WSを撃つだけ、というのはどうにも作業感が強すぎます。
今回の戦利品システム、新しい試みでよいとは思うのですが・・・
ストリンガーDXのように1つのジョブしか装備できない。
しかもジョブの根幹に関わるようなアイテムはクエか何かにして欲しかったです。
本当に必要な人が取得できるまでに、
全く興味の無い人が取得し捨てられていくというのは、見ていてとても歯がゆく悲しい思いがします。
しかしまー、見事に敵対象アビ・魔法を持たず使用武器幅の少ないジョブにトドメ刺して来る内容ですねー
意図的に不適正ジョブを作っておられるんでしょうけど。
(存在価値が5分リキャのぶんどるだけの某ジョブとか存在が無駄ですし)
まぁ、多数の中から少数のジョブをゴミクズにするのはジョブ縛りじゃないと開発は思っておられるようですし?
実にクソコンテンツですね。こんなのメインにするとかマジ勘弁ですわw
弱点を突く突かないで戦利品のドロップ等に影響させないで!
シーフの意味がないじゃない。
突かないと出ないとなると突きたくなるのが当然じゃないですか。
弱い武器でネチネチダラダラ敵の攻撃耐えて弱点突くコンテンツ。
こっちが弱点突かれてる感じなんですがw
ハーピー族には竜騎士さんのジャンプがよく効く
亀は氷に特別弱いからエンブリザド、ブリザド、シヴァで攻めると有効
とあるNMはとても強いけど、ペットを優先して狙う傾向があるのでペットジョブを多めが有効
こんな風に敵によって固定でいいと思うんですけどねー。
従来のFFシリーズって弱点突いたときの爽快感凄いですよね。
機械族にサンダガとか、竜さんがジャンプで四天王攻略のカギになるとか。
ヴォイドウォッチの弱点システムはつまらないですよ><
電撃プレイステーションのVol.496のインタビューで「ヴォイドウォッチがシナリオを持っていて、今後アビセアでの謎の真相に迫っていく物語が展開していきます。」って言われていますね。
今あるクエストはオファーだけしかできないので、今後追加されている分でどんどん進んでいくのかな?GoVとかで町の近郊に突然高レベルモンスターが配置された謎もこれできっと改名されるに違いない!!!…妄想でした。
廃装備が無いと維持すらしんどい難易度で、さらに弱点突かなきゃいけなくて正直アホらしすぎるので緩和されない限りもう二度とやりません さようなら
NPCから、通常エリアとアルタナエリアの相互転送ができるようになりませんか?
設定がー、というなら宅配NPCの存在がもうおかしいですし。
アルタナエリアへ行きやすくなれば、カンパニエの活性化にも繋がると思います。
VWしていて思ったのは
通常モンスターが邪魔です
BTマクロもきかなかったりするのでこのあたり修正してほしいな
ヴォイドダストをスタック可にして欲しいです…つω`)
今のところ野良でも人が集まってワイワイやれるので楽しんでおります。
不満点:転送位置が遠い。ライズアイテムを投入しても当たり戦利品が全然出ない。この辺は調整してほしいです。
ヴォイドウォッチをそれなりに回数こなしてきて強く感じている不満点
戦利品でR/Eの貴重な物が出ても、本人以外取得できない事!
先日はピネウスガンが狩コ上げていない人のところに出て、今日はストリンガーDXがからくりのジョブを取得すらしていない人のところに出ました;;
本当に欲しい人が悲しい思いをします。
せめて箱の中のアイテムを戦利品に入れる選択肢があれば…
僕が考えたすばらしいコンテンツ改善案wwwというわけじゃないけど現状あまりにもひどいんで以下の方向で修正してほしいです
1弱点に関して…wsはSPもしくはミシックws限定にしてください。魔法はサポでくえない独自魔法でお願いします。
弱点を広くしたことにより各ジョブ参加可能にしようとしたのでしょうがダブルスラストのようなスキル10wsも弱点に
含まれてしまうなら結局汎用性が高い戦忍暗(スキル的な意味、スタナーも兼ねれるという意味)しか用はありません。全部網羅できないなら、一番カバーできるようなPTを組むのは当たり前です。
2トレハンやブレスなどの役割変化(ウォッチ内のみ)
1の修正をした場合シフなどは完全に不要ジョブになるので以下の修正をお願いします。トレハンと同じような仕組みで赤と青のアライメントが増加する(数字は20>10>5とかで※数字は適当です)
また小竜に関してはブレスの種類に弱点を影響させないでください(こちらから操る方法が無いので)
3アライメントをあげると一定以上あげた場合報酬を目に見えるくらい変えてください(別にアンフルローブなどを出やすくしろといってるわけではないです。もうすこしまともな素材でも問題ないです)
現状ではアライメント250なのに伐折羅明光鎧に代表される現在の目玉装備が出たり500まであげても獣人ミスリル貨幣などの山とかホワイトアライメント以外はそこまで上げる必要性があまり感じられません(しかもホワイトは1回やれば終わりという)
せめてもう少し高ランクの素材なり魔法なりだしてほしいです。あとは不要なものは戦利品に入れれるようにしてください。
弱点は常に10個あり、弱点を突くと新しい弱点が追加されるので、ステ4などではあまり無理して網羅するのではなく盾PT、魔法弱点PT、WS弱点PTあたりで戦闘しています。
しかし、開幕に弱点を調べて大弱点がからくりのWS!!!、飛竜のブレス!!!とか出た時点で戦闘を放棄して全員エリア外まで走っていきたくなります。
弱点がテンポよくつけると非常に爽快で、テンポラリ薬品も繰り返し使えることで楽しく戦闘できるのですが、突けない弱点ばかりが貯まっていくといつまでたっても同じメッセージばかりが出てだらだらと戦闘が続いてしまいます。
いまはそういう仕組みがあるのかわからないのですが、あまりにも長時間狙われなかった弱点は一定経ったら他の弱点に変わってくれるとかできないでしょうか?例えば飛竜のブレス!!!と出ているにもかかわらず、15分間一回も飛竜のブレスが使われなかったら変わってくれる感じです。
これは同感です。原木とかギルドで売っているような宝石はカバンを圧迫する原因にしかなっていません。
ただ、アビセアでも箱から高額素材や魔法が大量に出たことで、それらの価格が暴落することになってしまったのでどのアイテムが適切かは難しいところですね(カンパニエでしか手に入らないフェイウィルド原木あたりは入ってても大歓迎ですけど!)
また、アイテムを全員が全て入手すると箱が消えて、全員調べたんだなと安心できるのですが箱の中に夢が詰まっていなくて、ゴミが詰まっていた場合取らないでいることも多いです。そうすると、他の人が本当に全員調べた?と、心配になってしまいます。連戦してると5~6個x3戦で相当カバンが圧迫されますが、そこまで開けている人は多くないです。不要なアイテムが入ってても入手を放棄して破棄するという選択肢があってもいいと思います。
箱から入手しないで破棄だと問題があるならいっそのこと
不要なレシート^h^h^h^h素材はここへお捨てください→Planar Rift といった看板を立てておいて、ライズアイテムの代わりに1%ぐらいアライメントが上昇してくれると一石二鳥でうれしいです。
アビセアは弱点突くと報酬が増えるだったけど
ヴォイドは弱点を突いてそれぞれをMAXにしてからスタートなところがあまりにも・・・
というか名前ヴォイドとか新しくつけないで花鳥風月でよかったんじゃね?
あとはヴォイドに限ったことじゃないけど
ボンクラも参加できるようにコンテンツを作るんじゃなくて
ボンクラを強化して役に立てるようにする方向で調整してくれ
実質的に戦績類を少し消費するだけで何度も挑戦可能な訳ですから、
報酬が良くなるのは何かと弊害が出ると思います。
あまり美味しくなりすぎると業者が闊歩する原因になりますし。
はずれでも1人あたり3万ギル程度の素材が手に入り、
あたりを引いたら数十万・数百万のギルが手に入る訳です。
18人を組織したら1戦で50万ギル級の素材が手に入る訳で(現状でも)
これ以上の高品質化は厳しいと思います。
1日(地球時間)1回・・・もしくは1週間(地球時間)に1回
ここぞと言う時に使うライズアイテムを実装するのではどうでしょうか?
これなら「普通」に遊ぶ人は恩恵を受けれるんじゃないかな?
どのstep1~3はどこから始めても成長フラグ立つようにして欲しいです。
あと装備品ですが不確定アイテムとかにしたほうが固定組んでる方には都合がいいのではないでしょうか?
テンポラリ貰えるジェイドが揃ってる状態で、場所によって貰えるテンポラリアイテムが違うのは正しい仕様なのかな?
先日、過去ジャグのベヒーモス系NMやりに行って、テンポラリがかなり少なく・・・
それと、結合に使うクルオもアートマの性能に対して高すぎないだろうか・・・
ゴミアートマは結合レベル上げず、真に必要な物だけ上げれば良い話でしょうがw
色々酷い弱点システムですが、青が特にかわいそうですね
火属性ヒントでる>セットして1分棒立ち>棒立ち中に弱点でる>闇弱点ヒントでる>セットしなおして1分棒立ち>棒立ち中n(以下略
青の人はもう青で参加したくないって言ってましたw 明らかに青のセット変えのペナルティ忘れてるでしょ?w
竜やからくりにしてもそうですが、狙ったペットのws出せないし、さらにバカみたいな高威力高範囲wsでペットすぐ落ちるし
こんな不便強いられるなら、ジョブしばり緩くなってもやりたくないのが現状ですね
モノによっては弱点を突くのが非常に難しいからこそ、
いざ突けた時の喜びと興奮もひとしおです。
まあちょっとレアの確率が低いな~とは確かに思いますが…
今回は第一弾っていうことで、次回追加までの”間”を持たせる意味もあるんでしょうねw
でも箱を開けるときのドキドキ感はなかなか他のコンテンツでは味わえないものがあります。
新しい戦利品分配等他のコンテンツでも見習って欲しいことがある反面、
横文字が多かったり、説明が長かったりで、初めての人が取っ付きが悪いみたいです。
あとは、初回の弱点把握のジェイドが必須と言ってもいいものなのに、
クルオがやや高めでますます敷居を高くしている様な気がします。
専門用語をあまり増やさずに、わかりやすい言葉でシステムを表現できなかったのかなって思いました。
ここまで糞ドロップならいらないエクレアをアラ共通の戦利品ボックスにいれれても
良いんじゃないでしょうか?たぶんアライアンス全員にそれぞれアイテムの入手
判定があるという前提でレアアイテムのドロップ率を設定してるんでしょうし・・。
あぁ、あともっと移動をもっと楽にしてくれませんかね?
例えばPlanar Rift付近にそのエリアの他2か所の
RiftへのワープNPCとか幽門石みたいなのおいてくれませんか?
できればその現地のルートなり自国なりのヴォッチNPCへのワープも選択肢に。
アビセアから弱点システム持ち出してくるのは構わないのですが
移動のしやすさとか他にも見習うべきものはあると思うんです。
ヴォイドウォッチStep3.4目一杯やってみた感想をずらっと述べてみます。
①当たりを引ける確率がとにかくしぶい、しぶすぎる。赤の真輝管を3つ使い、赤アライメント350にしても当たりが誰にも来ない来ても一人0/18なんて当たり前、当たりの確率がこのままならナイズルアサルトのようなpointを次の第二章から実装して欲しいです。
step1のをやったら固定で1000 step4なら4000貰え、step4の大当たり品のアンフルローブ等は10万ptで交換可能というように、
現状当たり確立があまりにしぶく石も無限ではないため人の集まりもいまいち悪いです、参加すると確実に収穫があるようにして貰いたいところです。
②弱点の幅が広すぎる、もう少し狭めて欲しい、又子竜のブレス、オートマトンのws、ペットのwsはどれでもいいので当たれば弱点ついた事になるようにしてほしい、特に召喚獣の履行は数があまりに多いので属性だけ合致していればOKなように。子竜やマトンはペットに比べ範囲wsで一撃で即死することが多々あり、現状ではこれらのjobは編成に入れるのをすでに諦めています。
③弱点をつけた場合どの弱点でつけたかログに出るようにしてほしい。
④移動が不便 戦闘場所からVオフィサーの所へ戻れるような物を全個所に設置して欲しい。
⑤箱の中身の問題。既に取得済みの物が入っている。E/Rがついている、Rareだけにするか戦利品に入れられるようにして欲しい
⑥装備品の性能が悪い正直魅力的なものはごくわずか グラフィックがダサイ デザイナーさんのセンスを疑います、それぐらいヒドイ
⑦各Stepの装備品や素材を増やしてほしい。バランスよく。step1で装備2つ、step2で装備2つ素材1つ、step3で装備3つ素材1つ
step4なら装備4つ素材2つ位に、又AkuparaやCelaenoのようにマニアック(ごく一部のjobのみにしか人気がない)装備を詰め込まれると人集めが非常にしにくいです。
⑧真輝管のレートを1つクルオ300~500位に迄下げて欲しいヴォイド主催しているとクルオがどんどん消えて持たないという声をよく聞きますし自分でもそう思います。真輝管を3つ貰ったらそれだけで9000大抵当たり狙いの時は赤と青setで使うので18000正直レートが高すぎるように思います、当たり狙いの場合真輝管を使用しないという選択しは有りえないないと思いますし、これからのメインコンテンツとして盛り上げていく為にもレートの大幅な引き下げを希望します。
以上が取り合えずざっとした感想ですが、アビセアよりも難易度が高い(少人数でできない、弱点狙いの場合は人数がいるという意味で)にも関わらず、装備の性能が悪く、ダサク 格好よくも可愛くもなく、便利でもない装備ばかり、とっつきにくい(Jがstep1からやらないと成長しない)等数多くの問題点があるコンテンツですが、弱点システムは少し手を入れてもらえればjob縛りをさせない感じで悪くはないと思っています。第二章は装備品の性能向上や グラフィックがまとも(普段着として着たいと思うような落ち着いてて格好いい装備 かわいい装備 格好いい装備 性能がいい装備)等どれかに該当する装備が出るようになる事や、弱点システムの改善、レートの引き下げ等して頂けるように長々と書いてみました。第二章期待しています。
弱点の種類は見直して欲しいですね。
弱点をつくことがほぼ必須であるために
戦略的な構成よりも、敵維持+弱点カバー重視の構成になってしまうのが残念です。
せっかくアビセアで強化をしたのだから強さに応じる弱点や
プレイヤースキルに応じた弱点があってもいいんじゃないかと思います。
具体的にいくつか例をあげると(数字は適当です)
・特定連携ダメで1000ダメージ以上
・LV1連携→LV2連携を発生、1→2→3、光→光など
・特定属性MB1000ダメ以上
・弱体深度が一定以上時
・斬突打、魔法属性それぞの蓄積ダメージが一定時
などなど
ダメージ云々だと戦士だけいればいい、になりかねませんが一案までに。