Page 13 of 16 FirstFirst ... 3 11 12 13 14 15 ... LastLast
Results 121 to 130 of 158
  1. #121
    Player
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    58
    スタンゲーなのもそうだし今度はギャッラルダウルゲーでありえない調整だと思います
    今一番盛んなメナスモリマーボス鉄板編成は ナ詩学学風風 モモ暗コ白詩 モモ暗コ白詩 が多いんですけど
    フルアラ18人に対してギダ詩が3人ないし最低2人必要てギダの普及率の割合に比べて必要人数が多いと思います
    前衛が2PTもまったく同じもしくは似たような構成では面白みにかけるまるまる1PT分の役割が被ってますし
    それならいっそナ詩学学風風 モモ暗コ白詩の2PTでやれるように調整したらいいんじゃないでしょうか

    イーハンと高火力と高支援タイプ以外存在する意味がないのものもいい加減してほしい調整する気ないなら削除するか忍青召青黒赤獣かは統合されて強化もらう方がスッキリします

    それと人集めに時間がかかるから散々フルアラは止めてくれって意見結構ありましたよね
    人が多くて楽しいメリットよりも募集してパーティーを組み説明し出発し足止めされるデメリットが大きいのですよ
    ログインしてさあゲームを始めようと下準備に1時間~2時間もかけたくないんですよ
    30分以内に募集が完了して遊べるように調整してください
    (26)
    Last edited by Yaw; 06-29-2013 at 03:05 PM.

  2. #122
    Player Minagi's Avatar
    Join Date
    Oct 2012
    Posts
    112
    スタンゲーと装備(火力)縛りを同一視するのはおかしいでしょう。

    制限時間内に削りきるためにはどうしても火力が必要で、その火力を満たすためのジョブが
    必要とされます。これが今はモ暗であり、アンゴン(弱体)としての竜であり、風水魔法として
    の風水であり、強化としての詩人です。
    火力に貢献できない、貢献度合いが低いジョブ(装備)が参加できないのは人数制限がある
    以上どうしようもありません。
    そして勝率をあげる以上少しでも装備・スキルがある人に参加してほしい、これも主催者か
    らしたらしかたありません。それが不満なら不満のある人がジョブ装備不問で募集かける
    しかない。
    ジョブ縛り装備縛りに不満がある人が主催する事例はとんと見かけないのですが、これは
    自分は労力払わなくても参加できてしかるべきだという主張なんでしょうかね?

    というか、もしメナスボスの話をしているのであれば、火力に余裕ができたて常勝できるよう
    になったら次に入るのはトレハン要員のシーフでしょうね。
    シーフいれてなお余裕があるようなら縛りが少しずつ緩くなっていくというところでしょう。

    スタンゲーの問題は火力云々ではなく、回線事情と攻略そのものにスタナーの負担が大き
    い(1発ミスしたら壊滅等)ことにあるので、ジョブ縛りとはまったく別の話です。
    そこを混在させて話をすると論点がぼけます。
    (13)
    Last edited by Minagi; 06-29-2013 at 05:39 PM.

  3. #123
    Player Wittem's Avatar
    Join Date
    Mar 2013
    Posts
    71
    Character
    Wittem
    World
    Bahamut
    Main Class
    DRG Lv 99
    スタンゲーはアリとのことなので、スタンを前提とした攻略の話をしますが

    スタンゲーになってしまうというのは、結局敵のWSが強烈過ぎるからこそ発生するわけですよね。
    距離によって即死、衰弱、脱衣や装備変更不可、魅了、強化複数消去、追加効果即死はなくとも結局同義になる即死級大ダメージ、死の宣告、徐々に石化…探せばまだあるかもしれませんね。物によっては食らったら即終了、それ以外にも厳しい時間制限を強いられる中で戦闘時間を相当に伸ばすことから間接的に難易度を上昇させるものまで。
    予備動作もなく、対象も一人でなく、抑止できるわけでもなくこれらの技が繰り出されるなんてゲーム、他にありますかね。そのゲームはやってて楽しいですか?

    で、現状で有効な対抗策が唯一スタンというわけです。
    しかしハイスペックPCに局付近在住で光有線繋いでるユーザーから、PS2にADSLで無線コンバーター使ってやってる人まで、ユーザーはピンキリです。
    その差はpingが10倍どころではなく、下手すると0.5秒ほど反応が遅れる可能性もありますが、致命的なWSであってもごごご・・・の溜め時間はそう長くありませんよね。こういったアクションゲーのような反応速度を要求されるとなれば中の人による違いもあるでしょうし。(最近ではクイックマジックで精霊ばらまくNMなんてのもいますが…)
    特にログ確認スタンとなると、溜め開始から僅かに発生するログ遅延が致命的になります。

    脅威的な技はもちろんですが、全体的に敵の技の溜め時間を長くすることでスタンナーの負担軽減、乃至前衛による"上手くやる余地"を作ってはどうかと思います。
    あとは致命的なバッドステータスは単体対象のみにするとか…(現状の開発陣を見ると望み薄だろうか)。範囲で即死とか衰弱とか聞いてるだけで馬鹿らしくなる。スタンゲーになるわけだよ、ってね。

    以上スタン有りでの攻略について少し書きましたが、結局はスタン頼りになっていて、ごり押しに他なりません。
    本来ならばTojilを例にするなら、フィールド消去後は30秒間WS無しにするとか、広場の雑魚を殲滅すると一時的にWSが限定されるといった何かしらのギミックが欲しいです。反属性でフィールドが消えるのは良いですが代わりに使う技があれでは・・・。(上手いギミックが思いつきませんでしたが、これはユーザーの考えるべきところではないので…)
    それと、今の段階で存在しているボスに限らずNMや、その他コンテンツのギミックに関してもヒントが欲しいところです…手探りでは限界があります。
    昔から思ってましたけど、今でもサルベのギミックの一部は解明されていませんし、食事効果なども含めてこのあたりに関してあまりに不親切では?ユーザーの検討も付かない様なギミックはないのと一緒です
    ユグ混昌、準結晶を取ると例のマネキンがヒント喋るとか、フォーラムや攻略本でポロリではなくゲーム内で完結して欲しいです。
    (突入制限がないのでそういった手探りでの実験がしやすいというようなことを仰っていましたが、トップの固定LSやボス武器、詩4曲縛りの野良でもない限りボスにたどり着くので精一杯でそれどころではないですし、そういった上の層からは下の層に人が流れにくいので、置いていかれた人たちの焦燥感を煽る要因にもなっています。)
    (30)

  4. #124
    Player GOODENOUGH's Avatar
    Join Date
    May 2012
    Posts
    26
    Character
    Tenderloin
    World
    Valefor
    Main Class
    BLM Lv 5
    たぶん誰かと重複してると思いますが

    >>攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますので、
    モンスターの思考や挙動を把握するところから、徐々に攻略を行ってみてください。

    ガチガチの鉄板構成で固定組めてればリトライもしやすいでしょうね

    今現在行われている攻略法以外でトライ(討伐ではありません)する場合結晶が必要になります

    岩上氏が言及していますが結晶ドロップはけして高くはないですよね

    要は鉄板構成でスタンでごり押し以外とてもなじゃいですがリトライは容易ではないのです

    結晶を用意してとなると、とてもじゃないですが徐々に攻略をできるような仕様じゃないことは開発は把握してるのでしょうか?

    各コンテンツ毎に最適なジョブ構成が存在し、その構成で攻略する。言い方を変えればその構成以外ではやるなというのが開発の思惑なら何もいいません

    少なくても今の仕様で徐々に攻略とかとてもじゃないですが私には無理です

    話がそれますが、スカームはプレイヤーがやりたいのにトリガーが渋くトライすることができず、上位のメナスが実装後にトリガー緩和きました

    メナスは鉄板構成以外でもトライしてみたいと思いますが結晶ドロップ渋くトライが容易ではありません

    言い方悪いかもしれませんが延命の為にドロップ渋って、結局トライできずやっることなくてプレイヤーが減っているんじゃないですか?

    延命したはずなのに自分で首絞めちゃった・・・・いったい何がしたいのか?
    (44)

  5. 06-30-2013 07:15 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #125
    Player murasakishikibu's Avatar
    Join Date
    Apr 2013
    Location
    Tokyo, Japan
    Posts
    441
    Quote Originally Posted by Yaw View Post
    それ自分に対していちゃもんつけてるんですよね?スタナーの負担問題なんて前から訴え続けてるでしょうがスタナーとジョブ縛りは別問題て視野が狭すぎますよもっと遠くから見ないと近くからみても全体の問題像は見えてきませんよそれにあなたいいねが2じゃあないですかそれ3垢で他の2垢にいいね押させたんですか?
    横からで申し訳ないんですけど、イイネの数をそういった文脈で使用することに違和感を覚えます。
    とりわけ、個人に向けてイイネ数で何かの指標にすることはやめたほうがいいと考えます。
    いつの日かご自分のイイネ数が下周ったときに、その主張が封殺されることを危惧します。
    (24)

  7. #126
    Player Oshiruko's Avatar
    Join Date
    Jun 2012
    Posts
    309
    Character
    Farifa
    World
    Bahamut
    Main Class
    MNK Lv 6
    Quote Originally Posted by Yaw View Post
    あなたいいねが2じゃあないですかそれ3垢で他の2垢にいいね押させたんですか?
    これは言い過ぎじゃないですか?

    逆にあなたが複垢で自分にいいねつけてるんじゃない?
    なんて言われたらいやでしょ。
    そんなこと言い出したらきりないですって。
    (28)

  8. #127
    Player ZACZAC_DOG's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    405
    Character
    Kailrod
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    RDM Lv 99
    メナスNM,特定の行動で弱体ってのは面白いと思いますが
    弱体するなら素直に弱体させろと思います
    別の何かを仕込んで「素直に弱体されたら悔しい」みたいなのは要らないです
    弱体しないなら倒せない位でも良いと思いますが、弱体できれば楽に倒せるようにメリハリもたせてください
    現状、弱体しなくても倒せる、弱体してもウザイと、どっちつかずな事してるから
    ゴリ押しが流行るんだと思います
    (25)

  9. #128
    Player kakuton's Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    207
    Character
    Kakuton
    World
    Valefor
    Main Class
    RDM Lv 1
    そもそも特定条件をクリアする → 敵の弱体

    という流れがいらないんですよ。

    条件クリアしないと無理ゲーで、条件クリアして初めてクリアできるような難易度設定そのものがおかしいのではないでしょうか。

    WSを何度か食らっても何とかなるくらいのバランスがちょうどいいと思うのですが、VW以降の強敵はほぼスタン必須&前衛フルボッコ戦術ばかりになっている気がします。

    結果的にユーザーがその選択をしている点はわかりますが、衰弱>範囲や即死ダメばらまく敵が多い結果、そのような戦術に頼っている点はご理解いただきたいと思います。



    <LV75時代>
    ※戦術は人によって違うと思いますが一例として

    ・JoL
    盾2枚キープ → 雑魚わきガ釣り → 黒部隊で雑魚焼き
    ためるにディスペルしつつ、盾を守り、属性を見ながら精霊やアタッカーで削り。

    ・花鳥
    スタン必須だったのはフルミくらいだったと思います。スタン漏れても何とかなりました。各ステップ特徴のある敵が多かった。

    ・旧オーディン
    戦乙女3匹召喚x3セット。それぞれ赤魔が担当を決めてマラソンでキープ。セリフを見つつ、斬鉄剣は座って回避。サポシ青やアタッカー、遠隔などで削る。

    ・オメガ、アルテマ
    20%毎のディシペにスタン(漏れても何とかなる)
    シタデルバスターも対象は1人であり、うまくやる余地で色々な対処もできました。
    オメガについては、立ったよ~ 座ったよ~ とか声掛けながらわいわいやってましたね。


    <現在>
    ・水晶竜(&VW)
    魔法&WSにスタン。罠が出たらコルセアや青で壊す。
    オーラ+詩コ入れ替えフル強化両手前衛フルボッコ
    基本弱点をついて硬直させ、敵の凶悪なWSを封印してとにかくフルボッコするゲーム。

    ・真闇王
    クマスタンやスタンガしつつ、オーラ+詩コ入れ替えフル強化両手前衛フルボッコ
    ハズレ数匹引いたら終了のお知らせ

    ・Tojil
    前半から衰弱技のインシネレイトラハールを使用。スタナーはログとにらめっこ。
    対象の防御ダウン&被ダメカットを意識しつつ詩コ入れ替えフル強化+無想無念+モンクでフルボッコ。



    <番外編>
    ・マンティス族
    フレムエクスパルション(範囲):空蝉貫通、スロウ+静寂+アムネジア
    マセレイティングバイル(範囲):空蝉貫通、バイオ+全ステータスダウン

    ・ヴェルク族(オークみたいなの)
    サウリアンスライド(範囲):物理ダメージ+メイン武器解除+装備変更不可
    サウリアンスワンプ(範囲):空蝉貫通、土属性ダメージ+バインド+スロウ

    ・アンブリル族
    クレバスキュラーグラスプ(範囲):蝉全消し、闇ダメ+麻痺+バイオ+バインド
    ネクロチックブルーム(範囲):蝉全消し、闇ダメ+麻痺+暗闇+呪い

    ・マロリス族
    エナベイトグラスプ(範囲):物理ダメ+麻痺+バインド+防御ダウン
    オロジェニックストーム(範囲):土ダメ+スロウ+暗闇+静寂+回避ダウン



    雑魚ですら複数異常&いやらしいWS満載なんですよね。
    範囲WSだけ抜き出してみましたが、敵の挙動やWSにあわせてケアルやら異常回復をする必要があり、それが複数&複数人数対象になるようなものばかり。


    オーラ絶対防御弱体の際、このあたりは改善される方針だったと思いますが、アドゥリンでは敵への命中&回避も跳ね上がり、さらに雑魚ですら敵のWSも凶悪になっている有様・・・。


    どうしてこうなった。
    (42)
    Last edited by kakuton; 06-30-2013 at 11:08 PM.

  10. #129
    Player Lev's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    13
    Character
    Alter
    World
    Cerberus
    Main Class
    RDM Lv 99

    スタンが強力な割に使いやすい魔法になっているのでは?

    いわゆるスタンゲーが成立してしまう主な理由は、概ね以下のようなものであると思います。
    ・アドゥリンエリアの敵のTP技には、軒並み発動までの時間が長めに設定されている
    →スタンすればTP技を止められる
    ・スタンの再詠唱時間は現状10秒以内まで縮められる(アビリティ等を含めて最短4秒?)
    →2人で全部TP技を止められる
    ・TP技を食らうと痛すぎて立て直すのが困難
    →だからスタンで回避するしかない

    レジストしなければ発動したときに行っていた行動はほぼ無効になるなど、スタンの性能は非常に高いものです。
    それだけに、スタン担当のプレイヤーにかかる負担はかなり大きいものです。
    皮肉にも、発動時間を長めに設定するなど、敵の行動に対するプレイヤー側の対応の選択肢を増やしたはずが、他の仕様と併せて逆に選択肢を狭めた結果に終わっているように思います。

    このような状況なので、以下のような方法でスタンの重要性を下げる方がプレイヤーにとってもやりやすくなるのではないかと思います。
    ・止められるTP技と止められないTP技を敵に設定して、後者は食らう前提で攻略できるような威力とする(前者はシタデルバスターは極端にしてもそれなりに避けられる選択肢はあってもいい)
    →スタンの重要性を下げる
    ・再詠唱時間の短縮上限を引き下げる
    →全部止めるためにはこれまで以上に人数が必要になる(全部止めようとすると構成が困難になる→ある程度食らってでも削る構成が有利になるかも?)
    ・モンスター側に標準的な攻略時間からはじき出される累積耐性をつけて、プレイヤー側にTP技をスタンするかどうかの判断を求める(同時に、プレイヤーが技を判断できる程度に発動時間を長くする)
    →メナス地上の旧仕様である「15分経ったらハイパー化する」っていうのと大して変わらない気もしますが、ゲームとしては良いのでは?

    新オメガ立ち状態以降もほぼ全技の発動を止められる状況(一部止めにくい技はあります)で、サドンランジとヘッドバットでほぼ完封できます。
    青1人ですべて止められるのですが、これはスタン回復ログとともに使用可能な2つの魔法のうち1つを使えばいいというなかなかお手軽なものだったりします。
    スタン担当青魔導士をやった感じでは、スタン回復後の敵のTP技の使用タイミングがほぼ読めてしまっている、というのも一因かなとも思いました。
    (6)

  11. #130
    Player Nortalt's Avatar
    Join Date
    Jan 2012
    Posts
    152
    Character
    Altex
    World
    Asura
    Main Class
    RDM Lv 1
    スタンで止めてもいいし、特定条件を満たして弱体化してもいけます。

    だからOKだと思ってるなら、本当に開発人員の調整能力は皆無と言わざるを得ませんね。
    スタン以外にも取れる有効な行動を、弱体化以外で選べるようにジョブと戦闘バランスの調整をするべきです。



    例えば、敵の弱体化と言えばそれは弱体魔法の役割だと思いますが、現状どうですか?
    弱体魔法で敵が弱体してますか?してませんよ。

    開発の方々はちゃんと現実見てくださいね。
    レジストしないから効果控えめと称されていた風水魔法以下じゃないですか。
    なのにテコ入れも放置して、一体何をやっているのやら。

    特定の条件で敵が弱体化する要素を入れるのはいいんですが、それでお茶を濁せると思ったら大間違いです。


    追記:
    スレ主さんが挙げていた松井氏の「上手くやる余地」の発言についても突っ込もうかと思いましたが、
    長くなりそうなのでやめておきます。
    ただ一つ述べておくと、あれは戦闘バランスの調整をしますとか、そういう類の発言では無いと思います。
    (21)
    Last edited by Nortalt; 07-01-2013 at 12:46 AM.

Page 13 of 16 FirstFirst ... 3 11 12 13 14 15 ... LastLast