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  1. #131
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    最初に強くしすぎて、あわてて弱くすると弱体だ!と騒がれるから
    メテオは様子見してるんですかね。

    とはいえ、10分に1回、3万ダメージ出せるわけですから、これ以上
    強くしたら、ヘタなNMなら1撃で死んじゃったりするんじゃないかなあ。

    他プレイヤーと同時詠唱ってコンセプトは面白いんですけど、かといって
    黒6人いれば余裕!むしろ他イラネってなっても面白くないですし
    悩ましいですね。
    とはいえ、最近のメリポWSの威力をみてたら、メテオもっと強くして!
    って気持ちも理解できます。
    苦労して作ったエンピリアン武器専用WSを約束を反故にして弱体した
    ことを、絶対に忘れない・・・
    (4)

  2. #132
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    コルセアと組めばランダムディールとかを使って150秒毎に使えることになりますね。
    ロールかけてメテオ>ランダムディール>メテオ>ワイルドカード>メテオ>ランダムディール>メテオで短時間でかなり削れそうですね。(黒魔道士が死ななければですが…さらに運も絡みますが)
    (3)

  3. #133
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    1億ギル程度して一発芸な魔法ならもう最高だな( ´∀`)
    (1)

  4. #134
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    こんにちは。

    フィードバックありがとうございます。
    テストサーバーの様子や検証の結果を踏まえ、以下の調整を行う予定です。
    • 累積耐性の追加
      ノートリアスモンスター(計り知れないと表示されるモンスター)に対してメテオを連続で使用した場合、累積耐性が生じ、一定時間メテオによるダメージが引き下げられます。
      ※これはメテオのみに有効な累積耐性です。
    • 敵対心の調整
      現状は最後に詠唱したPCにほぼ全ての敵対心が乗るようになっていますが、メテオを詠唱した全てのPCに敵対心が乗るように調整を行います。
      それぞれのPCが得る敵対心は、詠唱を開始した順に高くなっていき、最後に詠唱したPCの敵対心が最も高くなります。

    テストサーバーへの反映は、順調に行けば明日行う予定です。
    それでは、引き続き多くのご意見をお待ちしています。
    (18)
    Mocchi - Community Team 

  5. #135
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    身分制度のあれみたいなもんか。下の身分を作って虐げておくことでほにゃらら

    ぬーかーの存在意義を根本から否定するような、史上稀に見る糞要素の累積魔法耐性は今後も健在ってことね。
    でももっと強力な前衛アタッカー複数によるフルボッコには、何ら制限無し、と。
    イミフイミフ。
    (75)
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    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  6. #136
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    開発さまへ
    そもそも取得難易度が高いという時点で、同時複数詠唱すら現実的ではないと思うのですが、その上で累積耐性を付けるのですか?
    これでは実装する意味がないと思うのです。
    せめて、この調整が何を意図して行われるものなのか、その理由くらいは明言していただけないでしょうか?
    (64)

  7. #137
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    メテオに限らず、何故魔法だけこのような扱いを受けるのですか?
    累積物理耐性の実装もぜひお願いします。
    (65)

  8. #138
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    入手は高難度、印で詠唱制限、そして専用累積耐性ですか。いやはや、なんとも。
    (52)

  9. #139
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    メテオにも累積耐性追加ですか。
    現状の前衛とのパワーバランス、メテオそのものの威力を見る限り、
    あまり必要ないような気もしますが…。

    威力についても現状維持が望ましいと判断しているのか、
    開発陣の想定した威力であるかをお聞きしたいところです。
    (44)

  10. #140
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    精霊の印使用時でしか打てないのに累積耐性とな?
    つうことは累積耐性10分以上続くってことですね。
    自分で科した制限忘れてるんじゃないですか?
    そういやこの間、とある敵相手に
    戦士2人で約3秒に1回づつ延々と光連携を出し続けていたのを見たのですが、
    連携やWSにも累積耐性ってつけないんですか?
    あれの方がよっぽどダメージ与えてますよ?
    (39)

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