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  1. #141
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    強敵を作る時「凶悪な技」っていうモノは必要なんです。それを攻略するのも楽しみなのだから。
    これをスタン無しでも耐えれる被弾前提の技にしてしまうと、結局タコ殴りです。こちらの方が上手くやる余地などない。
    スタンが効かないがWSが単体ばかりで大したことない敵、麒麟をイメージすると分かりやすいかと。

    問題は「凶悪な技」の対処を多くのプレイヤーが「スタンで止める」を選んでしまう事です。
    これはモンスター毎の設計でスタンする事のリスクを上げるか、スタン以外の対処法のメリットを上げる等すれば変わると思います。
    また、スタンより重要な要素があればスタン有れば勝てる、みたいなヌルゲーにはならない。

    例:スタンゲー対策設計
    ・WSをスタンすると30秒間フラッシュフィールド展開←赤線スタンすると攻撃が当たらない←スタンは絞る必要がある←スタンゲーにならない。
    ・時間または残HPで被ダメカット上昇。凶悪技をスタンでは無く、回避(素の回避or一撃避け)すると敵の被ダメカット低下。スタンするとカット低下無し
    ・被ダメ吸収モードが有る←スタン自体よりも削るタイミングが大事。メナス版ウルハドシとか面白そう(元々レジるけど)
    (8)

  2. 07-05-2013 10:07 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. 07-05-2013 10:27 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. 07-05-2013 12:39 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #142
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    最近はよくスタン役でメナスPTに潜り込んだりしていますが、
    ゴールデンタイムとその他の時間帯ではスタンの難易度が違いすぎますね。

    過疎時間帯ならば楽に止められる技でもゴールデンタイムには運が絡んできて
    運が悪いと止められるものも止まらずはいおしまいーとなってしまいます。

    現在のように敵の技を止めることを前提としたバランスにしているのならば
    サーバを強化してどんなに重い時間帯でも常に安定したゲーム性を実現するのが
    サービスを提供する側の最低限の務めなのではないでしょうか。
    (25)
    Last edited by RiskBreaker; 07-05-2013 at 03:52 PM.

  6. #143
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    Quote Originally Posted by mistrar View Post
    モリマーボスにおいては、モンク・暗黒・龍以外、他のジョブの参加枠すらありません。
    赤・召喚・黒においてはなおさらです。
    また、参加する場所さえないジョブはどうしたらいいのでしょうか。
    モリマーに限っては、うちのLSでは赤を弱体担当で入れています。
    また、アタッカーに1人くらい戦、侍が居てもクリアーできると思います。
    他所のチームではモリマー、NTLでの岩上枠販売もしています(笑
    ジョブを縛っているのは我々プレイヤーです。

    上は論点がそれた意見になりましたが、ことFF11というゲームに限っては、
    参加できるジョブを育てなさいという方針は開始当初からぶれていないと思います。
    そのために全ジョブ99にする事が可能です。

    愛着のある自分のジョブが、昨日今日始めた廃人にあっさり装備面で並ばれ、
    抜かれてしまうこの仕組みが好きじゃありませんが
    それがFF11の運営方式だと思います。だからこそ長く遊べるんだと思います。
    1つのジョブしか育てられない他のゲームなら、もっと早い段階で終わっていると思います。
    (8)

  7. #144
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    スタン役がなかったら、メナスに学、風の参加枠が減って、
    今より火力ごり押しになってただけじゃないですか? もしくはパナケイアづけ?

    あとはスタンが1回や2回漏れた程度で壊滅しないptに仕上げる事も重要だと思います。
    スタンで完封すれば楽なのは間違いないですが、その考え方がスタナ-にプレッシャーを与えるんだと思います。
    私の参加しているptメンバーは、とても頼もしいです。だから私達もスタンに集中できます。
    もちろん、初期は胃を痛めて寝込みました。いい思い出だと思います。
    (2)

  8. #145
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    現状は敵が使うのは凶悪な技ではなく理不尽な技で、
    なんでも強力な範囲技、とにかく高位のガ系魔法、発動が早すぎるWS、追加効果に複数の状態異常、
    治せない状態異常フィールド、範囲死の宣告に範囲デスそして時間制限そんなのばかり
    WSは単体であろうと範囲であろうとPC側が対処できないようなものなら、
    単に技が違うだけで同じような攻略ものしか作れてないのでバリエーションくださいってことです。

    75時代にやってれば麒麟戦をスタンが効かないがWSが単体ばかりで大したことない敵ではないのでは、
    麒麟をマラソンで対処しつつ、呼び出す四神を各個撃破 していくもので、最後に大ボス麒麟が控えてました。
    そして朱雀は連魔で魔法封じのスタンをしましたし、四神それぞれに対処法があったはずです。
    今はタコ殴りで勝てるみたいですけども、各個性に合わせた攻略はつまらないにはならないと思います。
    それともVWの麒麟なのかな?それだと比較するにしてもなぜそれですけど。
    (10)

  9. #146
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    理想の【スタンがない戦い-メナスインスペクター】

    Tojilの挙動を参考に
    炎のエフェクト中:自身中心範囲の大技メイン
    エフェクトなし  :前方範囲など特定方向のみの技メイン

    こうであると弱体する意味も出てくる。

    【戦いの流れ】
    エフェクト中は盾役のみが常時NMのそばにいて
     遠隔や魔法で削りつつ弱体。
    エフェクトが解除されたら近接前衛の出番。
     盾役とは別の方向から攻撃。
     前衛がタゲを取ると前方範囲等で消し飛ぶためヘイトを意識しながら削る。
     その際シーフや竜騎士などのヘイトコントローラーも重要になる。
    制限時間があるフィールドのためヘイトコントロールをしているだけでもいけない。
     時間や敵HPを見合わせながら時には一斉攻撃も必要だろう。
    そうして得られる勝利、または敗北。

    勝利した場合はいい、
    だが敗北した場合はその原因を探らなくてはならない。
     動きが悪いのか、火力不足なのか、時間切れだったのか、それともヘイトコントロールが甘かったのか。
    それらの原因をふまえつつ対策を立てる必要がある。
     だがしかし、常時高支援で殴り続け10分弱で倒せるボス。
     こんな手間ヒマかけたやり方をしていたらとても時間が足りない。
     構成や戦略どころではない、その前の下位NM段階で短縮が必要だ。
    その次は構成に合わせた下位NMの封印へ(結晶はドロップ率の引き上げが必須)
    そして再挑戦。

    流れが前後してしまったがこの繰り返しがメナスインスペクターを攻略するという
    理想の流れではないかと考える。
    3NMを封印する手間をかけてボスを倒し3万メナスプラズムを手に入れるか
    戦力に自信があるから封印はなしで1-5+ボスで6万メナスプラズムを手に入れるか
    そういった選択をしつつ遊ぶのが理想ではなかろうか。

    現在のスタンでフルボッコの戦いは前衛は火力があるかないかでしか計られない。
    要は他の能力があるから火力は低めという殴りジョブは用なしなのだ。

    スタンがなくなった場合1回6万メナスプラズムは今よりも難しくなるため
    きっと反対する人は多いと予想される。
    しかしこうなったほうが様々なジョブの参加の可能性があり
    NMを封印することでの戦略の多様性、目指すゴールの位置も変わってくる。
    今の最初から最後までクライマックスよりも、緩急のある幅広いコンテンツとなるのではないだろうか。

    スタン無効だからといってこうなるとは限らないが
    今よりも動きのある面白い局面が増えると思うので
    ここまでにあげてくれている諸兄の意見を参考に、引き続きスタン不要派として意見を投じていく。
    (10)
    Last edited by Guilll; 07-05-2013 at 07:37 PM.

  10. #147
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    Quote Originally Posted by Yzuriha View Post
    現状は敵が使うのは凶悪な技ではなく理不尽な技で、
    なんでも強力な範囲技、とにかく高位のガ系魔法、発動が早すぎるWS、追加効果に複数の状態異常、
    治せない状態異常フィールド、範囲死の宣告に範囲デスそして時間制限そんなのばかり
    WSは単体であろうと範囲であろうとPC側が対処できないようなものなら、
    単に技が違うだけで同じような攻略ものしか作れてないのでバリエーションくださいってことです。

    75時代にやってれば麒麟戦をスタンが効かないがWSが単体ばかりで大したことない敵ではないのでは、
    麒麟をマラソンで対処しつつ、呼び出す四神を各個撃破 していくもので、最後に大ボス麒麟が控えてました。
    そして朱雀は連魔で魔法封じのスタンをしましたし、四神それぞれに対処法があったはずです。
    今はタコ殴りで勝てるみたいですけども、各個性に合わせた攻略はつまらないにはならないと思います。
    それともVWの麒麟なのかな?それだと比較するにしてもなぜそれですけど。
    理不尽な技と凶悪な技の違いがどこかよくわかりませんが、理不尽だろうと対処法がある技なら問題ないです。
    確かについ最近までレギオン等では理不尽な技の連打、しかも対処法はスタンしかない、という敵も居ましたが
    現状アドゥリンモンスではそのようなスタン以外の対処法が無い理不尽な技、というような技はほぼ無いです。

    麒麟の話題ですが麒麟そのものの事を言ったのではなく、麒麟のようにしょぼい単体WSばかり使用するNMとしてのイメージ
    とでも言いますか。そんな敵がメナスボスのようなポジションに居ても結局タコ殴りだろ?という事です。
    (4)

  11. #148
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    RNG Lv 99
    時間制限付きのバトル、ドロップ率が悪く回転率を重視するバトルを用意した場合
    例外なくFF11のプレイヤー側はありとあらゆる手段を使って高支援タコ殴りの状況に持って行くように努力する歴史を積み上げてきました。

    そのタコ殴りから脱却するには、プレイヤー側にわかり易く高支援の受け皿の人達を排除するギミックの敵を用意しないといけないわけですが
    インタビューでフルボッコ向けに作ってないエヌティエルの攻略がそれでもフルボッコで攻略しようとする人達の影響で遅れている、と言っていました。

    今、熱心に遊んでる層からウケない仕組み作ってどうすんの?と思われていたら詰み…でしょうかね。
    (6)

  12. #149
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    おっしゃるとおり状態異常もHPがいっぱい削られても対応できるなら理不尽ではないのです。
    でも、アドゥリンの敵にも範囲即死系ありますよね。
    さらに連発で範囲WS、複数状態異常をばらまき追い打ちでガ系、
    そのパターンばっかりで全員動けなくなるくらいなら
    WSはスタンしてとめて火力タコ殴り戦闘を選択するようになるわけです。

    単体WSだろうと範囲WSだろうと、仕掛けやギミックが仕込んであったり
    弱点が行動によって変わったりといくらでも変化は付けられます。
    下位のNMにもいろいろ仕込んであるわけで、その特色も盛り込めば
    下位NMをやる意味も出ますし(練習的な意味で)、効果も1分縛りとか30秒で切り替わるとか
    簡単にクリアされたくないなら、二重三重に仕掛けを組めばいいことじゃないかなと思うんです。

    単体WSの敵がしょぼいのではなく、仕込んであるはずの弱点も足かせにしかならない
    なので一番楽なゴリ押しワンパターン戦闘しか選択肢したくない状況がしょぼくなってる所以だと思います。
    (8)

  13. #150
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    今日もスタンもれて壊滅してきたよ!
    学者さんがかわいそうでした
    1,2回は耐えれるけど終盤もれるとグダってしまう
    何回やっても勝てないよ!

    メナス無かった事にしたくなった自分がいます
    (16)

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