この議論に対して開発さんが「皆さんの要望を検討した結果メナスボスについては
攻略の醍醐味を堪能していただくためスタン耐性を大幅にあげました。
どうぞメナスボス攻略を存分に楽しまれてください^^」
とか斜め下修正とかなったら、皆さんどう思われるのかな?
(もちろん攻略ヒントはありません)
この議論に対して開発さんが「皆さんの要望を検討した結果メナスボスについては
攻略の醍醐味を堪能していただくためスタン耐性を大幅にあげました。
どうぞメナスボス攻略を存分に楽しまれてください^^」
とか斜め下修正とかなったら、皆さんどう思われるのかな?
(もちろん攻略ヒントはありません)
確かに時間制限があるために、スタンでTP技を封じつつ大火力で一気に沈める
パターンばかりになってしまっているというのはありますね。
しかし、ふと思ったのは、もし仮に時間制限を設けないで、かつ強烈すぎるTP技を
使わないように(スタン不要)にした場合、イーハン持ちナイトと低ヘイトなレンジアタッカーさえ
いれば何でも倒せてしまうヌルゲーになるような気がする。
盾の防御性能が高すぎるが故に、強烈なTP技に頼らざるをえなくなっているという
側面も問題の根底にあるんじゃないかな?
75時代の盾は今ほど万能ではなかったしね。
PC側が強くなりすぎたために行き詰まっている感じがする。
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今は亡き、連携MBをすると敵の装甲が剥がれて、1分間は大ダメージが出るとか、敵が特殊技を使わなくなるとか
敵の特殊技の構えの最中に一定の条件のWSを撃つと止まるとか黒3人くらいで同時に同じ魔法を撃つとアドバンテージを得られるとか
そういう、オンラインゲームならではの、パーティメンバーとコミニュケーションを取りながら戦闘出来る仕組みはどうでしょうか
黒は黒で「ヴァナ時間15:00にサンダジャいくお!」とか前衛は前衛で「次の敵の特殊技に合わせてWS打ちにいくよ!」とか
それが成功すると、NMにモードチェンジが起こり、槍と格闘に弱くなる時間が生まれる。また次のタイミングでは鎌と片手剣に弱くなるとか
単に大ダメージを与えられる前衛がいればいい、のではなくて、敵の状態に合わせていろんなジョブが必要になるような仕組みなんて
面白くないでしょうかね。似たようなものは今までにもありましたが。
以上、ぼくがかんがえたえふえふいれぶんのおもしろいせんとう でした
もうちょっとバトルにメリハリを持たせて欲しいですね。
範囲攻撃に対するスタンを例に挙げると
「発動早くスタンは難しいが被害軽微」、「意識していればスタン容易も被害はそれなり」、「発動遅くスタンは容易だが通せば被害大」
基本的にこういったパターンがバランスではないでしょうか。
また凶悪な範囲攻撃にしても、例えばKaggenのプレイングポスチャー→デスプロフェットのように
一度何かの行動を噛ませてから発動、前段階の行動をスタン等で阻止すればその後の凶悪は範囲攻撃は来ない。
前段階の行動を見落としたとしても次を止めるチャンスはある、そしてその前段階行動により警戒する事が出来る。
こういう形が最も上手くやる余地があると言えるのではないかと思います。
いきなりデスプロフェットを使用してくるようなパターンばかりでは、プレイヤーに対する負担が大きすぎます。
無料期間の久々ログインですが、当時アドゥリンインタビューで
松井さんが仰ってた世界に近づいているようで、これからが期待出来そうな感じですね。
NMにもリスク背負って欲しいなあ
空蝉の時代は、空蝉前提で調整してるのでゲームバランスが歪になってしまいました。
仮に今回もスタンで止められる事を加味して敵の技を強くしてるとしたら。
NMはもっと耐性が付き易くして、敵の技を弱くしてくれた方がいいですね。
スタンでちょっと楽をできたり、風水でスタンしやすくする工夫が出来るのは面白いですが
それの依存度が高すぎるのは、どうかなと思います。
あと魔道剣士は範囲属性ダメージを軽減する支援ジョブという事ですが
現状のスタンゲーだと完全死亡してしまう気がします。
「空蝉で全部かわせるのでナイトいりませんw」
「スタンで全部とめるので魔剣さんいりません^^」って似てると思いました。
ソロだと単一属性の相性がよい敵には強いんですけどね……回避ジョブですし。
Last edited by osara; 06-28-2013 at 12:18 AM.
他の人からも上がっていると思いますが、松井さんが仰ったトヒルだと
インシネを封印すると、強化複数消しwsが開放されてしまうので結局スタンしてます。
私はスタンで止めるのも悪くないと思いますが、もっとws毎に効果範囲を変えて
このwsだから横に移動(スタン無効)、このwsだから後ろに回ろう(スタン無効)、離れよう(スタン無効)
これはスタンでとめよう。これはスタンで止まらないから防御カット装備に着替えよう。
とりわけ強力な敵のwsは「プレイヤーを倒す手段」ではなく、「ゲーム性をもたらすエッセンス」
という方向で実装されてみてはどうでしょう。
エヌティエル水林の七支公は良い感じだと思いました。
回避できたら簡単に倒せてしまう。でも良いじゃないですか。
スタンさせてしまえば簡単に倒せてしまう。より楽しめると思います。
メナスを見るとかなり良くできてる敵が多いと思います。バトルチームの仕事は今後も期待ができます。
「トヒル攻略はアチュカを応用して・・・」と言われても、
アチュカは衰弱しようが弱体されようが殴られてもws直撃しても死なないオハンイージスが取り囲んで
うなぎが数匹湧水ばら撒いて包み込み
遠くからコルセアがカードで削る、というかカードしかダメ通らない
百人規模になるその他ジョブで雑魚がPOP即死してはトロフィー稼いでHPMPアビもりもり回復
開始時にいなくても参加者のサチコを頼りに続々と援軍がコロナイズを破壊して駆けつけて来てくれる
そして数時間して殺して装備4分の1ドロップ!
という攻略方法なんですが、トヒルには上記すべてにNOを突きつける人数時間制限がありますね。
ひょっとしてトヒルにもナナナ召召召 ココココココ ココココココ が有効なんでしょうか
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