ん~ 14の方が〇〇の装備がないとクリア無理・無言抜けされる・参加すら出来ないって状況に嫌気さして私自身は11に戻ってきた部分もありますからね・・。
(それを打破するためには同じダンジョンひたすらやり続けることで装備集め)
ただ14の方が「装備さえあれば、装備さえあれば」シンプルな「盾 DPS ヒーラー」って単純な編成でプレイ出来ますよね。
どっちにも良い点と悪い点はあるかと思いますね。
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二刀流強化の一つの案として、二刀流のときだけ装備のヘイストキャップが25%から外れるなんて大きな改革はどうでしょうか?
二刀流ジョブは装備で大きくヘイスト25%を超えていると思うのですが、生かし切れていないので手数の少なさに甘んじていると思います。
もしシステム上許されるようだったらですが、このような改革もすごく面白いように思えるんですがどうでしょうか?
それは1分に一回の不意打ちでのダメージであって、他の前衛が殴ればなんらアビすら使わずそれくらい出るのが事実なので、弱すぎるんですよね。
シーフが他のジョブで何度もWS打っているうちの一回でやっと並べたところで、むしろそれ自体が火力の圧倒的低さを物語っていると思います。
仰るような被弾を気にした運用でも、所詮は竜騎士や狩人に大きく劣りますしね。。
また、そもそもシーフ以外の片手二刀流ジョブでは、ヘイトや被弾を気にする場面ですら出番がありません。
青踊獣なんて今までPTで席があったこと自体がゼロですし、シや忍ももはや狩人や竜がいないときの補欠状態です(´;ω;`)
二刀流ジョブ全般がもうとっくに破綻していて、ほぼ席がない。
出せても何かのジョブが集まらないときの補欠要員という現状はあんまりかと思います。
AAで踊りの生存率高いとか単なるガセですね・・・。扇はリキャが長いあげく一瞬で減退しますから。
アビセアやVWで席があったって、元からほぼ全ジョブ席があったでしょう。スタン要員というのも黒等の代役でしかありません。
私が言う席がゼロというのは、
「弱点などのいわば無理やりそのジョブしか使えない技を用いることを強いるコンテンツ」ではなくて、
「全ジョブの中からジョブを選定して挑む先端コンテンツ」における話のことです。
弱点を突くコンテンツでそのジョブを強制化するのは、何ら問題の解決にはなっていませんよね。
端的にいえば、モンクではなく踊り子が、青が、獣が呼ばれることがないですよね? ということです。
後、稀にソロが便利だから~という人がいますが、このゲームってPTに呼ばれてなんぼだと思います。
ましてやそのソロですら今はフェイスがある。
逆にではすべての両手ジョブが今の片手ジョブと入れ替わり、ソロが大得意になる代わりに火力を失ったら猛反発するでしょう。それと同じです。
というか・・・・。今の片手ジョブで大丈夫だよ!という側の意見はさすがにあり得ないほど、モンク以外は不遇だと思いますよ。。
D/隔で比較してみると
124+92/172.8=1.25 忍者(パームン+エミネンス武器、二刀流係数0.40{伊賀頭、蜂屋胴脚、ヌスクサッシュ、素破の耳})
202*2/376=1.074 モンク(オアティフール)
モンクはここからマルチアタック等で有利ですが、二刀流ジョブ筆頭の忍者は現状でも結構強そうですよ。
そもそも前提がおかしいと思うんですが、
『汎用ジョブである』と言いますけれど、汎用ジョブなんて設定は存在しませんからね。
開発の調整が中途半端で結果コンテンツに参加できなくなって、特色がないだけですよ。
汎用ジョブなんだから呼ばれないのは設計通りなんて言ったら、踊りや獣や青から袋叩きにされますよw
後、別の方の意見に対してですが、
D/隔が上であろうとなんだろうと、片手が圧倒的に弱いのはWS威力が低い&TP100までが両手よりも圧倒的に遅いからです。。
同じようなD/隔なのにWSで大差になったら強いわけがないと私は思いますが・・・。
武器の性質の比較としてストアTPを除くと
二刀流係数0.4 間隔:172 得TP:4.2*2 1秒あたりの得TP2.93
両手剣 隔480・・・1発の得TP:13 1秒あたりの得TP1.625
両手刀 隔450・・・1発の得TP:11.5 1秒あたりの得TP1.54 侍99の素のストアTP加味1秒あたりの得TP 1.993
両手槍 隔492・・・1発の得TP:13.3 1秒あたりの得TP1.62
オアティモンク 隔376・・・得TP:5.2*2 1秒当たり得TP1.65
ストアTPなどは装備を加味すればまた違うでしょうけど、武器の性質としてTP100までのTPの溜まりは遅くはないですね。
その加味されていないストアTPで間隔の長い両手武器はWS間4~5振りでTP100まで到達できるのでWS速度がまったく違うのですよ、そこにマルチも乗るわけだし。
二刀流は二刀流係数が上がれば上がるほど得TPが減っていくのでさらに不利になります。
ん~ 二刀流ジョブの火力上がったら上がったでうれしいのですが、そうなると両手ジョブ(モ含む・竜除く)はジョブチェンすらしないジョブと化しますね・・。
自分的には二刀流ジョブはもっと生存率・防御面を上げる調整を行ってほしいとこです。
◆忍者は今武器の関係上、ジョブとして出せない方が多いと思うけど、未知数な部分が多く潜在能力はかなりひめてますね。
セミの枚数・身替の術・陰忍(命中+30 クリティカル+30% 減衰)・常時バーサクで即死を気にせず一方的に殴ってられるので、装備次第で化けますね。
(1回の事故は微塵で即戦線復帰可能な面も)
ただ現状、武器の敷居が高すぎるので、例えば弱すぎるムズGK 忍者3人で15分かからないときもあれば、制限時間内に倒せないときもあります。
◆シーフは火力的に心配なさらなくても十分いけてるとおもいますよ。アビ・フェイントもBFで優秀ですし。
とてむずに参戦しても十分に戦力になります
ただ、問題なところはヘイトが溜まりきった時、そのヘイトが抜けないので動きが取り難くなる面がありますね。
ここら辺もうちょっと修正いれてくれると自由自在にヘイトコントロール出来るうまくやる余地が生まれますね
「以前、シーフの貯まったヘイト抜くような調整するとか」 開発さんのほうで何か発言ありませんでしたっけ? 自分もうろ覚えなので勘違いならすみません。
踊り子に関しては、自分あまり詳しくないので分かりませんが、良い調整行ってほしいですね!
思い込みや誤解が多いように思いますね。
片手あたり隔180より隔が少ない場合の得TPの減少は非常に緩やかなので、二刀流の係数が上がるほど単位時間当たりの得TPは大きく増えます。
WS後の100までのかかる時間は、以下の通りです
(実際はヘイスト効果ですべてこれより速いですが、等しくかかるので除外しています。)
忍者二刀流係数0.40・・・(ストアTP9 得TP4.6*2 10振り)28.666秒 (ストアTP20 9振り)25.799秒 (ストアTP34)22.93秒
二刀流係数0.39(蜂屋胴改)・・・(ストアTP10)28秒 (ストアTP20)25.2秒 (ストアTP34)22.4秒
両手刀 隔450・・・4振り:30秒 5振り:37.5秒
両手槍 隔492・・・4振り:32.8秒 5振り:41秒
両手剣 隔480・・・4振り:32秒 5振り:40秒
忍者のWSは秘(1回攻撃WSの二刀流)で計算。
ストアTP9ですが(アスパーネックレス、ラジャスリング、素破の耳、ブルタルピアス)だけで可能で、活火の術使うだけでも1振りへって9振りの時間となります。
8振りのストアTP34は+オトロニフ手足等で可能です。
あと踊り子とシーフですが軽めに触れておくと以下のような感じになります。
・踊り子 イッツコー&エミネンダガー 二刀流係数0.47(CAカザグ+2、素破の耳、カリスネックレス、ヌスクサッシュ)
D/隔1.07 WS後TP100までの時間30秒(エグゼンテレター、ストアTP8以上)
・シーフ イッツコー&エミネンダガー 二刀流係数0.63(素破の耳、ヌスクサッシュ、レイダーブーメラン)
D/隔0.816 WS後TP100までの時間36.14秒(ルドラストーム、ストアTP12以上)
踊り子は二刀流ブーストするとヘイスト装備に苦労するはずです。
(CAカザグ+2よりもタウマスコートがいいかもしれませんが、その場合はシーフの値に近づきます。)
両者ともサポート能力が高いので、それらを考慮してどうするか、といったところだと思います。
ケアルやナ系による自己回復と、RME以外の専用WS(ヘキサストライク)という殴り性能と神聖魔法による魔法火力をハイブリッドに備えた白魔道士というジョブがあるのですが。
はて、先端コンテンツに呼ばれまくっていますね・・・・・・設計ミスなんでしょうか?
冗談(というか事実ですが)は置いておくとして、汎用ジョブという括り方がおかしいですね。
どのジョブにも何かしらに特化した部分、特徴というのはあるわけで。
問題なのはそれを生かす場所が、ソロや簡単な過去コンテンツ以外ない、というようなケースが多すぎることでしょう。
一つのコンテンツ、あるいはその中のただ一つの敵、エリアを相手にするのに全ジョブ対応できるバランス取りをしろとは言いませんが、
(できるものならやってみてもらっても構いませんが、今の開発の能力的に不可能でしょう。)
VWにしろメナスにしろAAにしろ、この敵ならこのジョブ達、といった具合に住み分けができるような調整くらいはさっさとして欲しいものです。
デコイショットやカモフラージュを駆使すると、狩人はアナイア・与一無くても立ち回れますって書かれておりますが、そこには強化後のAF胴のカモフラージュ効果アップが含まれてますか?
(カモフラージュの効果時間はランダムの為です)
また、デコイショットの効果が発生してるかどうかわかるようになりませんか?
発生してるとダメージエフェクトが変わるとか、ログには出せなくてもせめて見た目で分かるようにならないでしょうか。
カモフラージュを使用と書かれている事から使用した瞬間に効果が切れるのでWS・乱れ撃ちは極力使用せずに削る想定であると思うのですが、ただただ遠隔攻撃をぽちぽちするだけならつまらない・・・
現状矢弾がただD値上がるだけのものしかないので、昔の矢弾みたいに追加効果が発生させられるような矢弾実装が欲しいのですが・・・
あと距離補正による命中率の減衰も正直きついです。
ジョブ特性が打ち消されてません?
色々、数値による公表もされてるようですから、そろそろ距離補正の数値教えて欲しいのですが・・・
他スレッドでステータス数値を表示させる話も出ていますが、遠隔は数値が見えなかったり、効果が発生してるのか分からなかったりと体感による調整しか出来なくて近接攻撃と較べて本当に不便です。
パーティでヘイスト効果は等しくかかりますから、ヘイストマチマチしたところで速度は一律で速くなるのでTP100到達速度の比率は変わりません。
マルチアタックは手数が多かろうが少なかろうが、%が同じであればTP増加の期待値は同じです。
重装装備にマルチアタックが多く付いているとは思わないのですし、得TP/秒のTP速度を埋めるほどとも思えません。
ちゃんと豊富なSTPを前提に、4振りや5振りでTP100までの時間を計算してますよ。
いや・・・考慮に入ってないらしきSTP装備やマルチ装備を最大限に利用してみてください。。
二刀流ジョブは圧倒的に一発あたりのTPが少ないですから、加速した上で同じ8割キャップにぶつかるとき、両手に比べて片手はTPのたまる速度に低い天井があるのですよ。
支援があれば両手が二刀流係数なんて持っていなくてもキャップに届く時点で、一発あたりのTPが多ければ多いほど有利だということを意味しています。
例えば仮に同等のマルチを持っていたとしても、一発あたりのTPの差が大きくなればなるほど、その差は開いていきますよね?
5-25 10-50 15-75 20-100
このような1HITあたりの獲得TP差がある状態で、片手と両手ジョブそれぞれでQAが発生した場合、両手は1ターンでWSが打てるわけです。片手は20たまるだけ。
こういうケースがSTP装備とマルチ装備の充実で増えてくるから、両手のがはやいということでは?
間隔キャップした状態でSTPとマルチ装備が増えてきたら両手の方が相対的に加速する、というのはこういうことかと思います。
仮に攻撃速度が倍、1回のTPが半分とした時、確率通りに発動すれば、攻撃が早いほうはマルチアタック2回発動、遅い方は1回で増えるTPは同じですね。
同等のマルチアタック確率であれば、試行回数が多いか、1回発動した時の効果が大きいかの違いであって、同じであり、期待値が同じとはそういうことです。
等しく攻撃速度がキャップする状況であれば、マルチアタック確率についてはタウマスコートなどマルチアタックが充実しているのは軽装備分類ですね。
う~ん。
等しく攻撃速度がキャップする状況であれば、という前提がまず違うんですよね。。
Xanさんの考え方自体は正しいかと思いますが、ネット上の試○室などで確認すればすぐわかると思いますよ。
Xanさんは同じ支援を受けたとき、先に片手二刀流ジョブの方がキャップに到達することを忘れていませんか???
私がヘイストマチマチをもらったケースで考えてくださいと言ったのはそういうことです。
現在の間隔キャップに関連する事柄は、主に魔法枠の43.75%キャップと、攻撃間隔全体の80%キャップです。
このとき、例えばマチマチヘイストをもらった踊り子と、マチマチヘイストをもらった暗黒騎士でどちらが先にいずれかの8割キャップにぶつかっているかを見てみてください。
言い換えれば、
踊り子はマーチの性能をフルに活かす前にキャップに到達している。
暗黒騎士は踊り子がキャップするのと同様の支援をもらっても、まだキャップしていない。ということです。
それはなぜか、ジョブ特性で二刀流があって、間隔キャップまでたどり着くときに余計になるからです。
Xanさんの仮定で二刀流ジョブが両手よりもはやいケースは、あくまでも 『フルで支援をもらって、片手も両手もまだキャップしない時』です。
ですが今は両手の方がキャップまで片手よりも多く支援の余地を残しています。
であれば、その両手のみ得られる加速にマルチが乗った場合、その加速があったほうがより期待値は高いですよね?
TP速度計算してみたどっか違う?、
両手斧504 装備25%ヘイストマチマチ
攻撃間隔178.17 STP22 得TP16.7
TP100まで6発
TP100まで間隔1069.2
片手刀454(227) 装備25%ヘイストマチマチ 二刀流0.6
攻撃間隔96.29 STP22 得TP5.6
TP100まで18発(9ターン)
TP100まで間隔866.61
ーーー
つーかTP速度なんどーでもいいぐらいのWS格差をなんとか・・・
ーーー
TP速度っていったら竜 ジャンプ一発で100ぐらい貯まるよね。一瞬w
踊り子も一瞬。侍はじわじわ
攻撃間隔短縮やヘイストはキャップ付近での手数伸び率が非常に高いので、キャップに近い位置にいるということは両手がキャップしない状況で有利ということですね。
メナスぐらいならマチマチで立ち回れますけど、特に回避の高いとてむずBFやAAではマドリガルやスケルツォの方が優先度が高いため、ヘイストはキャップしづらいです。
二刀流ジョブに出番がでてきたのはそういった理由もあるかと思います。
ソロ~3人くらいで行動するコンテンツと逆に6人以上集まるような場合とで得られる装備が同格のものだったら確かに公平ですよね。
だから、
と、そもそも汎用ジョブという括りがおかしいと指摘しているにもかかわらず、ずっとこの指摘をスルーしているのはなぜなんでしょう?
話を捻じ曲げているとしか思えません。
また、繰り返しますが、6人以上集まるコンテンツに必要とされているジョブが、ソロ~3人くらいで行動するコンテンツで活躍できない訳でもないです。
不公平なのは明らかです。
また、多くの場合良い報酬が得られるのは多人数で参加するコンテンツのほうです。
これはMMOなのだから当たり前の話ではありますが、一定の報酬を得ようとすれば複数人での行動が基本になるわけです。
ソロジョブだからOK、みたいな話がそもそも理由として成り立ちません。
今のFF11の各ジョブの扱いは公平ではありません。
もちろん完全に公平に全てのジョブが扱われるような状況を作り出すのは難しいでしょうし、そこまでやれとは言いませんが、
少なくとも、現状は許容できるレベルではありません。
というか、ジョブが公平かどうか以前の問題として、同じジョブばかりが必要とされる理由がそもそもゲームバランスの悪さ(強化して殴るだけの単調さ)にあるわけで、そこを何とかして欲しいのです。
まぁ・・・とりあえず片手ジョブの速度以前に、確かに大差がついているWSのダメージがどうにかならないとどうしようもないですね。。。
いくら頑張ってもWSでがつんと差が開いてしまいますから・・・。
武器のD値が低すぎるんですよね、
片手ジョブということで通常ダメージを考慮して武器のD値をあげられないなら、なんとかしてせめてWS時のみでも今より威力があがる調整をお願いしたいところですね~。
どんなエリアでもWSでは両手に片手の1.5倍程度のダメージを出されてしまうからうどうにもならない。。ジョブによってはそれ以上ですしね。
ソロで遊ぶなら勝手にしろって感じだけど、PTでは攻撃間隔短縮キャップをオーバーしてて無意味なので、
正気な忍者ならこんな二刀流効果+が過多な装備しません。
つーか命中ついてない蜂屋胴ですら悩ましいのに、ILすらついてない伊賀頭とかちょっと……
で、以上の装備チョイスが、以下の発言と矛盾があるのですが、
マドリガル優先とか言いつつ、忍者の装備には命中ついてない伊賀頭、蜂屋胴、ヌスクサッシュとはどういうこと?
つまり「歌はマド優先。でも装備では命中軽視して、攻撃間隔短縮した方がいい」……なんじゃそりゃ(´・ω・`)
マドもらいたいくらいの相手なら、忍者本体も装備の命中頑張れよって話になりそうなもんですが。
あとね、他の二刀流ジョブはともかく、忍者にはスケルツォより頼りになる身替の術というのがあるんです。
長いリキャストがあるものの、ヘイストとマチマチもらっておけば効果切れと同じくらいにリキャスト短縮可能で、
うまくやればちゃんと回せるのですよ。
そして他のジョブのためにスケルツォもらうくらいなら、忍だけで固めるか、
忍にだけマーチ二つかけた方がマシです(詩人が面倒臭いことになるけど)。
空蝉のリキャスト短縮のためにもマーチもらう方が良いですし、蝉を軽視するのなら忍を出す理由もないですね。
何もおかしくないので捻じ曲げていませんよ。
いいえ、そんなことはありません。
ソロジョブはソロで活動するときに着替えるもの、多人数コンテンツには多人数コンテンツ向きのジョブに着替えるものです。
「ソロジョブだからOK」が正しいんです。
全てのコンテンツに平等に参加できなくていいんです。それでは複数のジョブがあり、ジョブチェンジできる意味がありません。
これには同意します。
>151
詩人は2曲がほとんどでたまに3曲、稀に4曲といった感じですから、当てにはならないでしょう。
4曲に絞って待ちぼうけ覚悟ならそれでもいいでしょうけれど。
>>154
別のレスを混ぜて返信されても困りますね。
状況に応じて使い分けるのが常ですし、そのBFで何を求められているかで装備は変わるものです。
AA戦ではスシ食べてマド+(マドorマチorスケorメヌ)+αといった戦い方になることが多かったので、その場での命中具合に応じて二刀流を高めていくのがベストでしょう。
>>>156
流石にそのままでAAにいくかはわかりませんが、AAの難しいくらいまでならパームン+エミネンス武器(鳰)で削りきれるのは確かです。
鳰はパームンよりDが30くらい低いのでダメージ伸びなくて当然ですね。
現状で最もDの高いパームンがメイン武器、命中の上昇が高い鳰をサブにするのが現実的なところでしょう。
確かに微妙には必要ジョブとされるものも変わっていますが、それにしても変化が微妙すぎるのです。
また、ハイエンドコンテンツと一口に言っても、実際は複数のHNMやエリアによって構成されているのですから。
どこに行っても同じようなジョブ構成が必要な現状では、風景が違うだけでやってることは同じ、というつまらない結果になるわけです。
HNMごと、あるいはエリアごとを比較したら必要ジョブがガラッと変わる、くらいにはして欲しいものです。
別に、ただ一体の敵、エリアだけを取り出して見た場合に必要とされるジョブ構成が固定される(=ジョブ縛りが発生する)こと自体はあっていいと思います。
どこに行っても同じようなジョブばっかりが必要とされることが問題なのです。
全てのジョブが全てのコンテンツで必要とされなくても良い、という意味であれば、そこは私も同意見ですよ。
私が言いたいのは、↑でSedohさんに返信している通りです。
むしろ、ジョブチェンジできることに意味を持たせたいなら、同じコンテンツでも敵やエリアによって必要ジョブが変わるようにするべきでしょう。
どこ行っても同じジョブ構成だけでいいです、ではそれこそジョブチェンジできる意味がないです。
なお、ソロジョブ云々に関しては同意できません。
ソロジョブと言われているジョブはコンテンツに必要とされないからソロに甘んじざるを得ないだけでしょう。
当然、ソロジョブだからOKなどという理屈はあり得ません。