弱点と戦利品の切り離しは個人的には嬉しいけど、またいつもの鉄板ジョブに着替えるだけのコンテンツになりそうですね
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弱点と戦利品の切り離しは個人的には嬉しいけど、またいつもの鉄板ジョブに着替えるだけのコンテンツになりそうですね
イージスオハンがちょっと気を抜いたら瞬殺されるような調整で
イージスオハン前提で調整してないと言われても・・
イージスオハンですら全く優位じゃないどころか対等にすらなってませんよ
そもそも全ジョブが平等に参加しようなんて思えばこう言う形になるのは当たり前かと
ハッキリ言ってしまえばソロ能力特化やペットを駆使するジョブがPTで動きづらいと言うのは致し方ないかと
(赤はどうなのかと言ってしまえば赤のソロ能力は高いが時間がかかり過ぎる。それを言い出したら詩人ですら寝る相手なら勝てる)
昔ならともかく簡単にレベルが上げられる現状なら素直にPTで優位なジョブを1つでも上げればいいんです
かと言って役割が終わったら棒立ちのような役割でも参加したいんですか?
私は嫌ですね、初期アビセア思い出せば、弱点を突いた前衛は最初から最後までぼーっと見てるだけでした
あんな役割なら席がないほうが100倍マシかと
メリポ魔法アビ弱点、ペット弱点、ダスト問題(スタック出来るのとか)、アートマ育てるのに必要なクルオについて
どう思ってるか教えてほしいなぁー。
メリポ魔法、アビを弱点の対象外にするべき。
あくまでも弱点にしたいなら、全部5振りできるようにしないとおかしい。
そもそもメリポは振り方を特化か平均かを選ぶものだったのに、ヴォッチ参加には一律必須にされてしまってるから最大に振ったものを切り崩して通常使用に耐えない1振りのゴミを持つことを強要されてる。
万人が使えるわけではないレリミシエンピ武神wsを対象外にしてるなら、メリポも対象外にしないとおかしい。
既に装備を持っている人が参加したくなるようにするには・・・
既に取得している装備枠には、ヘヴィメタルかメタルポーチが出るようにしたらどうかなぁ。
イージスオハン前提で調整してないと言われてますが・・・
以前できる人が居なかったので空の鳥のお供ぴくしー引きつけ役をやった事がありますが・・・
オハンもイージス無しじゃフルアビ&薬使ってもギリギリ何とか生存可能レベルでした=ω=;
オハン持ちなら楽勝と言われる役ですらあの有様でしたからメイン盾をやるなんて考えただけでもう・・・
開発さまへ
VWの改善案です。
現在のVWを「苦行」たらしめている原因のひとつに「過剰な連戦」があると思います。
シャウトで聞く募集は「○○20連戦」とか「○○連戦○時まで」という様に、異常なまでの連戦が前提となっています。
思うに、VWは「NMとの戦闘機会を安売りし過ぎたために早く飽きられてしまった」のではないでしょうか。
また、こうした連戦が前提となってしまうのは、
・野良でメンバーを集める負担が非常に大きいため、可能な限り連戦したいのが主催としての心情であり
・連戦が可能であるが故に設定された(と思われる)レアドロップ率の低さ
にあると思います。
辟易、飽き飽きしていても、アイテムゲットのために耐えて続けなければならない、これでは楽しくなるはずがありません。
以上をふまえまして改善要望です。
・アライアンスを作りやすくするUIの改良
・同一NMとの戦闘を1日1回までに制限、その分ドロップ率を上げる。
アライアンスを作りやすくするUIの改良については「パーティ・アライアンスを作りやすく 」スレッドの#9にて提案させていただいておりますので、そちらを参照してください。
本来、開発さまが想定したVWは、「じっくり」「時間を掛けて」攻略していくものとして作られたと思っています。
それは、ヴォイドストーンの交付制限が探究の明色ジェイドがあってもなお15時間に1個しか得られないことや、アートマ霊子の強化にかかる莫大なクルオをVWをやりながら計画的に貯めて欲しいとの開発者コメントから推察できます。
しかし、実際はヴォイドダストがあることから、財力が続く限りVWを連戦することが可能であり、ツアーのシャウトは必然的に過剰連戦を前提としたものになります。
まずは、この過剰な連戦傾向を正してみてはいかがでしょうか?
今更かも知れませんが、改善案としてご一考いただければ幸いです。
転戦がデフォになり編成、移動時間の方が長くなりよけい付いていけない人が多くなると思われ。
昔のレベル上げと同じように準備に時間がかかる仕様ならばこそ、やれるときにガッツリやりたい人のほうが多いんじゃないでしょうか。
連戦より苦行という本末転倒、、、
開発チーム御中
多くのユーザーが見ているであろうFF11用語辞典に乗っている、ヴォイドウォーカーの 「弱点の問題点」 と言う所は最低限、目を通しておいて下さい~。
http://wiki.ffo.jp/html/23757.html#v6ll6z23z8
vwのみのことではないのですが、hnmの強力なwsなどもう少し何とかなりませんかね・・・・
高速のモーションで対応がスタンとかしかないんで戦闘が単調なんですよね。オーディンの斬鉄剣みたいにwsをかわすことが任意にできるような
物をもっと増やしてほしいです。
やれるときにガッツリやりたい。
はい。その通りだと思います。
VWでは、最短で15時間に1個のヴォイドストーンが得られます。
単純計算して1週間で11個の石が得られるので、まとめてガッツリやるのが良いと思います。
転戦がデフォで編成、移動に時間が長くなる~という問題については、私の理想とするところが
アビセアの大事なもの消費ツアーをイメージしている
と思っていただければ分かりやすいかと思います。
以前、弱点の仕様について、#64で修正案を投稿させていただきましたが、仮にこの様な弱点仕様に変更された場合、鉄板編成は18ジョブを1種ずつ揃えた編成となり、NM毎に編成を変える必要がありません。
また、例えば参加者の中に○○をやりたいという人が複数いた場合は、その方達のジェイドを使った連戦も可能です。
他にも転戦がデフォになると
・アイテムを取ったら2度とそのNMはやらないというVWの特性を踏まえた場合、いろんなNMをやるので人が集めやすくなる
・ジェイドの成長目的の人が助かる(出遅れ者の掬い上げになる)
というメリットもあります。
誤解がないように申し上げますが、提案の趣旨は「連戦可能故にドロップ率が低いなら、戦闘の機会を減らしてドロップ率をあげてほしい」というところにあります。
こんにちは。
フィードバックありがとうございます。
前回お伝えした調整予定について、1点補足とお願いです。
お伝えしている内容は、より優先度の高い案件を中心に「まずはこの点から改善したい」という項目になります。
その他にもさまざまな項目についての調整案を検討していますが、一度に多くの変更を行った場合、といったいくつかの懸案が生じることも考えられるため、優先度と、調整による影響を見ながら順次の対応になる場合があることをご了承ください。
- 急激にバランスが変わってしまい、場合によっては今よりも悪くなってしまう
- 複数の要因によって問題の改善ポイントが見えにくくなる
- 変更が絡み合うことで予期せぬ弊害を生む場合がある
段階的な調整の導入の過程においては、それだけでは十分ではないと思えたり、他にも調整をしてほしいといったご意見もあるかと思いますが、継続的な調整をご理解のうえでフィードバックをいただけると幸いです。
また、上記を前提としてのお願いになりますが、一つの調整予定について「効果がある」、「効果がない」という意見にとどまらずに、具体的な懸念点や改善の提案を含めたフィードバックをいただけると、改善検討により役立てることができます。ぜひご協力をお願いします。
続いて、フィードバックのご意見についてです。
ご指摘ありがとうございます。
弱点を突かなくなることで、純粋に攻撃力の高いジョブや特定の構成が優先されるようになるのではという懸念点についてはこちらでも把握しており、この辺りの認識は共有できていると受け止めています。ご指摘のとおり、この点は注意深く調整をします。
特定の構成ばかりにならず、かつ少人数での可能性を生み出すための検討として、弱点と戦利品をすべて切り離すのではなく、真輝管での上昇量の上限を引き上げて、弱点部分を補えるようにしてはどうかということも、ひとつの案として検討しています。
そうすることで少人数でも真輝管を用意すれば弱点を突かなくても済みますし、真輝管もコストがかかり無尽蔵に消費できるものでもないので、人数が集められる場合は今まで通り弱点を突くということも選択できれば、デメリットを減らしつつメリットを生み出せるのではと考えています。
上記の案は検討段階でまだ穴があるかもしれませんが、弱点と戦利品を完全に切り離すと最大火力の構成以外は受け入れられない、という流れになるのはなかなか避けられないように思っています。
幅広い構成を可能にしていくためには、弱点の効果をより良くして、力押しより幅広い構成で弱点を突いた方が結果的に楽というように調整する必要があります。最終的にはそこまで持って行きたいところですが、一度にというのはなかなか難しいので、まずは最初の一歩の方向をいろいろ検討しているところです。
ぜひ皆さんのご意見もお聞かせください。
ずっとスレッドの動向を追っていたわけではないのでとっくに結論が出ている話題だったら恐縮なのですが
シーフのトレハンボーナスって現状真輝管と同じ枠になってるんですがこれを完全に独立させることってできないのでしょうか?
真輝管枠じゃ現状アイテム目当ての人は間違いなく赤青に3つずつ投入してMAXにしちゃうので全く機能してないと思うのですが・・・。
本来のドロップ率に上乗せされるのがトレハンなのだから
弱点枠350%+真輝管枠150%の状態を「基本のドロップ率」ということにしてトレハンでそこに更に上乗せという形にしてもらえないものでしょうか・・・?
なんか堂々巡りですよね。
ユーザA「コンテンツに特定ジョブしか参加出来ない!なんとかしろ!」
開発「分かりました。でもユーザに余裕求めても無理そうなので、システム的に規制設けます」
【弱点システムを実装。弱点を突く為に多様なジョブが必須となり多様なジョブの参加機会増加】
(↑という感じだったのではないかと想像します)
ユーザB「色々なジョブ集めるの面倒くさいし少人数でもやりたい!なんとかしろ!」
開発「えー・・・だってさっき貴方が・・・まあ、分かりました」
【この結果弱点システムを緩和。弱点を突く為に多様なジョブが必須では無くなる】←今ここ
ユーザC「特定ジョブしか参加出来なくなる!なんとかしろ!」
もう、どうしたいんですか?結局。
見ていて、開発が可哀相になりますね。
「少人数でやれて且つ全ジョブが満遍なく参加出来るコンテンツにしろ」って事でしょうか?
ダメージディーラー均一化してれくれればいいんですよ
無理ですけどね
お疲れ様です、こんばんわ。
とても良い案だと思いました。
つまり、こういうことでしょうか?
・真輝管を3個投入すれば、最初からアラインメントが500%になる
・真輝管なしでも戦闘中の弱点突きをがんばればアラインメント500%を達成できる
現在、真輝管を投入する最大の理由は「戦闘で上げられるアラインメントの上限を突破できるから」です。
戦闘で350%、真輝管で150%、プレイヤーは常にレッドアラインメント500%を目標にしています。
逆に言うと、真輝管に頼らなければ500%を達成できないから真輝管を投入する訳です。
そして、この真輝管代がクルオを消耗させ、アートマ霊子を成長させるためのクルオが貯まらない、貯まりにくいという悪循環を生んでいます。
戦闘で上昇するアラインメントの上限を500%にしてもらえれば、真輝管に頼らなくて済むし、クルオも貯められます。
また、少人数で弱点が満足に突けない時は真輝管でアラインメントを500%にできる~という上記の様な修正であれば良いのですが、私の解釈は合ってますか?
認識にまだズレがあるような気がします。
!!!!!の弱点さえついてしまえばアライメントはマックスになります、が
そのために多様なジョブを入れるよりも効率よく弱点をつき続けられる構成が選択されるわけです。
薬をテンポよく効率よく供給させて、出てきた薬を効率的に運用するために高火力が求められるんです。
結果的にアライメントもマックスになってしまっている、というのが2章以降の現実です。
アライメントの上昇量云々なんて部分を今更言及されても正直困惑します。
そこらで行われている戦闘を覗くくらいできますよね?
「弱点システムをVWのメイン要素にしたい!」
と言ってる段階でどう転んでも改善は望めません。
今の弱点システム自体が癌であることに気付いて欲しいです。
VWに関しては総て弱点依存なのでその影響が大きすぎます。
弱点システムのメリットはそのままデメリットになっていて
「戦利品など報酬がほしければ弱点をつけるしかない」→待ち時間が増える
「テラー効果は強力なため相対的にNMが弱くなる」→NMを強くせざる終えない
「テンポラリがあることを前提に調整」→NMを強くせざる終えない
となり、特定ジョブしか必要されない部分も
「弱点は付けたいが参加人数には限りがある」→弱点を多く付けれる・付けやすいジョブが優先される
ということになりますね。
敵が強くなりすぎた結果前衛はサポ侍やリゲイン援護をうけてWSのみの作業、
まともに殴れるのは侠者・愚者がある時だけ。弱点ごり押しに見えるのもそうしなければ勝てないからですがね。
その上「弱点になぜか耐性のあるものが指定される」「召喚以外のペットジョブの弱点はシビア」
といった弱点システム自体の不出来も足をひっぱり、その総ての結果の答えが今のVWのプレイスタイルです。
今、討論されている「特定ジョブしか必要ない」対策が弱点システムである必要はないと思いますけどね。
もう今の段階では無理な調整になりますが
「VW開始時のジョブの数をカウントしてそれ反映させる」というシステムでも良かったわけです。
カウント数は最低1~最大18となりますが、
「アートマのレベル制を廃止し、カウント数によりアートマ効果を変動させる」
「カウント数により各アライメントの最大値が決まる」
「カウント数に応じてテンポラリの支給内容・数・再配布タイミングが変わる」
とかでも良かったのでは?弱点とは別に複数ジョブにメリットを持たせる気はなかったのでしょうかね。
弱点システムを全部否定する気はありませんが、
VWコンテンツの総てを弱点に関連つけてるのがダメだと思います。
あ、最後に別の指摘を。
後続の人の拾い上げに戦利品を弱点から切り離す、的な話がでていますが
後続の人が欲しいのはほぼ戦利品ではなく「討伐フラグ」と「ジェイド・アートマ」の方です。
戦利品が欲しいようなところは今でも主催されています。
なんか物凄く「いいね」が押されてる・・・調子に乗るよ?
私の考えは丸きり逆かもしれません。寧ろ弱点システムはもっと大きく反映すべきだと思いますね。
こういう構図です。私は本来こうあるべきだと思っています。
少人数でやる=弱点余り突けない=レア戦利品DROP率は低い、但し人を揃える/仕切る手間は少ない
大人数でやる=弱点を突きやすい=レア戦利品DROP率は高い、但し人を揃える/仕切る手間は多い
少人数で回数こなしてもいいし、大人数で少しでも少ない回数で手に入るようにしてもいいし、と。
但しジェイド、アートマのDROPは弱点に関連させないようにしていいと思う。
つまり白は弱点とは別の何かで上がるようにする。例えば単純に与ダメ被ダメでとか。
また敵の強さはNM沸かせ時のPT人数で上下するようにしてもいいと思う。
もちろん沸かせた後のPT参加は出来ない仕様で(戦闘中回線落ちたらご愁傷様ですが)。
ただ、少人数可能になり敵の強さをぬるくしたら、
A+Aの2垢+B+Bの2垢・・・というPTでの攻略が散見されるようになりそうで、ちょっと怖いですね。
少人数で遊べないのはバカみたいな範囲WSと大ダメージのせいですよね・・・
廃装備前提に調整していないと言っていますが開発の方はVW関連の募集シャウトを見たことあるのでしょうか?
ジョブ名ではなくイージス@1名なんていう募集がまかり通る始末です。
またクラウドスプリッタの時のように極端な例持ち出して交わされそうですが
装備品の低ドロップ率や素材集めのために何百回と連戦するんですよこれ?
弱点の効果をテラーではなく、累積かつ永続的にモブを弱体する方向にはできないのでしょうか?
一回弱点を突くと、wsならモブのws命中力&攻撃力、魔法なら魔法攻撃力&耐性、アビなら特殊行動の封印or頻度が減衰する。 累積かつ永続的に。
戦闘が有利になる効果という位置づけにする方が弱点として相応しいと考えます。
数秒間のテラーは、ただ「モブが驚いた」ってだけです。 弱点というには、不自然です。(VWだけじゃないですが)
現状の弱点は、ただの当たりくじですよね。 目押しスロットで当たりを引いたという感触。
当たりだからテンポラリが降ってきて、連続で入れれば大放出という図式です。
戦闘参加メンバが可能な行動、かつ完全耐性が含まれる行動を除外し、ペット系の行動は「呼び出している」時のみ選択肢に含んで弱点を突ける事ができる事が前提です。
オートリーダする上で断りを入れるのは苦痛ですよ。 ゲームで何故書類選考しなきゃならんのか、と。
(そして私はパチンコがやりたい訳じゃない…)
今のところの赤霧の真輝管だけ入れるのが主流であると思うのですが、
その場合18人集めて編成するのに1時間かけるより、6人くらいの身内でガンガンやっても同じくらいのクルオの増え方になりませんか?
青霧の真輝管を入れれば装備枠に良い影響を与えるという公式からの発表があればまた別だと思いますが、
この際、青霧の真輝管が装備枠に与える影響を発表してもらいところですね。
フォーラムを見るとVWについてボコボコに書かれていますが、私は今の仕様そんなに嫌いじゃないですよ。
戦闘の調整については敵の攻撃力を落として変わりに敵のHPを増やすなどの調整が入るといいなと個人的には思いますが。
後続の拾い上げは「石を消費しない」という選択肢の追加や、追加しない場合個人戦績が増えるなどのメリットを追加すればいいんじゃないかと。
後続の拾い上げと現状のアイテム狙いのテンポ速攻は分けて考えたほうがいいのではないかと。
白色だけ廃止して倒せばジェイド、アートマがもらえるように、クリアフラグが順番通りにしないと進まないのを廃止するなど、大幅に戦闘バランスを変更する前にやれることがたくさんあると思います。
緩和するなら「弱点が変更できるアイテム」があったらいいなと思います。
ランダムでもいいんです。つけない弱点やつきにくい弱点など、弱点についてはさまざまな問題点が出ており、自分で作り出しておいて手に負えなくて「弱点付かないでも色がMAX」なんて某開発が言い出す始末です。
NPCからもらえるジェイドで戦闘開始時に1つだけもらえるアイテムとして「弱点が変更できるアイテム」を実装していただければ、多人数で行うメリットが出てきます。
1PCに1つしか使えなくても「弱点が炎属性の黒魔法!から炎属性の青魔法!になった」とログにでるくらい有用であれば、VWで必須とされないジョブでも入れてもらえるかもしれません。
今の変更案はかなり危険な方向に行っていると思います。
もう少しフォーラムの意見を真摯に受け止めてください。
暴れているだけの人もいますが、ちゃんとした意見を考えている人もいますから
VWの特定の構成ってなんでしょうか。
黒を多くいれること、高火力アタッカー必須、イージスオハンナイト必須(という風潮)
これを変えたいというのであれば、弱点を見直すと良いのではないでしょうか。
こんなんはどうですかね?
・精霊魔法、WSの弱点候補を減らす
→75相当までに絞れば、黒の負担が減り、人数を削れかつ黒以外のジョブでカバーできる。
→WSは幅が広すぎて打ちにくいから弱点突きは魔法がメインになっている現状を変える。
・弱点効果を見直し、突く事でモンスターが弱くなる(永久あるいは時間で減衰)
→例えば
1弱点:敵の攻撃力ダウン、インヒビットTP、短テラー
3弱点:敵の防御力ダウン、魔法or特殊技 短期間封印、中テラー
5弱点:1と3の効果をより高い効果かつ長い時間で発生、長テラー
いろんなジョブを揃えないとスムーズにいかないというのが、良くも悪くもVWの味だと思います。
弱点と戦利品を切り離すのは大賛成ですが、鉄板ジョブオンリーとしないために「弱点=装備品のドロップ判定回数」もしくはそれに近いものというのはどうでしょうか。
イメージとしては、
弱点と戦利品の切り離しのためRアラインメントは最初からMAX。
戦利品の枠を増やしてドロップ判定回数をアップさせるためにBアラインメントの上昇を弱点により行う。というものです。
現状Bアラインメントを育ててもゴミが増えるだけな気がしますが、
あまり育てず2枠(判定2回)、MAXまで育てて5枠(判定5回)とかであれば、
運良ければMAXもありうるが基本的には回転力重視の鉄板構成と
今と変わらずなるべくMAXを狙う構成と住み分けができるのではないでしょうか。
テンポラリの依存度を下げる調整が控えているのであれば、こういったことをしないと、本当に高火力前衛と白だけよいコンテンツとなってしまうと思います。
僕が思う主な弱点をつく理由をあげてみます。
①戦利品の入手率と直結している。
②強力なテンポラリアイテムの配布により戦闘を有利に進めることができる。
③敵がテラー状態になることで一方的に攻撃できる。
④そもそも突き続けテンポフル活用じゃなければ勝つことが難しい。
②と④は似てますが、つく理由がそもそも対極にあるともいえるので分けてみました。
①に関しては、案としてあがってるものによって今よりは改善されると思い、安心しました。
②これは強力すぎるのではないかと思っています。なので弱点に強弱をつけるのではなく、それぞれ違う効果の弱点を用意するのはどうでしょうか。いますでにある弱点の効果を大きく変えないでいくとすれば、つくことでテラーにできる、つくことでテンポラりアイテムが1種配布される、この際、消費されてる物から選ばれるのではなく、消費されてなくても持てる上限を超えて配布される、!!!!!弱点に関してはそのままでもいいとは思います。さらにそれぞれカウンターにすることで、テラー時間増、テンポラリアイテム補充数+1、!!!!!弱点はそれほど変えなくてもいいかも…。そしてこうするにあたって、④の改善案とも絡んできますが、敵が強力すぎることも同時に調整していかないとだめではないかと思います。
テンポがないと勝てない…のではなく、テンポをもつことで有利に戦闘を運べる、程度の強さにするべきではないかと思います。敵によっては片手武器の与ダメージはもうほぼ死んでますよね。
③に関しては、ほどよいところと思っています。
④は②に絡めて記載。
以上、一案としてあげてみました。
さらに弱点システムのジョブ格差対策を考えてみました。
①WS弱点は、その武器を最も得意とするジョブにしかつけないようにする。これでも多少の格差はありますが、今よりはマシになるかなと思います。ただ弱点は詰みやすくなるので、テンポラリアイテムに依存されすぎないバトル調整が必要になってくると思います。もしくは弱点を突くタイミングをしっかり考えることで効果を大きくする=ガンガン突くのではなく、1種1種だいじにしていくことで、相対的に弱点を詰みづらくする。
②ペットジョブですが、これはまずテンポラリアイテムの効果をペットにも有効にし、かつ獣使いならば種族数はいまのままにWSはなんでもいいくらいにし、竜騎士は飛竜ブレスならばなんでもいいようにする。からくり士に関してもマトンのWSならばなんでもいいようにする。弱点をつく難易度的に、いまでいうアビリティ弱点と同程度の難易度にしてもいいのではないかと思います。
もし弱点をつける格差がなくなったのなら、高火力ジョブが優先されるのではないか、という懸念はありますが、そこは弱点の効果を突く種類によって独自な効果を持たすことで解消できないでしょうか。例えば現在不遇であるペットジョブのペットで弱点を突いた場合、カウンターと同じ効果になる、とか、一案ですが…。
単純に高火力でジョブを選ぶもよし、弱点の効果が強力なジョブで挑むもよし、選択の幅が広がるのではないでしょうか。
今日VWに参加してきました、総じて皆さん感想をいうのが
「スタンゲーですなぁ」なぜスタンゲーになるのか
それは理不尽すぎる範囲WS「だらけ」だからですね
もはや理不尽な範囲WSが敵の強さになりつつあるので、正直なんだかなという気持ちが強いです
結局スタン役が一定数必要で沢山の種類のジョブでの参加なんかできませんね
改善案として具体性は思いつきませんが、スタンに注視、薬品がないと死んでしまう戦闘バランス
この理不尽さをまず直視してからテンポ薬品やWSに手を入れてください
単純にやりにくくなって、もういいやってVWから人が離れていかないような改善を求めます
戦闘バランスへの不満が多いので、自分なりに考えてみました。
たまにであれば防ぎきれないダメージ出してくる奴がいても、いいんじゃねーかと思います。
対処手段として、スケルツォ+大地、身替りだってあるんですから。
でもあくまでたまに、ね。針?本してくるサボテンダーやディスコイド戦車とか程度に。
条件満たすと即死WSや致命的な状態になるWS使ったり、デス唱えてくる奴がいてもいいんです。
発動の条件に気をつければいいんですから。
前にも言ったけれど、コースのメメトモーリ後のデスとか、条件予備動作が見えてから、
プレイヤーがスタン構えて対処できる奴とかなら、全然構わないかと。
ヘイトリセットしてくる敵がいてもいいんです。ただし全体ヘイトリセットではなく個別or前方範囲でなら……
よーするに、やりすぎるからうんざりしているんじゃないかなーと思います。
ぶちこみすぎなんではないかなと。パンパンだぜ。
あたしゃ難易度が高いのは歓迎します。
しかし難易度云々の問題ではなく、理不尽な運ゲーや、明らかにやりすぎて面倒と思わせる代物や、
画面と睨めっこのスタンゲーになると、そりゃ歓迎されざるものだと思いますよ。
延々画面凝視してスタンマクロにカーソル待機させるとか、そんなゲーム楽しいわけがない。モグラ叩き未満。
個人的にはこのスタンゲーさえなんとかしてくれりゃいいんだけれどね。
まあ最近は薬漬けゲーだけれど、今の流れだと侠者愚者撤廃とかされても不思議じゃなさそう。
それに対して「難易度高いの欲しいと言ったから難易度高くしたのにやりすぎと言われて、どーすればいいんだw」
と皮肉言ったり揚げ足取りしたりするのもナンセンスです。
その匙加減こそが開発の腕の見せ所なのですから。
その匙加減が狂ってるから、料理が台無しになってるのですから。
砂糖を加えすぎれば「甘すぎる」と言うし、お汁粉に醤油を入れれば「何故醤油を入れたし」てな話。
開発者の皆さんおよび関係者の方々、お疲れ様です。
いつも楽しくFF11やっております。
何度も書かれてると思いますが、
VWの弱点における「青魔法」について
セット替えによる1分ペナで青魔法での弱点が突きにくい。
何とか弱点の絞込みが出来ませんか?
もしくはVW時は覚えてる青魔法を全て使用できるとか
(セットしている青魔法のみアビ特性有り)
どうでしょうか?
ご検討お願い致します。
メインと呼べる自信があるジョブが獣使いしかないのですが、VWでは【獣使い】【いりません。】っていう状態が何とも、、、
呼び出したペットのWSから選ばれるって仕様なら席はあるかもしれませんが、、、
弱点を突いて相手の動きを封じることを前提としたコンテンツである点は変更する余地は
ないんですかねぇ・・?
結局それじゃあ力押しと何も変わらないし
色々敵が居る意味がなくありませんか?
だって動きを封じてフルボッコにするだけであって
敵は変われどやる事は変わらずただ弱点を突いて叩くだけ
根本的に欠陥があるのではないかと思います。
例えば裏のように弱点を突けば2アビを封じれるように、
特定の協力な特殊技を突く度に封じていけるような形になれば変わってくると思います。
その上でテンポラリそのものはもう削除してしまえばいいかとも思います。