スタンが強力な割に使いやすい魔法になっているのでは?
いわゆるスタンゲーが成立してしまう主な理由は、概ね以下のようなものであると思います。
・アドゥリンエリアの敵のTP技には、軒並み発動までの時間が長めに設定されている
→スタンすればTP技を止められる
・スタンの再詠唱時間は現状10秒以内まで縮められる(アビリティ等を含めて最短4秒?)
→2人で全部TP技を止められる
・TP技を食らうと痛すぎて立て直すのが困難
→だからスタンで回避するしかない
レジストしなければ発動したときに行っていた行動はほぼ無効になるなど、スタンの性能は非常に高いものです。
それだけに、スタン担当のプレイヤーにかかる負担はかなり大きいものです。
皮肉にも、発動時間を長めに設定するなど、敵の行動に対するプレイヤー側の対応の選択肢を増やしたはずが、他の仕様と併せて逆に選択肢を狭めた結果に終わっているように思います。
このような状況なので、以下のような方法でスタンの重要性を下げる方がプレイヤーにとってもやりやすくなるのではないかと思います。
・止められるTP技と止められないTP技を敵に設定して、後者は食らう前提で攻略できるような威力とする(前者はシタデルバスターは極端にしてもそれなりに避けられる選択肢はあってもいい)
→スタンの重要性を下げる
・再詠唱時間の短縮上限を引き下げる
→全部止めるためにはこれまで以上に人数が必要になる(全部止めようとすると構成が困難になる→ある程度食らってでも削る構成が有利になるかも?)
・モンスター側に標準的な攻略時間からはじき出される累積耐性をつけて、プレイヤー側にTP技をスタンするかどうかの判断を求める(同時に、プレイヤーが技を判断できる程度に発動時間を長くする)
→メナス地上の旧仕様である「15分経ったらハイパー化する」っていうのと大して変わらない気もしますが、ゲームとしては良いのでは?
新オメガ立ち状態以降もほぼ全技の発動を止められる状況(一部止めにくい技はあります)で、サドンランジとヘッドバットでほぼ完封できます。
青1人ですべて止められるのですが、これはスタン回復ログとともに使用可能な2つの魔法のうち1つを使えばいいというなかなかお手軽なものだったりします。
スタン担当青魔導士をやった感じでは、スタン回復後の敵のTP技の使用タイミングがほぼ読めてしまっている、というのも一因かなとも思いました。
スタンゲーフルボッコが可能な条件はフルアラコンテンツ
・スタンをする学者・赤魔道士
・スタンのリキャスト短縮のためのヘイスト、マーチための詩人
・スタンを通りやすくするための風水士
・スタン中に倒しきれる火力を持たせるためのコルセア・詩人
・高支援を活かしきれる強前衛
・保険としての白魔道士
これらが複数重なり合ってスタンゲーフルボッコが成り立つのだが
1PTでこれができるかというと難しい。
1PT=6人では全てを成り立たせることはほぼできない。
だがこれは悪いことではないと考える。
構成が不完全だからこそ戦略や動きで補う余地があるのではないだろうか。
構成・戦略がほぼ極まったスタンゲーだからこそ
仕事が完璧にこなせない人は悪=戦犯となってしまうのではないか。
これからの追加コンテンツが1PTを重視すれば自然とスタンゲーは減る気がする。
今後のコンテンツに期待である。
おまけ 過去の投稿より
Quote:
Originally Posted by
Guilll
スタン耐性がつかない相手には万能すぎるので
アドゥリン以降設定される敵には命中率を落としてはどうか?
回避方法や被ダメを抑える選択肢を作るのなら
それ以前で止めるスタンは万能すぎる。
そして『高性能なスタンがあるから悪循環になる』とも考えたりもする。
スタンで止めるから敵の技が強くてもいい、
敵の技が強いからスタンで止めないといけない。
これが繰り返されて数秒おきに飛ばされるスタン、
漏れると半壊~壊滅する敵の技になってしまったのではないか。
これが『低性能なスタン』になったら多少状況は変わるだろうか。
現在99%止めれるスタンがヒット率50%キャップになったり
詠唱2秒ほどかかるようになったら『技が止めにくい=発動しても立て直せる』になるだろうか。
現状スタン耐性がない敵なら暗青黒やサポ暗黒でスキルを確保できるジョブで
絶え間なく行動阻害し続けて倒せてしまう。
今までの敵に対してスタンの性能を変えてしまうことは問題が出てしまうので
アドゥリンの敵は完全スタン耐性にしてしまってもいいのかもしれない。
スタン持ちの暗黒騎士、黒魔道士、青魔道士がスタンを無効化or性能ダウンされても
それ以外の性能で彼らのアイデンティティは保たれるはず。
※WSの追加効果やバッシュ系はまた別として。