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  1. #181
    Player Irou's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    幅広い構成を可能にしていくためには、弱点の効果をより良くして、力押しより幅広い構成で弱点を突いた方が結果的に楽というように調整する必要があります。
    弱点を突いた時、低確率で「敵から、見覚えのある石の欠片が零れ落ちた!」→ヴォイドダストを手に入れた
    (10)

  2. #182
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    なんか堂々巡りですよね。

    ユーザA「コンテンツに特定ジョブしか参加出来ない!なんとかしろ!」
    開発「分かりました。でもユーザに余裕求めても無理そうなので、システム的に規制設けます」
    【弱点システムを実装。弱点を突く為に多様なジョブが必須となり多様なジョブの参加機会増加】
    (↑という感じだったのではないかと想像します)

    ユーザB「色々なジョブ集めるの面倒くさいし少人数でもやりたい!なんとかしろ!」
    開発「えー・・・だってさっき貴方が・・・まあ、分かりました」
    【この結果弱点システムを緩和。弱点を突く為に多様なジョブが必須では無くなる】←今ここ

    ユーザC「特定ジョブしか参加出来なくなる!なんとかしろ!」

    もう、どうしたいんですか?結局。
    見ていて、開発が可哀相になりますね。
    「少人数でやれて且つ全ジョブが満遍なく参加出来るコンテンツにしろ」って事でしょうか?
    (85)

  3. #183
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    ダメージディーラー均一化してれくれればいいんですよ
    無理ですけどね
    (7)

  4. #184
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    特定の構成ばかりにならず、かつ少人数での可能性を生み出すための検討として、弱点と戦利品をすべて切り離すのではなく、真輝管での上昇量の上限を引き上げて、弱点部分を補えるようにしてはどうかということも、ひとつの案として検討しています。

    そうすることで少人数でも真輝管を用意すれば弱点を突かなくても済みますし、真輝管もコストがかかり無尽蔵に消費できるものでもないので、人数が集められる場合は今まで通り弱点を突くということも選択できれば、デメリットを減らしつつメリットを生み出せるのではと考えています。
    お疲れ様です、こんばんわ。
    とても良い案だと思いました。
    つまり、こういうことでしょうか?
    ・真輝管を3個投入すれば、最初からアラインメントが500%になる
    ・真輝管なしでも戦闘中の弱点突きをがんばればアラインメント500%を達成できる

    現在、真輝管を投入する最大の理由は「戦闘で上げられるアラインメントの上限を突破できるから」です。
    戦闘で350%、真輝管で150%、プレイヤーは常にレッドアラインメント500%を目標にしています。
    逆に言うと、真輝管に頼らなければ500%を達成できないから真輝管を投入する訳です。
    そして、この真輝管代がクルオを消耗させ、アートマ霊子を成長させるためのクルオが貯まらない、貯まりにくいという悪循環を生んでいます。
    戦闘で上昇するアラインメントの上限を500%にしてもらえれば、真輝管に頼らなくて済むし、クルオも貯められます。
    また、少人数で弱点が満足に突けない時は真輝管でアラインメントを500%にできる~という上記の様な修正であれば良いのですが、私の解釈は合ってますか?
    (15)
    Last edited by Chocotto; 01-19-2012 at 12:01 AM.

  5. #185
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    認識にまだズレがあるような気がします。
    !!!!!の弱点さえついてしまえばアライメントはマックスになります、が
    そのために多様なジョブを入れるよりも効率よく弱点をつき続けられる構成が選択されるわけです。
    薬をテンポよく効率よく供給させて、出てきた薬を効率的に運用するために高火力が求められるんです。
    結果的にアライメントもマックスになってしまっている、というのが2章以降の現実です。

    アライメントの上昇量云々なんて部分を今更言及されても正直困惑します。
    そこらで行われている戦闘を覗くくらいできますよね?
    (4)

  6. #186
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    「弱点システムをVWのメイン要素にしたい!」
    と言ってる段階でどう転んでも改善は望めません。
    今の弱点システム自体が癌であることに気付いて欲しいです。
    VWに関しては総て弱点依存なのでその影響が大きすぎます。

    弱点システムのメリットはそのままデメリットになっていて
     「戦利品など報酬がほしければ弱点をつけるしかない」待ち時間が増える
     「テラー効果は強力なため相対的にNMが弱くなる」NMを強くせざる終えない
     「テンポラリがあることを前提に調整」NMを強くせざる終えない
    となり、特定ジョブしか必要されない部分も
     「弱点は付けたいが参加人数には限りがある」弱点を多く付けれる・付けやすいジョブが優先される
    ということになりますね。

    敵が強くなりすぎた結果前衛はサポ侍やリゲイン援護をうけてWSのみの作業、
    まともに殴れるのは侠者・愚者がある時だけ。弱点ごり押しに見えるのもそうしなければ勝てないからですがね。
    その上「弱点になぜか耐性のあるものが指定される」「召喚以外のペットジョブの弱点はシビア」
    といった弱点システム自体の不出来も足をひっぱり、その総ての結果の答えが今のVWのプレイスタイルです。

    今、討論されている「特定ジョブしか必要ない」対策が弱点システムである必要はないと思いますけどね。
    もう今の段階では無理な調整になりますが
    「VW開始時のジョブの数をカウントしてそれ反映させる」というシステムでも良かったわけです。
    カウント数は最低1~最大18となりますが、
     「アートマのレベル制を廃止し、カウント数によりアートマ効果を変動させる」
     「カウント数により各アライメントの最大値が決まる」
     「カウント数に応じてテンポラリの支給内容・数・再配布タイミングが変わる」

    とかでも良かったのでは?弱点とは別に複数ジョブにメリットを持たせる気はなかったのでしょうかね。

    弱点システムを全部否定する気はありませんが、
    VWコンテンツの総てを弱点に関連つけてるのがダメだと思います。

    あ、最後に別の指摘を。
    後続の人の拾い上げに戦利品を弱点から切り離す、的な話がでていますが
    後続の人が欲しいのはほぼ戦利品ではなく「討伐フラグ」と「ジェイド・アートマ」の方です。
    戦利品が欲しいようなところは今でも主催されています。
    (10)

  7. #187
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    なんか物凄く「いいね」が押されてる・・・調子に乗るよ?

    私の考えは丸きり逆かもしれません。寧ろ弱点システムはもっと大きく反映すべきだと思いますね。
    こういう構図です。私は本来こうあるべきだと思っています。
    少人数でやる=弱点余り突けない=レア戦利品DROP率は低い、但し人を揃える/仕切る手間は少ない
    大人数でやる=弱点を突きやすい=レア戦利品DROP率は高い、但し人を揃える/仕切る手間は多い
    少人数で回数こなしてもいいし、大人数で少しでも少ない回数で手に入るようにしてもいいし、と。

    但しジェイド、アートマのDROPは弱点に関連させないようにしていいと思う。
    つまり白は弱点とは別の何かで上がるようにする。例えば単純に与ダメ被ダメでとか。
    また敵の強さはNM沸かせ時のPT人数で上下するようにしてもいいと思う。
    もちろん沸かせた後のPT参加は出来ない仕様で(戦闘中回線落ちたらご愁傷様ですが)。

    ただ、少人数可能になり敵の強さをぬるくしたら、
    A+Aの2垢+B+Bの2垢・・・というPTでの攻略が散見されるようになりそうで、ちょっと怖いですね。
    (5)

  8. 01-19-2012 12:57 AM

  9. #188
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    少人数で遊べないのはバカみたいな範囲WSと大ダメージのせいですよね・・・
    廃装備前提に調整していないと言っていますが開発の方はVW関連の募集シャウトを見たことあるのでしょうか?
    ジョブ名ではなくイージス@1名なんていう募集がまかり通る始末です。
    またクラウドスプリッタの時のように極端な例持ち出して交わされそうですが
    装備品の低ドロップ率や素材集めのために何百回と連戦するんですよこれ?
    (11)
    Last edited by Redisun; 01-19-2012 at 01:50 AM. Reason: ×プライマルレンド○クラウドスプリッタ

  10. #189
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    弱点の効果をテラーではなく、累積かつ永続的にモブを弱体する方向にはできないのでしょうか?
    一回弱点を突くと、wsならモブのws命中力&攻撃力、魔法なら魔法攻撃力&耐性、アビなら特殊行動の封印or頻度が減衰する。 累積かつ永続的に。
    戦闘が有利になる効果という位置づけにする方が弱点として相応しいと考えます。
    数秒間のテラーは、ただ「モブが驚いた」ってだけです。 弱点というには、不自然です。(VWだけじゃないですが)

    現状の弱点は、ただの当たりくじですよね。 目押しスロットで当たりを引いたという感触。
    当たりだからテンポラリが降ってきて、連続で入れれば大放出という図式です。

    戦闘参加メンバが可能な行動、かつ完全耐性が含まれる行動を除外し、ペット系の行動は「呼び出している」時のみ選択肢に含んで弱点を突ける事ができる事が前提です。

    オートリーダする上で断りを入れるのは苦痛ですよ。 ゲームで何故書類選考しなきゃならんのか、と。

    (そして私はパチンコがやりたい訳じゃない…)
    (12)
    Last edited by Feifong; 01-19-2012 at 01:07 AM. Reason: 強調したい部分をくどくしました

  11. #190
    Player Acetarutaru's Avatar
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    今のところの赤霧の真輝管だけ入れるのが主流であると思うのですが、
    その場合18人集めて編成するのに1時間かけるより、6人くらいの身内でガンガンやっても同じくらいのクルオの増え方になりませんか?
    青霧の真輝管を入れれば装備枠に良い影響を与えるという公式からの発表があればまた別だと思いますが、
    この際、青霧の真輝管が装備枠に与える影響を発表してもらいところですね。

    フォーラムを見るとVWについてボコボコに書かれていますが、私は今の仕様そんなに嫌いじゃないですよ。
    戦闘の調整については敵の攻撃力を落として変わりに敵のHPを増やすなどの調整が入るといいなと個人的には思いますが。

    後続の拾い上げは「石を消費しない」という選択肢の追加や、追加しない場合個人戦績が増えるなどのメリットを追加すればいいんじゃないかと。
    後続の拾い上げと現状のアイテム狙いのテンポ速攻は分けて考えたほうがいいのではないかと。
    白色だけ廃止して倒せばジェイド、アートマがもらえるように、クリアフラグが順番通りにしないと進まないのを廃止するなど、大幅に戦闘バランスを変更する前にやれることがたくさんあると思います。

    緩和するなら「弱点が変更できるアイテム」があったらいいなと思います。
    ランダムでもいいんです。つけない弱点やつきにくい弱点など、弱点についてはさまざまな問題点が出ており、自分で作り出しておいて手に負えなくて「弱点付かないでも色がMAX」なんて某開発が言い出す始末です。

    NPCからもらえるジェイドで戦闘開始時に1つだけもらえるアイテムとして「弱点が変更できるアイテム」を実装していただければ、多人数で行うメリットが出てきます。
    1PCに1つしか使えなくても「弱点が炎属性の黒魔法!から炎属性の青魔法!になった」とログにでるくらい有用であれば、VWで必須とされないジョブでも入れてもらえるかもしれません。

    今の変更案はかなり危険な方向に行っていると思います。
    もう少しフォーラムの意見を真摯に受け止めてください。
    暴れているだけの人もいますが、ちゃんとした意見を考えている人もいますから
    (9)
    Last edited by Acetarutaru; 01-19-2012 at 01:58 AM.

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