させつつも、且つ「お?それなら自分もコルセアやってみようかな?」と思ってもらえるような修正じゃないと何ともですよね。
個人的には11が出た際に、効果の他にメイジャンモグとかが出す星とかが攻撃で出てくるとか、
チョコボの大群が敵へ襲ってくるとか・・・そういった効果がランダムだと面白いかとww
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させつつも、且つ「お?それなら自分もコルセアやってみようかな?」と思ってもらえるような修正じゃないと何ともですよね。
個人的には11が出た際に、効果の他にメイジャンモグとかが出す星とかが攻撃で出てくるとか、
チョコボの大群が敵へ襲ってくるとか・・・そういった効果がランダムだと面白いかとww
つまりドラクエで言うパルプンテですね!
11を引くと何かが起きる
どこぞの龍王さんが飛んできてメガフレアしていくとかも
妄想でしたっ
11が出たら、
さらにもうひとつの効果を重複出来る様にするとか。
死にロールの活躍の場も出てきますね。
そもそも、ロールが二個以上重複できても、
同じロールの重複さえなければ、
バランス崩壊にならない気がしますが。
ランダムな要素はステキだけど
11がでてマイナス効果あるなら狙いたくはないです。
ビジュアルのみでならマイナス面もあっていいかも。
はじめまして。
14テスターサイトの妄想スレを思い出して懐かしく読みました。
XIの効果についてのディスカッションのはずが
気がつけばロールの見直しやジョブ性能の話まで。
そうだよね、コルセアは随分と放ったらかしだったもんねw
さて、コルセアはギャンブラーというコンセプトだったと思います。
ですが、Armanyaさんのおっしゃるとおり
生まれた時点でおかしいことになってたのは否定出来ないでしょう。
来るかどうかわからない支援なんて。
電池送ったのに届けないどこかの政府じゃないんだから。
開発さんには猛省を促しつつ・・・
もう大幅な変更は無理でしょうから
ここはギャンブラーとしてどこまでも行ってもらいましょう!
すでに素晴らしい意見が出尽くしている感がありますので
同調したい意見に自分の意見をちょっと混ぜる感じで行きたいと思います。
・さらにロール枠を追加
これが一番魅力的では無いでしょうか。パーティにとっても。
カオスロールが6個くらい並んだらどうなるんだろう・・・
攻撃力1000万アップくらいしそうな勢いで胸が熱くなります。
発現された方の名前を失念してしまいましたが、
XIで上位ロールに昇格、カオス→アビスに!というのも魅力的でした。
・特別な効果が付く
確変突入!が最もギャンブラーらしくていいかと思います。
次回のロールがIかラッキーしか出なくなって
ラッキーが出たら確変継続!おめでとう!
11回確変が続いたら幻の全回転ロール発動!
全てのパーティメンバーに全てのロールの効果がラッキーナンバーで!
突然のガランツロールに混乱必至!
・ロールIIの導入で効果アップを
個人的には反対です。脳のメモリが足りなくなりそうですw
LV80位にロール効果アップのジョブ特性追加が妥当ではないでしょうか。
むしろなぜ現状それが無いのか?と疑問に思ってました。
ギャンブル性を高めるためにXI限定でいかがでしょうか。
2倍とは言わないので5倍くらいでお願いします。
・派手なエフェクトを
花火が上がって天から光が降り注いで
セ○ツァーの姿の天使が舞い降りて
ついでにBGMが暴れん坊将軍に!
ですが大多数のパーティメンバーには
派手すぎるエフェクトは邪魔になるのでは。
コルセア本人だけ画面の隅っこに
常時シヴァ姐さんの美尻が映るくらいでいいです。
どのような調整をするにせよ、
よっぽどぶっ飛んだ効果を発揮するくらいでないと
コルセアを育てたり誘ったりする動機にはならないと思います。
それほど今のコルセアは中途半端だと思っています。
まあ、
個人的にはマーブルブリッジのコルセア限定の日で
パチスロファイナルファンタジーが打てる、とかの方向でもw
闇王モードからスラッグショット演出でボーナス確定!
おっと脱線、長文失礼しました。
枠を増やすのは11が出た時に11専用の1枠だけ(もしくは2枠)追加のがバランス的にいいと思います。
流石に3個4個と増やせてしまうとバランスが崩壊しますよね。
あとコルセアのギャンブル性って無理にリスクつけなくても良いような感じがします。リスクについてはバストだけで十分でしょう。
というかバストでさえロールの効果を減少させるのでキツく感じますが・・・。
11のロール3つ目いいですね。
でも、やっぱりバストの怖さを考えると、11を狙う人がどれくらいいるのか・・
各ロールの性能や効果の根本的な見直しも一緒にやってほしいですね。
5がラッキーじゃないロールなら回して11が出ればよし、10ならスネークアイで補正。
よほどの事がないと11を「狙う」まではいかないと思いますね。
基本11が出るようにダブルアップを行って出る確率は1/6(スネーク覚えていれば1/5)・・・
11が出て3枠目が増えたとして同じ効果が重なると強すぎるし、
同じ効果ふれないと今度はマクロを用意するのが面倒・・・
ここは発想を逆転して11は本来狙わない、でもでたらラッキーに立ち戻って11がでたロールの効果を底上げする効果が半永続するというのはどうかな?
ロール性能を11で2曲分とほぼ同じになるように調節することを前提として
ジョブボーナスなしで3が出た程度の効果が以降11がでたのと同じロールに常に付与される効果がつく
で、その効果はエリアチェンジしない限り基本2時間続いて、別のロールで11がでたらその効果で上書きされる。
たとえば
カオスロールで11振る→(詩人2曲分程度の効果+ジョブボーナス無しカオスロール3振った効果)
他のロールに影響なし
以降振る全てのカオスロールの効果に「+3振った程度の効果」が加算された分強化
その後エボカーロールで11を振ったら
カオスロールのボーナス消失、以降のエボカーロールに3振った程度のボーナスが永続付与
コルセアも詩人も90のモノですw
既出の案もいいなと思ったのですが、ロールが3つになっても詩人>コルセアの状況が変わるとは思わなかったので、すこし視点を変えて「11が出たときに状況が一転する」「11が出ることを前提にロールを降り続ける」というシチュエーションを想定して考えてみました。FMのようなものを貯めて別のアビリティを使用するという案を少し流用させていただきました。
流れとして
①11を出す。それによってボーナスアビリティが一分間使用可能な状態になる(ダブルアップのような状態)
②ファントムロールと同程度の範囲でPTメンバーに特殊効果を付与する
>>「(2Hを除く)アビリティを一つ連続使用可能(リキャストが発生しない状態)にする」「MPが全回復する」「ペットが1分間ハイパー状態になる」など、ここはなんでもいいですが、パルプンテではなくPTのニーズにあったものを選べるほうがいい。
といった感じでしょうか。
詩人がいて次にコルセアではなく、状況によってコルセアを入れてから詩人、というのを考えてみたつもりです。あと個人的にFMを貯めるというのはコルセアっぽくないなと思い、一分間の間に使用しないといけない制約をつけてみました。あと30分BFなどで「ボーナスアビリティ前提の作戦なのでコルセアが必要」という状況も織り込んでみました。ロジック的には踊り子よりは複雑じゃないとおもうのですが。
「ちょっwコルセアさんが11出せないww」「4回失敗するとかww」って状況になると面白そう!
いかがでしょうか・・・w
11の効果がどれだけ優秀であっても、バストが怖いから積極的に11を狙う人がいないんですよね。
バストしてPTメンバーのロールの効果が消えてしまえば何もしていないのと一緒で、ただ居るだけになってしまう。
だから、バストしてもPTメンバーだけにはアンラッキー効果でもいいから・・・
本題に戻って、11になった時の効果を妄想。
ロールに応じてロール対象メンバーのHP,MP,TP,ステータス異常が回復。
例えば後衛系ロールならMPが回復。前衛系ロールはTPが増加。ペット系ロールはペットのHPが回復など。
コルセアズロールで11が出た瞬間にロール対象メンバーにちょっとだけ経験値が入るとかも面白そうですけど
すぐ飽きられそうなので、実用的なパラメーターでw
ちょっと本題とはずれてるかもしれないんですが、
「バストをした場合、次にふるロールで11が異様に出やすくなる上、11の効果が上がる」とかあれば、
もっと11を狙って行く人も増えるんじゃないかなーという電波を受信しました。
バストだけですよね、アビリティの結果の中で、マイナスの作用しかしないのって…
あるいはバストすると、コルセアが受けるマイナス効果が、範囲内の敵にもかかるとか。
(カオスのバストで攻撃力半減、ファイターのバストで敵の複数回攻撃を封印など)
新しい戦略が生まれそうな気がするんですが、どうでしょう?
あ、スレ違い。お呼びでない。お呼びでないねぇ、こりゃまた失礼いたしましたっと。
既出な案も含めていくつか書かせていただきます。
・11が出たときBustと同じようにJackpot(JPでも)というエフェクトが出る。
・効果時間が10分になり別枠化する(最大1個、以降に11が出たら上書き)
・11がついている時にバストすると別枠化したロールが消え、バストがつかない(大当たりが帳消しになるイメージ)
・Jackpotのエフェクトと共にダブルアップチャンスがダブルダウンチャンス(仮名)に変わり、対応するアビリティHIGH&LOW(仮名)が使用可能状態になる。
・対応するアビHIGH&LOW(仮名) コインを弾き、出た絵柄で11の効果が変動する(ジョブモーションのアレ)
例1:モーグリの場合はロール効果1,5倍~2倍、マンドラゴラの場合は効果時間半分。
例2:モーグリの場合はロールに対応した特殊効果付属(カオス与ダメ+10% サムライ残心+10 ニンジャ幻影10枚 エボカーMP10%回復、等など) マンドラゴラの場合は例1と同様。
ギャンブル性が高すぎるとの声もありますが、
ギャンブルというのはあくまで駆け引きであり、11を狙うのが全てではないですしね。
いくら11に色んな特典をつけても、バストする可能性がある以上デメリットを考えて躊躇ってしまうものです。
なので、個人的に11関係はこんな感じがいいなーと思い、意見させてもらいました。
狙ってバストして11を消したり、11からさらに倍賭けに出るか効果時間を取るかで悩んだりと、
そういった駆け引きとかが出来たりしたら楽しそうです。基本的に棒立ちが多いんで・・・。
ロール自体の効果やドロー、新アビについては閃き次第 他スレに書かせていただきます。
長文失礼しました。読みにくかったり、分りにくかったりしたらすみません。
沢山のご意見とディスカッションありがとうございます!
アイデアやご意見がほぼ出尽くしたように見受けられたため、ここまでの内容を元に開発チームと相談をしてみました。
結果、パーティメンバーにも恩恵がある効果が得られ、それに加えてコルセア自身にもちょっとお得な効果が発生するのが良いなぁという雰囲気になり、担当者に検討してもらうになりました。コルセアが持つジョブのイメージを損なわないようにすること、11を出すことが必須化しないようにすることなど、いくつか配慮すべき点を踏まえつつ、開発・検証作業が始まります。
これからの作業となるため、次回の大規模バージョンアップでの導入は難しそうですが、ぜひ楽しみにお待ちください。
なお、特に多かったご意見に「ロールの枠を増やす」がありましたが、これに関しては出目合計が11になったときの効果としての導入は行わない予定です。呪歌の3枠目は「ダウルダヴラ」でのみ得られる効果となっているため、これと比較をした場合、ロールの枠を増やすとしても装備品での追加が望ましいのではないかと考えているためです。
>>Royさんへ
スレッドの内容まとめ、ありがとうございました!たいへん助かりました。
これはバージョンアップが待ち遠しいですね。
とても楽しみです。
これは、ファントムロール数+1のエンピリアンヘキサガン実装ですか(笑)
是非素晴らしい改善をお願いします!バージョンアップが楽しみです。
加えて、是非ロールやクイックドローなどの改善の方もよろしくおねがいします。
ロールの強化っぽい感じなのかな?強化が歌との差があるので、かなり強化して欲しいです。
たとえば・・・・
カオスロール:11で時々倍撃WS含む(ダメージアップ
ドラケンロール:11で時々2回攻撃(ジャンプなイメージ
サムライロール:11で時々WS使用時にTPが減らないorWS時にTPボーナス+200(TP特化
ジョブボーナスで確率大幅アップ、または時々3倍撃になったり2~3回攻撃になったりでも。
いわゆる不遇と言われているジョブを、一気に底上げできたりすると面白そうな気がします。
素直に本職の詩人さんを出しましょう。
ここは11のスレですので、11の話をしましょう。
安定した支援能力が欲しいならば、ランダム要素の絡むロールではなく、ジョブ自体の性能強化を叫ぶべきです。
期待してます。ただ、苦言を。
現状は11がでるたびに別枠化でも「弱い」ことはないと思います。
なぜならばコルセア自体の基本的な能力が低い(スキル値や装備のみならず、そもそも射撃とロールは相性が悪いです)ので、
本来ならば基礎的な能力で戦いたいところ、おまけ?であるはずの
「支援効果なのにランダム」なロールに依存しているのが現状でございます。
(サイコロの支援とショットのためだけのジョブとなっているため、MP装備をして、杖を持って、
釣りはダートで行い、バストしないようにサイコロを振り、ショットは銃を装備して放っているのが往々にして多々あります。)
ランダム要素のあるロールを支援能力として設定するなら、
他の方もかかれていらっしゃいますが「支援というものは安定していないと話にもなりません」ので、
コルセア自体の基本能力を底上げしてバストしても許せる性能にした上で、
死力を尽くした上でバストの危険を考えても11を狙う以外他に手が無いなら使おうかな?と
判断可能なほどの効果があるほどでよいと思います。
話がまとまったのであれですが。
いや、最初に絡んできたのはあなただったはずですよw
自分はそれまでロール11の話をしてましたから。
その上で言わせていただきますが。
そもそもいまコルセアが呼ばれる状況ってどういう時ですか?
詩人いねーコルセアでいいやって時とか、強敵を瞬殺するときの別枠強化ですよね。
別枠強化でもベースは詩人の歌ですし、ないならないでいいやーです。詩人出せる人がいるならコルセアいらないですよ。
なんども言いますが理想と現実は違うんです。
その上で11が出たらコルセアのロールの安定性を求めるのはこのスレ的にダメだったんでしょうかね?
なんかちょっとズレてる気がするけど、、、
まぁそうですよね。
詩人とコルセア両方90だと
リーダー * < *詩人でお願い
ってなるのは否めない。
っというかアビセアだとコルセア以外のジョブ持ってたら
リーダー * < *コルセア以外のジョブでお願い
ってなるもんね、、、
支援として他のジョブにおいつけず
アタッカーとしては目も当てられない状態ですから仕方がない。
なんか11の効果よりも3枠目の装備の可能性のほうが気になりましたね~
リフレで比較したらエボカーXI:4(ジョブボーナスで+1)
バラードIII:3(楽器で+1、レリックなら+2)なので、
現状XIでようやく並ぶんですから、100%XIが出るくらいの強化を期待していますよ!?
む、コルセアのロール3個目を装備にっていうと、多分銃でしょうけど、
詩人と違って、コルセアの銃ってエンピとかWS系があるので微妙なような・・・
3枠目が一番支持率高い気がしたんですが、ナシの方向なんでしょか…?
そもそも呪歌と使い勝手も仕様も別物だと思うのですがねぇ。
アビリティ共有の時間縛りや上位(下位)補完できないわけで詩人の支援枠とは
別物だと思いますが。詩人と同じ土俵で話すると益々迷走するとオモイマス…
再考してほしいです
あとボーナスゲーム系の案は賛成ですけど、あまり細かいと仕事が増えて立ち回りが大変
なので簡単なシステムのほうがいいとおもいました
修正案としては、ジョブアビに「バスト救済」と「ラッキー補助」があるといいなと
ラッキーNoでたときにランダムに「スーパーラッキー11」に!
バストでたときランダムに救済!
レベル毎に効果あっぷ!(50 70 90あたりで)
もちろん3枠目ある前提でオネガイシマス
エンピ武器とかの性能はこの辺で調整できませんかねー
仮に11が出て3枠目になるって修正がきたとしても
ロール回し管理できなくなる><とか言って
効果時間10分の時みたいに修正しろって言うだけじゃない?
コルセア(のロール効果時間)が5分、詩人(の歌)は長くて2分前後?なんで一緒には
しにくいかもですね。っつーかその差の時間で銃撃て!殴れ!かなと。
↑に関してはコルセアの見方がプレイヤー自体バラバラなんで、どう見るか次第かも?
私は#149さんの意見とほぼ一緒です。
詩人は支援のみで貢献(一般論、殴ってる方あまり見ないので誤解ないよーに)
コルセアは支援「と」攻撃で貢献かなと、支援アタッカーってくらいですし。
出せない原因として少数で殴った方がイイ場合が多い&効率重視の風潮、、、でしょうか。
普通にアビセア乱獲とかなら、むしろコルセアで暴れてたりします。(あまり参加できませんが!)
(当方、詩とコ90アリ)
と、話がソレタ。11の効果についてですが
11:Lv90時点の歌:支援効果を超える性能
ならば狙う価値あるかなっと。歌は殆ど固定数値で、コッチは一部%で上がるので。
11のみ詩人の歌性能に肉薄(もしくは超える)する数値が出たら勝負かけますね!
調整する数値は、計算してみないとどのくらい%上げたら良いか分かりませんけども。
アビリティリキャストの問題で前衛後衛にわけてロールをかけるのなら、管理は大変でしょうけど。
「10分の弊害」が当時の大半のプレイヤーに受け入れられなかった理由は上書きの不便さに起因
していたと理解していますが、アビセア主流の今では受け止められ方も違うとオモイマス。
(理由必要でしたら指摘いただければ返信いたします。故、割愛)
ただロール枠だけなら1分リキャストの書き換え可能なので当時の「10分の弊害」ほどの致命的な
管理困難な状況は特に思い浮かびませんでした。最悪3枠目を利用しない選択肢もあるわけですから
割と楽観視してます
それを補える案も多々出てますね。
ただ3枠でも5分 だけだと回しきれないのは出てきますが、しっかり対策案も同時に出されている方が多いので
そちらも参照されると良いかもしれません。
何度も投稿すみませんが一言だけ
常にバストというデメリットがついて回る以上、「支援枠をひとつ潰す可能性がある」
(実際には自分の枠ひとつなわけですが、アビ再使用時間などのロスも考慮して)
というのがコルセアのロールです。詩人の支援枠+1がレア装備によるものだとしても
コルセアのそれとは別物だと考えてます。
前途しましたが、アビリティリキャストも共有している点、同系列上位ロールの有無
なども考えると「XIを出すメリット」としてはこれくらいインパクトがあってもいいと
オモイマス。
開発の方々にはこの辺、是非再考していただきたいです
11でたら80エンピ完成時に使われてるファンファーレを流すのはどーでしょうか?
システム的にも容易でしょうし、場も盛り上がりますし多分テンション上がると思いますし。
音流すならPTメン及びアラメンバーにも聞こえるような感じでお願いしますw
11きた!これでかつる!!的な感じに(笑)
その11の効果が詩人の1曲分にも満たないのが痛いヽ(;▽;)ノ
11が出たら21までダブルアップ可能になるとかどうでしょうか?
この場を借りて開発の方々にお聞きしたいことがあります。
>呪歌の3枠目は「ダウルダヴラ」でのみ得られる効果となっているため、これと比較をした場合、ロールの枠を増やすとしても装備品での追加が望ましいのではないかと考えているためです。
この発言から見るに開発の方々は現状QDを含めた支援能力がコルセア=詩人となっていると考えていらっしゃるのでしょうか。
それとも今後コルセアの能力を強化する予定なのでしょうか。
仮に前者の考えだとおっしゃるならば少し考えを改めていただきたい。というのが本音であります。
すくなくともロールの比較対象が呪歌であることはハッキリしてますね。
まぁよくよく考えると呪歌の3枠目はエンピリアンウェポンを成長させてやっと手に入れられるのに対し
11だすだけでロールの3枠目が得られるのは話が良すぎたかもしれません。そして少し怖くなってきたんですがまさか
[SIZE="5"]開発の人は11の効果直しただけでコルセア復活するなんて思ってませんよね?[/SIZE]
他に直してもらいたいところ沢山あるんだけどなぁ・・・ぶっちゃけ11は後回しでもいい
開発側からはコルセアはジョブとして確立しているとでも思われているのでしょうか。
11をなおす事で確立するとはまず言えないと思いますね。
確かに他にも直して欲しい所の方が優先してほしい気がします。
11効果について意見が多いですが、それは
自分は11効果を直すことだけでコルセアのバランスが良くなると思っての事ではなく
以前の11ボーナス未熟実装の失敗を"修正"してもらうため、当然の事だと思っています。
支援アタッカーの割に、アタッカーの部分が未熟で未調整なため
↓(※個人的なイメージです。人によって比重は違うと思いますが)
詩人:支援100%
コルセア:支援60%+攻撃20%=80% のようにジョブとしてまだ完成しきれていない気がします。
11効果が派手になるのは、ロール効果が元々不安定故の見返りであって
それでもし支援効果で追いついても他の未完成部分が残ります。
「ダウルダヴラでやっと呪歌が3枠になるから、ロール3枠は難しい」といわれても
それなら呪歌は元々バストしないので、全く別物ではないでしょうか?
ロール数が増える装備もないですし、比較するのであれば比較出来るラインに立たせる事から…。
開発側が詩人の呪歌と比べているようなら、改めてコルセアの支援以外のバランスも含めて全体を見てほしいです。
もしこの部分についてもしっかり認識して、調整を予定されているのならば
他のコルセアスレにも開発側はリアクションを起こすべきだと思います。
「公式では本当に支援アタッカーなのでしょうか?」のスレでバンバン言いましょう!
開発の人も一応全て目は通してると思いますので・・。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...援アタッカーなのでしょうか?
75キャップ時代の仕様で設計されてるロールと意味不明ロールの効果を見直せませんか?
コルセアズロール
問題点→アビセア等で効果無しの場合が多く、経験値稼ぎにおけるコルセアの魅力半減
エボカーズロール
問題点→平均MP回復量が3秒間で2MP
ダンサーズロール
問題点→平均HP回復量が3秒間で7HP
モンクスロール
問題点→ジョブ特性や装備だけでキャップに近くなるので使い道がない
サムライロール
問題点→両手武器ジョブのストアTPインフレによって、サムライロールを使っても振り数が減らない場合がほとんど
ヒーラーズロール
問題点→リフレ2やバラード3や
アートマのおかげで座ってMPを回復することがない。
ペット&ガランツロール
問題点→そもそも設計ミス
コーラルロール
問題点→アクアベールのような仕様じゃないと使われることはないかも。格上との戦闘で役に立たない。
ファイターズロール
問題点→DA装備インフレの中、ファイターズロールの平均値はブルタルピアスに毛が生えたような効果。
ローグスロール
問題点→ファイターズロールと一緒
ブリッツロール
問題点→11が出てようやくマーチと同じくらいの効果。ロールの効果に比例して得TP減少効果がついてくるデメリット付き。
再詠唱短縮効果はついてこない。
タクティクロール
問題点→効果1のリゲイン装備1〜2個分の効果しかない。移動や待機中に使われる程度。
ボルターズロール
問題点→11が出てようやくマズルカやジグと同じくらいの効果しかない。
特定ロールの組合わせで相乗効果が発生するようなのがあるとどうなんでしょうねぇ
例えばモンクもブリッツァも普段使いませんが
モクシャと間隔短縮による与TP減少で微妙に相乗効果が!?
サムライとタクティックも微妙に相乗効果
これの強力なものがアビとかロール特性で作りだせれば
もしかしたら使わないロールも使うようになるかもしれません
ロール枠2個潰しちゃいますが・・・