まぁオール黒魔導師で同時詠唱敵瞬殺ってのを防ぎたいんでしょうね
乗算的に威力が増大するならフルアラ詠唱だと恐ろしい威力になりそうだし
1PTで3万ならフルアラだと9万~が期待出きる
ほとんどのNMがこれで瀕死になっちゃいますしね。
そして次発のガ掃射で終了
まぁさすがに必要な処置なのではないですかね。
フルアラ集められるような取得難易度なのかレリミシエンピ99のような限られた人だけが覚えられるほどの難易度なのか、
それによっても変わっては来ると思いますけどね
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まぁオール黒魔導師で同時詠唱敵瞬殺ってのを防ぎたいんでしょうね
乗算的に威力が増大するならフルアラ詠唱だと恐ろしい威力になりそうだし
1PTで3万ならフルアラだと9万~が期待出きる
ほとんどのNMがこれで瀕死になっちゃいますしね。
そして次発のガ掃射で終了
まぁさすがに必要な処置なのではないですかね。
フルアラ集められるような取得難易度なのかレリミシエンピ99のような限られた人だけが覚えられるほどの難易度なのか、
それによっても変わっては来ると思いますけどね
どちらかというと、3人メテオを6発立て続けに撃つより、18人メテオを1発撃って欲しい、
乾坤一擲の集団魔法にしたい、という意図もあるんじゃないかなぁ、と好意的に解釈してみる。
魔法のイメージとしてはそっちの方が面白いですし。
言葉足らずがこれだけの怒りを買ってるんだと思います。
どういう状況を想定して、どの程度の耐性が付くのかって説明が無いので、その辺をしっかり書いてくれないと、
みなさん思いつく限りの下限で捕らえるんではないかと。
テストサーバーで様子を見てから、文句を言えばいいのでは?
拒否反応が拙速すぎます。
あーあ
メテオならもっと輪を広げて明るい話題になるだろうとおもってたのに
なんでこう、なにもかも毎回こうなっちゃうかなw
学者のメルトンの再来、希望を持たせておいて崖から突き落とす!・・・そんな感じですか?w
キャスタージョブはどれもこれも報われませんね、所詮は弱点つく為のPTの添え物ですよね・・・
もっと具体的に、どうして累積耐性をつける必要があるのかを教えてもらいたいです。
こんにちは。
ふと思ったのですが、メテオが今までにない魔法で色々と疑問に浮かんだことを少し説明が欲しいかなと思いましたので書き込みさせていただきます。
例えば
6人がメテオを同時詠唱した場合の累積耐性は一人分なのか、果たして6人分加算された状態から差し引かれたものが最終ダメージになるのか。
というのも詠唱自体は6回されてますが、エフェクトとダメージログの発動はこの場合一度切りになりますよね。
そしてメテオのみに有効な累積耐性です。
こちらは、他の属性系で敵にかかっている累積耐性とは別枠なのでしょうか?
累積耐性の付いている状態の敵にメテオを打った場合は現在の耐性には影響されないということでしょうか?
またメテオのみ他の累積耐性とは別の効果深度になるのでしょうか?
耐性の時間や実際の効果の程が難しいのでなんとも言えないのですが、ここが少し疑問に感じたところです。
他の魔法では詠唱した時点で累積が発生するわけではないので、ここの疑問を払拭できればもう少し耐性について考えやすいのかなと思いました。
このメテオ累積耐性中、モンクの無念やトワ鎌のダメージも減るバグを出すに1ギル。
おぉっと、もっちー。
リミットブレイク率の低いメテオさんの株を下げるのは、そこまでr
まあ、まだ検討段階なので現状のスペック、
【入手高難易度、精霊の印+、黒6人重ねがけで与ダメ3万ほど、累積耐性】を見ての判断ですが。
・無属性魔法に累積レジストって変じゃない?
・これならメイジャン杖を装備した黒6人が、サンダジャ、サンダー5を連打したほうが強くない?
・敵が使うメテオと性能が違いすぎない?
むしろ累積レジストをなくしたほうが、既存の魔法とメテオを優位に差別化できていいと思います。
現状では、高難易度でもがんばって入手しよう、という黒さんの意欲を満たすことができるのか、疑問です。
印の縛りがあり連射はできないのだから6人で3万(1人5000ダメ)とかでなく、もっとハッチャケて欲しい
現状テスト鯖の3倍のダメが出ても問題ないはず
近接前衛様が4000~5000のWSを連発してるのに、最終魔法メテオがこれでは寂しすぎます
開発からの5W1Hが足りないんじゃないですかね。
例:黒35ナ1とする
Where レギオンで
Who 黒魔導師35人が
What メテオを
When ナイトが三匹集めてインビン中に
When 同時に
How 詠唱して6人メテオ5発と5人メテオ一発ぶちこんだ
こうしたら三匹まとめて死んだので累積耐性を入れざるを得なかった。
例えばこんな感じじゃないでしょうか?
ユーザーからの不具合報告のテンプレートがあると同じように開発からの発言のテンプレートでもあったほうがいいのではないかと思います。
正直、あの文面では何が真実なのかわかりません。
何を心配したらいいのかわかりません。
今晩になって、「皆さんの心配されているようなことはありません。〜のようになります。」と言った書き込みが仮にあったとしても
また、この一件でユーザーからの開発に対する信頼を落としたんだなとしか思いません。
本実装するまえから遊びの幅狭めてどうすんの?
取得難易度高いんだから有り得ないほどの威力とは言いませんが多少強すぎるくらいでいいでしょ。
累積耐性じゃなく、
「メテオの詠唱に魔法攻撃力を一気に使うので黒魔道士自体の冷却時間が必要」
とかで魔法攻撃力が多少落ちるとか、魔法詠唱時間が少し延びるとか、
ちょっとしたペナルティが発生するくらいでいいんじゃないの?
あと、精霊の印を使用中とかいりませんから。
いっそリミッター解除系のアビ追加して、
アビ中メテオ詠唱可能、通常の精霊でも威力が上がるようなのにしてください。
休止して4ヶ月、久しぶりにフォーラム覗いたらまぁ相変わらずな展開でちょっと笑っちゃいました(゜ー゜;)
休止してても書き込みたくなるほどの仕様はビックリしますね・・・
取得難易度↑・印限定に加えて無属性魔法で累積耐性ってなんなんだ?
理に触れるような禁断の魔法に対して耐性を持つモンスターって意味分からんですな。
もーこんだけ長い期間やってるオンゲーなんだからそろそろ祭り仕様でもいいんじゃないかと思ったり。
ある意味、長く続けてる方への気持ちいい仕様のサービスによる恩返しということで。
ましてや入手困難な魔法を手に入れるべく力を込めてがんばれる人は、そんな長くやってくれてる人が多いと思うし。
気が向いたら復帰しようとおもってたりしたけど、こりゃよけいダルいことばっかになりそうでしばらく様子見ですな(´・ω・`)
累積耐性について
スタンの累積耐性…NMに対して打てば打つほどレジがあがり、効果時間が減少し、使い物にならなくなっていく
精霊魔法の累積耐性…ほぼ同時に着弾させるとあとから着弾した人のダメージが微減する
神30BC飛龍の眷属でサンダガ3を同時にぶちこむとあとから着弾した人は与ダメージが減る
これを混同している人はいませんか?ということ
蛇足:近接前衛が密着してフルボッコはいいのか?ということについての意見は一部頷ける点もありますのである程度同意します。
でも、召戦戦戦戦戦でなにするんですか?フェルクリでもするんですか?そんなに敵がかさなってるんですか?
開発さんにはメテオを高難易度であっても「どうしても覚えたい!」というような魅力的な魔法(餌)
にしてその「高難易度」コンテンツに参加してもらうという考えはないのでしょうか?
今の性能じゃとてもモチベが作れません。
レギオンとかで「あぁあの使い道の無いの出たのねw」と嘲笑されるのが目に見えるようです。
開発さん
このままの性能でしたらAF2+2程度の中難度で充分だし協力魔法ならそうあるべきじゃないでしょうか?
これってつまり、既存の同時着弾による累積魔法耐性の他にQuote:
累積耐性の追加
ノートリアスモンスター(計り知れないと表示されるモンスター)に対してメテオを連続で使用した場合、累積耐性が生じ、一定時間メテオによるダメージが引き下げられます。
※これはメテオのみに有効な累積耐性です。
メテオ着弾以降一定時間ダメージ減衰となる耐性をつける、ということですよね。
①10分に1回、多目的にも有効な精霊の印の使用が必須で
②全MPの4割近い消費MPコストを払い
③取得難度の高いらしいメテオ持ち黒5~6という極端なPT編成をして
④レーヴァテインなどあっても6人で約3万弱ダメージ(一人当たり約5k弱ダメージ)
⑤敵のINTや魔防が高かったり魔法カットがあれば当然上記ダメージより低くなり
⑥ガ・ジャ系と同様に対象数によるダメージ減衰もあり
⑦メテオ自体の再詠唱が2~3分ほどと長く
⑧ヘイトも普通に発生する
⑨ソロで使った場合の性能はコメット以下
これだけのデメリットを背負って、10分に1回、1人当たり5kダメージ。
レーヴァテイン持ちの人はそれほどいないでしょうし、実際の与ダメージはもっと下がるでしょう。
現状でこれだけ使い勝手悪いのですが、さらなるデメリットをつけるのはよほどの理由があるのでしょうか。
そうでなくても、物理に比べ魔法は消費MPや強衰弱魔攻0など多くの面で制限されているのですが。
累積耐性うんぬんは置いといて、テストサーバで感じたメテオの話を。
混ぜ合わせる人数が増えるほどにダメージが増えるのは前のほうにありますし、混ぜられるメンバーがPTメンバー限定(アライアンス不可)な点も前のほうにありますので飛ばします。
・混ぜるには全員が同じターゲットに詠唱しなくてはいけない。
当たり前のように思いますが、メテオは範囲魔法なので・・・ 慣れれば大丈夫だと思います。 /asっていうこともできますし。
・最後の人が詠唱中断すると、全員中断する。
気をつけて、使用してください・・・
・詠唱中断すると、最後の人以外に通常の魔法のリキャストが発生する。
これ、不具合な気がします。テストサーバでは精霊の印なしで撃てるので確認はしなかったのですが、もし詠唱中断しても精霊の印まで消えてしまったら・・・とてもとても残念です。なおメテオのリキャスト自体も2分半ほどあります。
・範囲に当たったメテオはガ以上に分散され、ダメージが落ちる。
1匹に1500ほどの敵を2匹用意して当てました。結果1匹あたり800になりました・・・ガ系に対してこれはちょっと下がりすぎかと。なお別の人がアトルガンのクモ10匹集めて当てたようですが1匹あたり400ほどだったそうです。こちらもガ系の分散下限が40%なので下がりすぎかと・・・
・消費MPは416
多いですね。まあこれは魔力の雫がありますし、さすがメテオってくらいの消費なのでいいのかな。
実装されてから月日は流れ~
○:やっとメテオのスクロール手に入れたよ。撃って見るね!
↓
△:あれ、メテオの着弾後から他の魔法のレジが多いような
↓
■:メテオで発生する累積耐性がなくなるまですべての魔法の累積耐性がMAXになるバグが発見されました
↓
△:メテオは使用しちゃだめ!累積耐性のバグあるから
↓
■ :メテオを撃ったあとにすべての累積耐性がMAXになるバグを修正しました
↓
△:バグ修正あったけどなんかメテオのあとの魔法のダメが低く感じない?
↓
△:メテオ使うとダメでない噂があるのでメテオは使わないようにしましょうか
こんな感じのバグがでないようにしっかりバグテストはしてほしいですね。テストサーバーでユーザー任せのチェックだけにはしないようにお願いします
精霊の印しばりの魔法で累積耐性ですかъ(`ー゜):メテオ君なかよくやろうぜ!∑(゜△゜):メッ、メルトン先輩・・・ってオチが見えているような
一晩明けて、思ったこと、、、
キングベヒ<おいらのメテオにも累積耐性入るんだろうか、、びくびく
カイザベヒ<だいじょぶだって、スクエニを信じろ!きっと俺たちはだいじょぶだ!
雑魚ベヒ<まぁ最近は使う前に倒されちゃうけどね♪
一同<・・・・・・
「いまじゃパワーをメテオに!」
「いいですとも!」
「おおよ!」
うーんやってみたかった気はする(´Д`;)ヾ
性能はともかくとして・・・。
たぶん累積魔法耐性廃止要望スレが立ってる(累積魔法耐性はもういらないのでは?という意見も見かける)中でメテオも魔法耐性つけるってなったから火に油注ぐ感じになっちゃったんじゃないのかな
一晩考えて……。
開発さまへ
取得難易度が高いとはいえ、理論上は黒18人による6人掛けメテオ×3=9万ダメージは可能であるということ。
分かりやすい例えでいえば、暗黒騎士18人による暗黒ラスリゾクラポンは、成立させる難易度は高いが不可能ではない。
そして、ひとたび成立させることができれば、そのメンバーは無双の破壊力でNMを倒し続けてしまうでしょう。
つまり、業者がNMドロップ品を量産する畏れもある訳です。
逆にプレイヤーサイドからすれば、そもそもメテオ修得者が6人以上揃う可能性自体が低く、デメリットとなりにくい。
という考えに至りました。
メテオに累積耐性を付けたのは、プレイヤーの保護を考えてのことなのでしょうか?
今一度、ご意見を賜りたいと存じます。
PS.お仕事がんばってください。
累積騒いでますけど、10分に1回しか打てないしどーでもいいかな。
それよりも、10分に1回しか打てないのにですよ(メリポはしらないわ)
6人で3万って、一人頭5000ぐらいよね。
1分換算だと500ぐらい?
30秒換算だと250ぐらい?
もしかして、ストーン1をリキャスト毎に打ってた方がダメージ多かったりするでしょこれ。
ネタ魔法確定になる前に、ダメージ少ないよ開発さんっって言わないとダメじゃない?
累積耐性は別に良いですよ、黒6人×3とかコルセア含めたりコンテンツで技能の薬を使った連発はあまり効果が無いようにすることでPTメンバーが黒ばっかりを防ごうとするのはありだと思いますよ。1戦闘につきそう何度も使用するようなものでなくなるのは、ある意味特別性が際立ちますから。
ただ累積耐性入れるなら威力もうちょっと欲しいです。
現状では累積耐性が無いものと考えて連続で使えばようやく使える可能性があるかな?というレベルじゃないですか?
6人集まって一体に対して同時詠唱して3万弱、(一人当たり5千)でしたっけ?私はテストしてないので自信はないですが。
5千って装備整った黒がサンダーVとブリザドV一回ずつ使えば到達しそうなダメージなんですよね……
MPコストは多少メテオの方が良いですが、精霊の印+6人のタイミングを合わせる手間を考えると時間辺りのダメージは圧倒的にメテオの方が下になりますよね。ここから更に取得難易度と、そこから来るメテオ持ち6人揃える難易度もあるのというのに。
それに一人など小人数で使った時の威力も弱すぎます。1~3人でもそれなりに実用性のある魔法にしていただきたいです。
ダメージの分散と、詠唱中断でのリキャストは気になりますねー。
累積耐性については、何分間続くのかがわからないとなんともいえません。
続報待ちですね。
双方ともズレてますね。そういう話はしてないんです。
風船を膨らましすぎて、最後の一息での破裂が「累積魔法耐性」だったというだけですから。
■e「メテオは集団用魔法ですよ」
↓
ユーザー「おー、楽しみ^^」
↓
■e「取得難易度は上げますよ。アレイズと同じくらい。つまり誰でも取れるわけではない!」
↓
ユ「え・・・複数で唱えるお楽しみ魔法なのに?」
ここで不満急上昇
↓
テストサーバーで苦具体的なダメージが判明する
↓
ユ「一人じゃツカエネー代物じゃん! しかも6人近く集まってやっと高威力」
ユ「その高威力にしたって前衛のふるぼっこと比べりゃ、大したもんじゃねーよ」
ユ「しかも十分に一回の縛りでこれか」
ここでもう風船が破裂寸前
↓
■e「精霊魔法に定番の累積魔法耐性入れますよ」
↓
黒が大嫌いなこの言葉にとうとう風船破裂 今ここ
↓
( ・д・) お前が次に言うセリフは、「累積魔法耐性入れないならメテオの威力は下げます」だ。
↓
■e「累積魔法耐性入れないならメテオの威力は下げます」
↓
■e「はッ!」
大した弱体も糞も、実装前の段階で、見た限りだけでも駄目だと判断できるんですよ。
ついでに言うと、何を見ても、
「またクレーマーがさわいでるー、ばかばっかりだなー、あばばばー(。q゚)~゜」
という可哀想な見方しかできない人っていますよね?
開発側が駄目だからつつかれているケースもあれば、クレーマー気質の人間が闇雲に騒いでいるケースもあるわけで、
いつかはちゃんとその見極めがつくようになるといいですね。
どっちかというと、累積耐性や同時詠唱でのボーナスとかではなくてジャ系みたく
当てると一定時間耐性低下して、以降のメテオのダメージがどんどん増えていく設計を希望してみたり。
累積で耐性低下の効果があれば、黒でリキャが来るたびにとりあえず撃っておくかって魔法にもなって
戦闘が賑やかになるかなーとも思ったりも。あとはインパクトにステータスダウンの効果があるので、
同時詠唱でヒューマンキラーやテラー効果を付与したり、モルボルアタックでランダムで状態異常付与とか?
着弾ダメージに応じたスリップを入れて、同時詠唱の利点を高めるという手も。メルトn(ry
メテオを撃ったときに、自分もPTメンも納得するような効果が欲しい所ですね。
こんにちは。
累積耐性に関する続報です。
- 累積耐性の効果および継続時間について
累積耐性のダメージ軽減効果は、メテオ着弾直後をピークに徐々に減衰し、5分後に効果がなくなります。
6人パーティでメテオの詠唱条件である「精霊の印」の使用間隔ごとに詠唱する場合、累積耐性は一切影響がありません。
- 累積耐性の必要性について
テストサーバーで実際に確認していただいた方はご存じの通り、6人で詠唱したメテオの威力は他の精霊魔法と比べても格段に高く、無属性であるため属性耐性によるレジストが一切なく安定した大ダメージを期待できます。
これがメテオの魅力であり、「切り札」として使えるように瞬発力を持たせています。
その一方で、「メテオ"だけ"を撃っていれば、どんなコンテンツも攻略できる」という極端な状況にはすべきではないという考えもあります。
精霊の印を必要とする時間の制約もその一つであるのですが、これはアビリティや薬品を使用することで回避することもできるため、連続使用を制限するためにいくつかの案について検討をした結果、累積耐性を導入するという判断をしています。
つまり、アライアンスメンバー全員でメテオを詠唱したり、薬品やアビリティなどの効果を前提とした戦略に対して必要だと考えています。
以上を踏まえ、テストサーバーで実際に使用した感想も交えて、ご意見をいただければと思います。
FF11の魅力である マジックバースト
ぜひ メテオでマジックバーストできるようにしてください
連携をして複数でマジックバーストは
難易度は上がると思いますが
できたときの嬉しさ倍増です
この魔法だけできないっていうのはおかしいなと思います
「難易度高くて誰もが手に入れられるものではない」
こう名言されているメテオを覚えている黒2PT以上集めるのは、
難しそうに思えますが(今は黒12人集めるのも・・・)、それすら警戒して防波堤張っておくと。
一方で、VWの薬漬けラッシュやら、
絶対防御orクマスタンと、詩人入れ替え歌多重がけ前衛ラッシュのお決まり戦法で、
大抵の敵を攻略できるのは認めるけれど、
メテオだけで勝つのは認めませんので、縛りを入れますというのが答えですね。
前衛厚遇黒冷遇が明言された瞬間ですな。
ちとスレチな内容だし、長いし、他ジョブも巻き込んでしまう内容も含まれるので以下インビジで。
かつて格上NMの主力だった黒狩召ナ組は、現在の主流たる前衛アタッカー主力削りとは、
基本的に相容れない間柄です。
黒しかイラネな遊び場になろうものなら、他アタッカーも盾も補助役回復役も不必要になります。
逆もまた然り。ヌーカーたる黒が大抵いらなくなります。今のFF11では相容れない存在です。
双方に活躍の場を与えるならともかく、片方にだけ与えまくり、片方の活躍には何かと制限を入れるというのが現状です
(アビセアVWの弱点つきポジションは、どちらにとっても本位ではないので論外。席与えりゃいいって話じゃねーんだよ)。
ようするに人口比の多い方により多くの活躍の場を与え、もう片方には与えないようにして、あるいは抑制して、
故意に差別化しているわけですね。
もちろん開発はそんなこと口が裂けても認めませんし、もしくは否定するでしょうが、
たとえその意志が無くても(累積魔法耐性なんていう仕様を実装して、無いわけねーが)、結果はそうなっているんです。
で、多数の前衛から不満出るor黒しかいらなくなるから、黒に活躍させる場は抑える、と。ずーっとこんなんでした。
食事一つとってみても、物理攻撃はあんだけ強くなれるのに、魔法攻撃は?w て感じですし。
もちろん他にも活躍の場を与えられないジョブ沢山ですし、それら延々放置はひどい話ですが。
ただ、あたしゃそれを仕方ないと、諦観している部分もあります。
何せ前衛アタッカーに我の強い人が多くて、少しでも自分達が活躍できず黒が活躍する場が与えられれば、
それだけで大騒ぎという状況が十年続いてきたわけですからね。
いや、黒に対してだけではないですね。アタッカー同士での足の引っ張り合いいがみ合いもひどいもんです。
俺はその辺のスレはスルーしてますが、昔から様々な弱体要望スレが盛り上がっているみたいですし。
つまりそういう人達を多数抱えているわけで、開発側としても天秤にかけた結果がこれなのでしょう。
まあ以上は全部俺の妄想だと思って頂いてくれて結構なんですが、
それにしても露骨に長年に渡って、活躍の場も、本来の役割にも制限入れられまくっていたのは事実です。
メテオ一つとってもこれほどややこしくして、素直に喜ばせようとしないのには、そういう背景があってこそだと確信しています。
まあメルトンも同じこと言えるがなー。2h限定であれじゃ……。でもオーラは前衛接待魔法だから実用的かつ高性能です^^v
そもそもアビセア以外でほいほい精霊の印のリキャストを回復させる手段が思いつかないんですが。
あと、衰弱中の物理アタッカー10名が、ダスティウイング使って侠者使ってWS打って倒されてとゾンビするのがOKで
技能の薬があるわけでもなしのメテオが10分に3回打たれるのがNGって理屈もわからん。